Mon 17 Aug 2020, 19:25
Jag gillar det. Att 1:or är dåligt när man pressar tycker jag gör att systemet känns _för_ slumpmässigt. Självfallet är det fortfarande väldigt slumpmässigt, eftersom det är en massa tärningar inblandade, men resultaten blir lite mer förutsägbara. Har inte prövat det i spel än, men ser fram emot att göra det.
Om du vill använda 1:or skulle jag göra det till en rent narativ effekt, där varje 1:a motsvarar en motgång som man överkommer om man dessutom lyckas med slaget. Så typ: du försöker jaga ifatt en person som flyr ner för en gränd och du slår:
1 framgång, ingan etter: du hinner ifatt personen och tacklar den till marken.
1 framgång, 1 etta: personen välter en trave tomlådor framför dig som du snubblar över, men du lyckas ta dig upp få fötter i ett smidigt språng och tacklar personen till marken.
1 framgång, 2 ettor: personen välter en trave tomlådor framför dig som du snubblar över. Du lyckas ta dig upp på fötter men möts av en soptunna som slungas mot dig. Du hinner precis ducka under den och kastar dig mot personens ben och får omkull dem.
Sluteffekten blir den samme, och rollpersonen har inte tagit någon skada, eller förlorat några föremål eller så. Effekterna är så att säga mest flavour. Men rollpersonens kläder är nu lite smutsiga efter att ha ramlat på marken och får sopor över sig. Typ något sådant. Jag skulle dock vara försöka se till att 1:orna inte försämrar den pågående situationen. Däremot skulle effekterna kunna innebära problem för framtida situationer om man inte gör något åt dem (i det här exemplet byter kläder, eller i alla fall tar en minut på sig att borsta av sig ordentligt).
Gör det till en mekanik för att utveckla historien, helt enkelt.