Page 9 of 9

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Mon 30 Jan 2023, 23:53
by Gaddeborg
Parera vs Undvika
I generella/snitt -fallet; är det värt risken att parera med närstridsvapen ifall om att RP har liknande FV i vapnet och undvika?

Om närstridsvapnet går sönder vid parad - får RP den skada som är över BV på vapnet ’i skada’ då?
Det dök upp i vårt speltest, och tror det är generellt bäst att Undvika om man har lätt rustning (slipper nackdel) och har investerat i färdigheten. Känns ok. Med sköld har man bra BV och förlorar inte sitt vapen om den pajar, och då kan det nog vara värt chansen till drakslagsattack. Kändes också ok.

Som jag läser reglerna slipper man skada om paraden lyckas. Sen kan vapnet gå sönder.

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Tue 31 Jan 2023, 21:47
by Kungen av Nedom
Jag dikuterade med en av mina spelare som nu också läst igenom reglerna och är mycket taggad på detta spel.

Vi diskuterade då skada, kp och död. Båda känner att det är lite på gränsen "för lätt" att komma på benen och få tillbaka kp, både med LÄKEKONST och vila, helande osv.

En ändring vi diskuterade, som känns väldigt enkel och som löser mycket (Obs utan att ha speltestat, min feedback är endast baserad på läsning av betan och att ha spelat mycket rollspel), är att misslyckade dödsslag "lever kvar" tills efter en lång vila. En gång per lång vila kan man slå ett slag mot FYS, lyckas det "läker" man ett misslyckat dödsslag.

Kp blir då liksom ens "grit"; äventyrsglöd, kämparvilja, erfarenhet och tur. Något man med lite vila kan få tillbaka för att fortsätta äventyrsdagen.

Medan ens dödsslag görs mot ens "flesh", eller faktiska kropp och hälsa. Man har bara tre av dessa, och de läks max en per lång vila.

Detta gör att man kan få en minotaurs yxa i huvudet, förlora all sin kp, gå ner i backen, ÖVERTALAS att komma upp igen, "se efter" hur jävligt slaget var egentligen (rulla döddslag, lyckade = hade tur, var inte så farligt, misslyckade = fan jag blöder). Får man lite LÄKEKONST så plåstras ens "grit" om, slå en t6, få lite ny vind i seglen, men kanske fortfarande med ett riktigt sår i sidan (ett misslyckat dödsslag).

Jag tycker denna enda ändring till fullo passar in i den fantasi de nuvarande reglerna presenterar. Samtidigt tar det ett litet steg till närmare OSR med dödlighet, och bort från dnd 5e och superhjältar som kan gå i backen 17 gånger och sen stå upp som om inget hänt.

Bara mina två kopparmynt. Är nog en homebrew vi kommer köra iaf!

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Wed 01 Feb 2023, 00:44
by CarlNyk
Gillar ditt förslag, Kungen! Det är ju verkligen en subtil ändring. För med KP som buffert kan man ju vara med i strid fortfarande, men mer medveten om sin dödlighet.

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Wed 01 Feb 2023, 01:32
by sialivi
Av alla extra livlinor som lagts till för att förhindra att rollpersoner någonsin dör är nog att övertala personer att repa sig den mest svårsmälta. Känns som en regel man hittar i rollspel avsedda för barn.

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Wed 01 Feb 2023, 08:19
by Fenhorn
Av alla extra livlinor som lagts till för att förhindra att rollpersoner någonsin dör är nog att övertala personer att repa sig den mest svårsmälta. Känns som en regel man hittar i rollspel avsedda för barn.
Om man får någon att 'repa sig' så stoppar det inte personen från att dö, den 'repade' personen har fortfarande 0 KP och måste fortfarande slå dödsslag. Snarare så blir det ju tvärtom, då en person, som tack vare detta, fortsätter att agera, fortsätter att vara ett validerat mål att attackera och alla typer av skador man får när man har 0 KP räknas ju som ett automatiskt misslyckat dödsslag. Konceptet är väl mest vanligt i krigsfilmer (eller vissa skurkar som gör en sak till fastän de redan har gått ned).

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 4 Strid & Skada

Posted: Wed 01 Feb 2023, 16:52
by HenrikT
Jag dikuterade med en av mina spelare som nu också läst igenom reglerna och är mycket taggad på detta spel.

Vi diskuterade då skada, kp och död. Båda känner att det är lite på gränsen "för lätt" att komma på benen och få tillbaka kp, både med LÄKEKONST och vila, helande osv.

En ändring vi diskuterade, som känns väldigt enkel och som löser mycket (Obs utan att ha speltestat, min feedback är endast baserad på läsning av betan och att ha spelat mycket rollspel), är att misslyckade dödsslag "lever kvar" tills efter en lång vila. En gång per lång vila kan man slå ett slag mot FYS, lyckas det "läker" man ett misslyckat dödsslag.

Kp blir då liksom ens "grit"; äventyrsglöd, kämparvilja, erfarenhet och tur. Något man med lite vila kan få tillbaka för att fortsätta äventyrsdagen.

Medan ens dödsslag görs mot ens "flesh", eller faktiska kropp och hälsa. Man har bara tre av dessa, och de läks max en per lång vila.

Detta gör att man kan få en minotaurs yxa i huvudet, förlora all sin kp, gå ner i backen, ÖVERTALAS att komma upp igen, "se efter" hur jävligt slaget var egentligen (rulla döddslag, lyckade = hade tur, var inte så farligt, misslyckade = fan jag blöder). Får man lite LÄKEKONST så plåstras ens "grit" om, slå en t6, få lite ny vind i seglen, men kanske fortfarande med ett riktigt sår i sidan (ett misslyckat dödsslag).

Jag tycker denna enda ändring till fullo passar in i den fantasi de nuvarande reglerna presenterar. Samtidigt tar det ett litet steg till närmare OSR med dödlighet, och bort från dnd 5e och superhjältar som kan gå i backen 17 gånger och sen stå upp som om inget hänt.

Bara mina två kopparmynt. Är nog en homebrew vi kommer köra iaf!
Stiligt, i kombination med skadetabellen (som gärna fick vara längre), ger det här känslan av att det är åtminstone lite farligt att åka i backen, även med 16 i fysik.