Kingsson
Posts: 6
Joined: Mon 24 Oct 2022, 21:19

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 24 Oct 2022, 23:14

När vi spelade blev hela gruppen RÄDD.
Men vad blir konsekvensen förutom att PSY får ett tillstånd.
Ingen färdighet använder PSY.
✦ Du får inte välja ett Tillstånd som du
redan har.
✦ Du måste kunna motivera hur
Tillståndet uppstår av handlingen du
försöker utföra. SL har rätt att avslå
uppenbart orimliga förklaringar.

Om min spelgrupp skulle försöka missbruka detta & vara rädda hela tiden men ändå fatta progressiva beslut hade jag markerat. Är man rädd påverkar det spelarens beslut. Fattar mer instinktiva handlingar så som fly om man kan eller slåss om man är trängd i ett hörn. Kanske inte alla gånger men lite så.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4428
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 24 Oct 2022, 23:31

Jag tänker mig att det nog är, att ta på sig hjälmen som tar en runda som är tanken, tack vare att hjälmar kommer med någon slags nackdel så man kanske inte vill ha på sig hjälm hela tiden.

... och även om detta inte vore tanken så är det så jag kommer att köra.


Kuriosa: Minns att när jag ägde en ringbrynjeskjorta så var det inga problem att få på sig den på 10 sekunder själv. Det var dock utan bälte och sådant. Däremot så behövde jag hjälp att få av mej den (inte bara för att mitt långa hår fastnade överallt, även om det också var en faktor).
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Erik M
Posts: 16
Joined: Wed 21 Jul 2021, 20:02

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Tue 25 Oct 2022, 17:19

Nu så sitter jag återigen och läser snabbstartsreglerna, och kommer allteftersom fylla på vad jag upplever som konstifikationer. (Skickar dock allt tillsammans.)

Avvakta, sid 11
Nej, du har inte ändrat din plats i initiativordningen för att du avvaktar.
Du står beredd att agera, på det som händer omkring dig.
Att du ska byta ner dig för alternativet Avvakta gör det till ett riktigt dåligt alternativ.
Det enda du gör är att stå beredd, det är inte nog att om det du väntar på inte sker så förlorar du den rundan.

Fria Handlingar, sid 12
"Fria handlingar räknas inte som din handling i Rundan och du får utföra hur många du vill, men bara på din egen tur."
Med tanke på att även dessa fria handlingar tar både tid och uppmärksamhet blir det ogörligt tillåta en fri mängd. Två, på sin höjd, och då två som inte inkräktar på varandra.

Handlingar Parera, sid 12
"Att parera är en reaktiv handling som sker utanför din tur och ersätter din ordinarie handling i Rundan."
Nej, nej och återigen nej.
Den arm som blir upptagen med att parera blir upptagen med att parera, inte mer.
Förutom det uppenbara med det så omöjliggör detta förfarande strid.
Den som slår först kommer vara den enda som har möjlighet attackera.
Och nej, man låter inte bli parera, inte om man har något att göra det med.
Höger och vänster arm agerar individuellt, åtminstone i detta fallet.

Handling Ducka, sid 12
Är en förflyttning.
Omöjliggör funktionell strid, på samma vis som Parera.

Handling Ta Skydd, sid 12
Att ta skydd är en förflyttning, inte en handling.

Frislag, sid 14
Inbjuder till för många konstigheter.

Kartan, sid 14
"Diagonal förflyttning är tillåten, men inte om båda de två rutor som du vill passera mellan är blockerade eller upptagna av fiender."
Det är helt ok att tillåta diagonal förflyttning, men då ska det även ske med en 50%-ig kostnad.
Samma gäller skytte.
Det blir konstiga skillnader mellan verklighet och rutnät annars.

STY-krav, sid 14
Utmärkt!
Saknar detta i ex Mutant och övriga YZ/T6-system av FL.

Sköld, sid 15
Sköldar är inte passiva skydd, de kan användas aktivt på diverse olika vis.

Främst då kantslag och "shield bash" (sköldtryck?).
Ett förslag är att man får följa upp en lyckad attack med vapen med antingen kantslag (mer skada) eller sköldtryck (knuffa iväg/omkull).
Om så görs har man gjort sin handling med skölden.

Möter man mer än en motståndare bör det vara någon form av ökad svårighet värja sig med skölden. Kanske Nackdel om fler än två (vi är ju trots allt hjältar!) motståndare?
Likaså vid strid med monster som är minst dubbelt så stark...

Dödsslag, sid 17
Seriöst? 5E rip-off rätt av. Och den funkar dåligt/tråkigt där också.
Tabellerna för kritisk skada, från YZ-motorn, känns väldigt mycket vettigare.
De effekterna går det att spela på.

Tillstånd, sid 18
Har man inte använt YZ-motorn tidigare blir denna beskrivning både luddig, knapphändig och svårtydd. Funktionen Bruten fattas för att det ska fungera. Likaså att det är den Egenskap som ligger till grund som, givetvis, påverkas.
Den primära effekten av Tillstånd förefaller vara att alla FV-slag baserade på Egenskapen slås med Nackdel. Det är känns vettigt och funktionellt, rent av bra.

Läkning & Vila
Fullständigt funktionellt.
Skada i strid är mycket mer tappad andhämtning och skrubbsår än egentliga skador från hugg och slag.
Kritiska skador däremot... Huga!

Åsså försvann det text, att man aldrig lär sig!

Hursomhelst, min åsikt fortsätter vara att DoD22 är ett hafsverk.
Speciellt reglerna runt parera, vilket gör strid omöjlig - annat än för den som slår först.
Visst, det kan finnas lite att plocka runt att hjälpa varandra, men det blir för mycket regelspel för min smak.

Varför ändra vad som fungerar? Och då menar jag BRP/20.
 
User avatar
Brandelot
Posts: 15
Joined: Tue 27 Sep 2022, 11:21

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 26 Oct 2022, 11:49

IDÉER OCH ÅSIKTER.
  • BRP: glöm inte DoDs grund och ursprung.
  • INITIATIV: enklare med SMI+1D10 som i gamla reglerna.
  • FÄRDIGHETER: som många redan har sagt, för få.
    Vad tycks om 27 sammanlagt?
    Stridsfärdigheter: 9
    Allmänna: 9
    Arketyp: 9
  • MAGI: Tomas Härenstam och DoDs arbetslag på Fria Ligan, Övärlden är den rätta vägen till DoDs magi och stämning. Följ den linjen.
  • MONSTER: ett system för RP/SLP och ett annat för monster??? Enklare med bara ett.
  • DOD VÄRLD: ingen specifik värld till DoD är bra. Spelet har alltid varit kompatibelt med olika spelvärldar och historiska tider: Ereb Altor, Midgård, vikingatiden, medeltiden, osv. Låt spelet fortsätta på den vägen. Vi spelledare har ju byggt våra egna världar med åren och de nya reglerna borde inte vara knutna till en specifik värld.
 
Kingsson
Posts: 6
Joined: Mon 24 Oct 2022, 21:19

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 26 Oct 2022, 13:47

IDÉER OCH ÅSIKTER.
  • INITIATIV: enklare med SMI+1D10 som i gamla reglerna.
- Jag tycker att initiativkort var en bra sak. Slipper slå tärning för att hålla reda på initiativ. Slipper skriva ner det för det syns tydligt på de utdelade korten. När man gjort din runda vänder man på sitt initiativkort tills nästa runda börjar. Dock kommer vi i vårt gäng att behålla samma initiativ runda efter runda för att slippa blanda om initiativkorten & dela ut på nytt. Gör det en gång sen ligger korten där.
- Krigarens förmåga bytas ut till: "I början på varje ny runda kan du byta ut ditt initiativkort med de initiativet i spel som är precis före dig." Detta gör att efter några spelrundor är krigaren först i rundan om han vill det.


  • DOD VÄRLD: ingen specifik värld till DoD är bra. Spelet har alltid varit kompatibelt med olika spelvärldar och historiska tider: Ereb Altor, Midgård, vikingatiden, medeltiden, osv. Låt spelet fortsätta på den vägen. Vi spelledare har ju byggt våra egna världar med åren och de nya reglerna borde inte vara knutna till en specifik värld.
- Håller med dig här. Dimmornas dal kan vara en spännande liten startplats man kan använda men sen gillar jag också att expandera ut det efterhand till en egen värld att spela i. Jag tycker själv det är svårt med färdiga världar för jag tenderar aldrig att kunna komma ihåg dem tillräckligt bra för känna mig trygg att leda spel i. Mycket lättare när det är mina egna skapelser. Men det är ju tycke & smak antar jag. Vissa gillar färdiga världar att spela i, andra skapar sina egna. De ena utesluter inte det andra.
 
SirD
Posts: 39
Joined: Wed 12 Oct 2022, 20:18

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 26 Oct 2022, 18:17

Kingsson: Jag tänkte också först som du om initiativkorten, men sen blev jag upplyst om att jag fattat fel. Tanken, som jag förstår det nu, är att man ska dela ut nya kort varje runda så att inte samma person får attackera först varje runda. Det är det som gör att det inte är en helt korkad idé att bara tillåta en parad eller en attack per SR. Rundorna går dubbelt så fort och om du blir tvungen att parera en runda så kanske du får chansen att attackera i nästa. Jag säger inte att det är en jättebra idé. Men det kanske funkar. Jag har inte provspelat än.
 
Kingsson
Posts: 6
Joined: Mon 24 Oct 2022, 21:19

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 27 Oct 2022, 10:53

SirD, jag hör dig.
Jag ska testa rules as written först & se hur det fungerar i praktiken. Om det möjligen infinner sig ett kamouflerat tempo som känns bra.
Vem vet, kanske jag blir överraskad.
Oavsett så har jag förberedda houserules standing by för att hantera eventuella nödvändigheter.

Ska bli riktigt roligt att spela Drakar & Demoner igen faktiskt.
 
Erik M
Posts: 16
Joined: Wed 21 Jul 2021, 20:02

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sat 29 Oct 2022, 09:28

Nu så sitter jag återigen och läser snabbstartsreglerna, och kommer allteftersom fylla på vad jag upplever som konstifikationer. (Skickar dock allt tillsammans.)

Avvakta, sid 11
Nej, du har inte ändrat din plats i initiativordningen för att du avvaktar.
Du står beredd att agera, på det som händer omkring dig.
Att du ska byta ner dig för alternativet Avvakta gör det till ett riktigt dåligt alternativ.
Det enda du gör är att stå beredd, det är inte nog att om det du väntar på inte sker så förlorar du den rundan.

Fria Handlingar, sid 12
"Fria handlingar räknas inte som din handling i Rundan och du får utföra hur många du vill, men bara på din egen tur."
Med tanke på att även dessa fria handlingar tar både tid och uppmärksamhet blir det ogörligt tillåta en fri mängd. Två, på sin höjd, och då två som inte inkräktar på varandra.

Handlingar Parera, sid 12
"Att parera är en reaktiv handling som sker utanför din tur och ersätter din ordinarie handling i Rundan."
Nej, nej och återigen nej.
Den arm som blir upptagen med att parera blir upptagen med att parera, inte mer.
Förutom det uppenbara med det så omöjliggör detta förfarande strid.
Den som slår först kommer vara den enda som har möjlighet attackera.
Och nej, man låter inte bli parera, inte om man har något att göra det med.
Höger och vänster arm agerar individuellt, åtminstone i detta fallet.

Handling Ducka, sid 12
Är en förflyttning.
Omöjliggör funktionell strid, på samma vis som Parera.

Handling Ta Skydd, sid 12
Att ta skydd är en förflyttning, inte en handling.

Frislag, sid 14
Inbjuder till för många konstigheter.

Kartan, sid 14
"Diagonal förflyttning är tillåten, men inte om båda de två rutor som du vill passera mellan är blockerade eller upptagna av fiender."
Det är helt ok att tillåta diagonal förflyttning, men då ska det även ske med en 50%-ig kostnad.
Samma gäller skytte.
Det blir konstiga skillnader mellan verklighet och rutnät annars.

STY-krav, sid 14
Utmärkt!
Saknar detta i ex Mutant och övriga YZ/T6-system av FL.

Sköld, sid 15
Sköldar är inte passiva skydd, de kan användas aktivt på diverse olika vis.

Främst då kantslag och "shield bash" (sköldtryck?).
Ett förslag är att man får följa upp en lyckad attack med vapen med antingen kantslag (mer skada) eller sköldtryck (knuffa iväg/omkull).
Om så görs har man gjort sin handling med skölden.

Möter man mer än en motståndare bör det vara någon form av ökad svårighet värja sig med skölden. Kanske Nackdel om fler än två (vi är ju trots allt hjältar!) motståndare?
Likaså vid strid med monster som är minst dubbelt så stark...

Dödsslag, sid 17
Seriöst? 5E rip-off rätt av. Och den funkar dåligt/tråkigt där också.
Tabellerna för kritisk skada, från YZ-motorn, känns väldigt mycket vettigare.
De effekterna går det att spela på.

Tillstånd, sid 18
Har man inte använt YZ-motorn tidigare blir denna beskrivning både luddig, knapphändig och svårtydd. Funktionen Bruten fattas för att det ska fungera. Likaså att det är den Egenskap som ligger till grund som, givetvis, påverkas.
Den primära effekten av Tillstånd förefaller vara att alla FV-slag baserade på Egenskapen slås med Nackdel. Det är känns vettigt och funktionellt, rent av bra.

Läkning & Vila
Fullständigt funktionellt.
Skada i strid är mycket mer tappad andhämtning och skrubbsår än egentliga skador från hugg och slag.
Kritiska skador däremot... Huga!
 
Jens go game
Posts: 296
Joined: Fri 04 Nov 2011, 07:49

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sun 13 Nov 2022, 13:55

Min grupp speltestade Ridersrös i helgen. Vi tycker det är ett fantastiskt giftermål av BRP och Svärdets Sång reglerna. Helt enkelt vårt nya favorit system rent regeltekniskt. Vi har dok en feedback och det är kring att dra intiativkort varje runda så blir det onödigt segt. Om det inte kommer någon officiell förändring på det tänkte vi husregla med att behåller intiativkorten hela striden som i Svärdet sång. Men för att man ska komma tidigare i rundan så tänkte vi testa med att man kan byta på sin tur mot någon som har ett lägre kort på samma sätt som avvakta men man tar ett Tillstånd, nya turen gäller från nästa runda.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4428
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sun 13 Nov 2022, 14:11

<> Vi har dok en feedback och det är kring att dra intiativkort varje runda så blir det onödigt segt. <>
När vi spelade så gjorde vi så att när den sista karaktären gör sin handling så samlar en spelare (som inte är involverad i den sista karaktärens handling) in korten (eftersom de då inte behövs längre) och blandar och delar ut dom på nytt. Så när rundan är slut, voila, ligger det ett kort där framför varje spelare och X antal kort framför SL, färdiga att vändas upp. Tycker att det flöt på väldigt fint.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest