Tue 25 Oct 2022, 17:19
Nu så sitter jag återigen och läser snabbstartsreglerna, och kommer allteftersom fylla på vad jag upplever som konstifikationer. (Skickar dock allt tillsammans.)
Avvakta, sid 11
Nej, du har inte ändrat din plats i initiativordningen för att du avvaktar.
Du står beredd att agera, på det som händer omkring dig.
Att du ska byta ner dig för alternativet Avvakta gör det till ett riktigt dåligt alternativ.
Det enda du gör är att stå beredd, det är inte nog att om det du väntar på inte sker så förlorar du den rundan.
Fria Handlingar, sid 12
"Fria handlingar räknas inte som din handling i Rundan och du får utföra hur många du vill, men bara på din egen tur."
Med tanke på att även dessa fria handlingar tar både tid och uppmärksamhet blir det ogörligt tillåta en fri mängd. Två, på sin höjd, och då två som inte inkräktar på varandra.
Handlingar Parera, sid 12
"Att parera är en reaktiv handling som sker utanför din tur och ersätter din ordinarie handling i Rundan."
Nej, nej och återigen nej.
Den arm som blir upptagen med att parera blir upptagen med att parera, inte mer.
Förutom det uppenbara med det så omöjliggör detta förfarande strid.
Den som slår först kommer vara den enda som har möjlighet attackera.
Och nej, man låter inte bli parera, inte om man har något att göra det med.
Höger och vänster arm agerar individuellt, åtminstone i detta fallet.
Handling Ducka, sid 12
Är en förflyttning.
Omöjliggör funktionell strid, på samma vis som Parera.
Handling Ta Skydd, sid 12
Att ta skydd är en förflyttning, inte en handling.
Frislag, sid 14
Inbjuder till för många konstigheter.
Kartan, sid 14
"Diagonal förflyttning är tillåten, men inte om båda de två rutor som du vill passera mellan är blockerade eller upptagna av fiender."
Det är helt ok att tillåta diagonal förflyttning, men då ska det även ske med en 50%-ig kostnad.
Samma gäller skytte.
Det blir konstiga skillnader mellan verklighet och rutnät annars.
STY-krav, sid 14
Utmärkt!
Saknar detta i ex Mutant och övriga YZ/T6-system av FL.
Sköld, sid 15
Sköldar är inte passiva skydd, de kan användas aktivt på diverse olika vis.
Främst då kantslag och "shield bash" (sköldtryck?).
Ett förslag är att man får följa upp en lyckad attack med vapen med antingen kantslag (mer skada) eller sköldtryck (knuffa iväg/omkull).
Om så görs har man gjort sin handling med skölden.
Möter man mer än en motståndare bör det vara någon form av ökad svårighet värja sig med skölden. Kanske Nackdel om fler än två (vi är ju trots allt hjältar!) motståndare?
Likaså vid strid med monster som är minst dubbelt så stark...
Dödsslag, sid 17
Seriöst? 5E rip-off rätt av. Och den funkar dåligt/tråkigt där också.
Tabellerna för kritisk skada, från YZ-motorn, känns väldigt mycket vettigare.
De effekterna går det att spela på.
Tillstånd, sid 18
Har man inte använt YZ-motorn tidigare blir denna beskrivning både luddig, knapphändig och svårtydd. Funktionen Bruten fattas för att det ska fungera. Likaså att det är den Egenskap som ligger till grund som, givetvis, påverkas.
Den primära effekten av Tillstånd förefaller vara att alla FV-slag baserade på Egenskapen slås med Nackdel. Det är känns vettigt och funktionellt, rent av bra.
Läkning & Vila
Fullständigt funktionellt.
Skada i strid är mycket mer tappad andhämtning och skrubbsår än egentliga skador från hugg och slag.
Kritiska skador däremot... Huga!
Åsså försvann det text, att man aldrig lär sig!
Hursomhelst, min åsikt fortsätter vara att DoD22 är ett hafsverk.
Speciellt reglerna runt parera, vilket gör strid omöjlig - annat än för den som slår först.
Visst, det kan finnas lite att plocka runt att hjälpa varandra, men det blir för mycket regelspel för min smak.
Varför ändra vad som fungerar? Och då menar jag BRP/20.