User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Tue 06 Sep 2022, 20:26

Fast med FYS 13+ så klarar du Dödsslaget med 94+ % efter 5 Rundor. Det innebär att efter varje strid (eller under varje strid om striden varar minst 5 rundor efter rp gått ner på 0 KP) så är rollpersonen tillbaka med T6 nya KP. Om en rollperson har FYS 13+ och en annan rollperson dessutom har högt FV i Läkekonst så har man en stridsrobot i gruppen. Det är bara att kasta sig in i strid efter strid. Risken att rollpersonen dör i strid är mikroskopisk. Det är STOR skillnad mellan en rollperson med FYS 10 och en rollperson med FYS 13. Jag tvivlar på att Fria Ligan har tänkt igenom Dödsslaget ordentligt (även om Tomas skrev att de självfallet är medvetna om sannolikheten). Gissar att detta är anledningen till att man alltid slår för DC 10 i D&D och att Death Saving Throw är ett special saving throw vilket många tolkar som att Lucky feat inte är applicerbar. Lucky feat eller inte så stannar du på 0 hit points och är medvetslös i D&D efter att ha överlevt Death Saving Throw.
Du missade min poäng lite. I väldigt många spel så är det faktiskt ganska svårt att dö men i vissa spel är det lätt att gå ned. I gamla DoD84 så gick man inte ned så ofta och när man väl gjorde det så tog det tid att dö. I DoD23 så går man ned ganska lätt och fort men precis som i gamla DoD så dör sällan då. I DoD84 så hade man extremt lång tid på sig att förbinda sig vän som hade gått ned och höll på och dö, någonting som inte tar så speciellt lång tid att göra. De enda gånger man dog var om man fick en rejäl smocka (typ draksprut eller jätteklubba).

Min poäng var att det är inte så står skillnad i det här spelet som i Svärdet Sång, DoD84, eller i många andra spel. Man kan gå ned lätt men man dör inte nödvändigtvis. Det som gör att man ibland dör i dessa spel är ofta att med en man nere så får de andra det tuffare och då går lätt ned flera och med det så har man en spiral emot Total Party Kill (Total Grupp Död, d.v.s. alla är nere).

När man vaknar från att vara nere så har man T6 KP, det är inte speciellt mycket, det är lätt att gå ned igen och då är man tillbaka i dödsspiralen.

DoD23 har även några andra små elakheter och/eller taktiska finesser att minsta skada man tar när man är nere räknas som ett dödsslag misslyckande och tar man så mycket skada så att man skulle gå ned till -FYS KP så dör man automatiskt, något som mycket väl kan hända vid draksprut eller jätteklubbor.

Men om du inte tror på det här så är det ganska lätt att husregla. Kör gamla DoD84 regeln att man blöder -1 KP per minut och dör vid -FYS.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 01:28

Fast med FYS 13+ så klarar du Dödsslaget med 94+ % efter 5 Rundor. Det innebär att efter varje strid (eller under varje strid om striden varar minst 5 rundor efter rp gått ner på 0 KP) så är rollpersonen tillbaka med T6 nya KP. Om en rollperson har FYS 13+ och en annan rollperson dessutom har högt FV i Läkekonst så har man en stridsrobot i gruppen. Det är bara att kasta sig in i strid efter strid. Risken att rollpersonen dör i strid är mikroskopisk. Det är STOR skillnad mellan en rollperson med FYS 10 och en rollperson med FYS 13. Jag tvivlar på att Fria Ligan har tänkt igenom Dödsslaget ordentligt (även om Tomas skrev att de självfallet är medvetna om sannolikheten). Gissar att detta är anledningen till att man alltid slår för DC 10 i D&D och att Death Saving Throw är ett special saving throw vilket många tolkar som att Lucky feat inte är applicerbar. Lucky feat eller inte så stannar du på 0 hit points och är medvetslös i D&D efter att ha överlevt Death Saving Throw.
Du missade min poäng lite. I väldigt många spel så är det faktiskt ganska svårt att dö men i vissa spel är det lätt att gå ned. I gamla DoD84 så gick man inte ned så ofta och när man väl gjorde det så tog det tid att dö. I DoD23 så går man ned ganska lätt och fort men precis som i gamla DoD så dör sällan då. I DoD84 så hade man extremt lång tid på sig att förbinda sig vän som hade gått ned och höll på och dö, någonting som inte tar så speciellt lång tid att göra. De enda gånger man dog var om man fick en rejäl smocka (typ draksprut eller jätteklubba).

Min poäng var att det är inte så står skillnad i det här spelet som i Svärdet Sång, DoD84, eller i många andra spel. Man kan gå ned lätt men man dör inte nödvändigtvis. Det som gör att man ibland dör i dessa spel är ofta att med en man nere så får de andra det tuffare och då går lätt ned flera och med det så har man en spiral emot Total Party Kill (Total Grupp Död, d.v.s. alla är nere).

När man vaknar från att vara nere så har man T6 KP, det är inte speciellt mycket, det är lätt att gå ned igen och då är man tillbaka i dödsspiralen.

DoD23 har även några andra små elakheter och/eller taktiska finesser att minsta skada man tar när man är nere räknas som ett dödsslag misslyckande och tar man så mycket skada så att man skulle gå ned till -FYS KP så dör man automatiskt, något som mycket väl kan hända vid draksprut eller jätteklubbor.

Men om du inte tror på det här så är det ganska lätt att husregla. Kör gamla DoD84 regeln att man blöder -1 KP per minut och dör vid -FYS.
Jag tror inte att jag missade din poäng. Det du skriver om DoD23 gäller om rp har t ex FYS 13 eller högre men om rp har t ex FYS 7 eller längre så dör man lätt som en plätt (om inte någon med Läkekonst räddar en). En person med FYS 7 har få KP och man har väldigt liten chans att klara Dödsslag-serien. Så den låga dödligheten som du skriver om gäller inte för rp med låga FYS utan bara för rp med höga FYS i DoD23. I gamla DoD så dog alla på -KP. En rp med lågt KP dog enklare än en rp med högt KP men det var inte så att rp med höga KP var närmast odödliga medan de med låga KP dog som flugor. Det är nytt i DoD23 jämfört med gamla DoD.

Lucky feat i D&D innebär att man kan få +3 på Death Saving Throw (om man inte husreglar bort Lucky feat för Death Saving Throw som många rekommenderar). Här kan du se sannolikheten för att lyckas med Death Saving Throw med respektive utan Lucky feat: https://thinkdm.files.wordpress.com/202 ... png?w=1100
Lucky feat (+3) motsvarar FYS 13 eftersom det ger 3 högre chans på T20 att lyckas. Att det är först till tre som gäller påverkar sjukt mycket sannolikheten att lyckas. En person med FYS 7 hade haft mycket större chans (35 %) att överleva om personen bara hade fått slå ett enda Dödsslag (istället för först till tre). I DoD23 kan en person med FYS 15 bara dö om hen tillfogas ytterligare skada under Dödsslag-serien eftersom ytterligare skada räknas som ett misslyckat Dödsslag. DoD23 är ett "sparka på den som ligger"-rollspel. Det är extremt viktigt att rollpersonernas fiender attackerar rollpersoner under rundorna med Dödsslag. Får fienden inte in 1-2 skador som räknas som misslyckade Dödsslag inom 5 rundor (eller får ner rp på -FYS) så flyger rp med höga FYS upp igen med T6 nya KP och kan fortsätta slåss "som om ingenting hänt".

Och ja, det är lätt att husregla så man dör -KP. Men hur påverkar det övriga spelet? Sannolikheten att dö borde vara kopplad till hur mycket skada monstren gör osv. Det går inte bara att ändra en regel utan att man riskerar dominoeffekt i spelsystemet i stort.
 
patrikp
Posts: 45
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 11:18

EDIT2: Graf över sannolikheter.
Hur kan det fortsätta att vara nästan 50 % sannolikthet när motståndarens FV går från FV 14, FV 15, FV 16 ... till FV 19? Det måste ju vara mer sannolikt att en som har FV 19 slår under sitt FV på T20 än att en som har FV 14 gör det. Det kan inte vara lika sannolikt att en som har FV 14 och en som har FV 19 vinner som om båda har FV 14. Den som har FV 19 har ju 19/20 - 14/20 = 5/20 större chans att slå under sitt FV än vad den som har FV 14 har. Någon av oss tänker fel?
Det beror på att:
* den aktiva parten måste lyckas med sitt slag för att vinna ett motståndsslag
* motståndaren måste slå lägre än den aktiva partens lyckade slag för att vinna motståndsslaget.

Dvs om motståndaren slår över (eller lika med) den aktiva partens FV men under (eller lika med) sin egen FV så har det ingen betydelse - den aktiva parten vinner om hen lyckas med sitt slag.
Alltså spelar det ingen roll hur mycket motståndarens FV överstiger den aktiva partens FV.

EDIT: Ett exempel: Du har FV 14 och slår 14 på ditt motståndsslag, sämsta möjliga lyckade slag. Motståndaren måste då slå 13 eller lägre, samt ha minst 13 i FV för att du ska misslyckas. Om motståndaren har högre FV än 13 så spelar det ingen roll eftersom hen fortfarande måste slå 13 eller lägre.
Last edited by patrikp on Wed 07 Sep 2022, 16:49, edited 1 time in total.
 
patrikp
Posts: 45
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 12:20

Det verkar finnas lite olika uppfattning om sannolikheten att dö vid dödsslag, så här kommer mitt räkneark. Jag tror iaf att det stämmer... :mrgreen:

Det verkar ju vara enligt design att man ska ha god chans att studsa tillbaks och komma in i matchen igen (tror Tomas sa nåt i den stilen i en intervju), även om man inte får hjälp av någon annan karaktär. Men det kanske finns utrymme för alternativa "hardcore mode"-regler för döden? :twisted:
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 19:17

Det verkar finnas lite olika uppfattning om sannolikheten att dö vid dödsslag, så här kommer mitt räkneark. Jag tror iaf att det stämmer... :mrgreen:

Det verkar ju vara enligt design att man ska ha god chans att studsa tillbaks och komma in i matchen igen (tror Tomas sa nåt i den stilen i en intervju), även om man inte får hjälp av någon annan karaktär. Men det kanske finns utrymme för alternativa "hardcore mode"-regler för döden? :twisted:

Vilket fantastiskt arbete du har gjort som har räknat på sannolikheterna och skapat kalkylarket! Jag är väldigt imponerad! :)

Det bevisar att det är stor skillnad mellan FYS 7 och FYS 13 även om jag skrev att sannolikheten för FYS 13 var 94 % baserat på att Lucky feat +3 i D&D innebär 94 % men det beror nog på att Death Saving Throw lyckas på DC10 och högre i D&D dvs 11/20. Dödsslaget i DoD23 är mycket kraftfullare än i D&D eftersom man hamnar på 0 KP och är unconsious i D&D om man lyckas med Death Saving Throw jämfört med stridbar och +T6 KP i DoD (den enklaste husregeln kanske är att ersätta dessa +T6 KP med +1 KP även om det förvandlar rp från studsboll till jojo). Jag trodde faktiskt att sannolikheten skulle vara mer exponentiellt ökande/avtagande. Det är bara vid pressade slag som sannolikheten vid FYS 13 är 99,2 % (annars är den 73 % enligt dina beräkningar). Men jag tycker fortfarande att Dödsslaget är konstigt. Det är för stor skillnad mellan t ex FYS 7 och FYS 13. FYS verkar vara en riktig "main stat" (motsatsen till "dump stat"). Och mest konstigt blir det om man får pressa Dödsslaget för då kan en rp med FYS 13+ bara dö om FYS blir -KP. Om rollpersongruppen består av en rp med högt FYS så kan alla andra rp välja parera/undvika i runda efter runda så kan rp med högt värde i FYS gå fram som en slåttermaskin i striderna. Sannolikheten är 99+ % att personen ska studsa upp igen med T6 nya KP inom 1 runda om övriga rp har högt FV i Läkekonst. Jag undrar om Fria Ligan har reflekterat över hur det här kan bli i spel.
Last edited by Faråtzonen on Wed 07 Sep 2022, 19:24, edited 2 times in total.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 19:22

Moderatormeddelande: Jag anser att det nu finns tillräckligt med respons om statistik och dödsslag i denna återkopplingstråd så om ni vill fortsätta med den diskussionen så starta en egen tråd med det ämnet. Tack.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Lady_M00ndancer
Posts: 4
Joined: Sat 03 Sep 2022, 13:17

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 21:13

Blir fundersam, har jag tolkat det rätt om det bara går att höja effektgraden på en besvärjelse till E3?

För mig känns det tråkigt och lite underligt att magitrick kostar hälften av vad en "riktig" besvärjelse kostar. Jag ser inte att de kommer användas då, om de i princip är en estetisk/dramatisk effekt. Något av det som gjorde det coolt att spela magiker i tidigare versioner var att de små effekterna var gratis och gav mer flavor till att spela magiker.

Sen håller jag med om vad några andra här sagt gällande flera attacker och blockeringar. Något av det som gav en känsla av progression i gamla DoD var att en fick fler attacker/pareringar. Jag tänker att det känns tråkigt att spela krigare/närstridskaraktär om en bara får blockera hela tiden. Likaså, som någon nämnde, så finns det ingen anledning att ha två vapen eller en sköld.

Jag är väldigt taggad på detta system, och tänker samtidigt att det finns vissa saker i det äldre som hade gett lite mer krydda utan att ge mycket mer komplexitet. :)
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 21:32

Blir fundersam, har jag tolkat det rätt om det bara går att höja effektgraden på en besvärjelse till E3?

För mig känns det tråkigt och lite underligt att magitrick kostar hälften av vad en "riktig" besvärjelse kostar. Jag ser inte att de kommer användas då, om de i princip är en estetisk/dramatisk effekt. Något av det som gjorde det coolt att spela magiker i tidigare versioner var att de små effekterna var gratis och gav mer flavor till att spela magiker.

Sen håller jag med om vad några andra här sagt gällande flera attacker och blockeringar. Något av det som gav en känsla av progression i gamla DoD var att en fick fler attacker/pareringar. Jag tänker att det känns tråkigt att spela krigare/närstridskaraktär om en bara får blockera hela tiden. Likaså, som någon nämnde, så finns det ingen anledning att ha två vapen eller en sköld.

Jag är väldigt taggad på detta system, och tänker samtidigt att det finns vissa saker i det äldre som hade gett lite mer krydda utan att ge mycket mer komplexitet. :)
Strider är mer taktiska i och med att du bara får ha en handling (och det kommer ju komma mer saker i strid med de kompletta reglerna). Vad gäller pareringar så, man kan inte parera sig till en seger, man måste vara offensiv, ibland så kan det vara ok att ta en smäll t.o.m. Att ha två vapen eller sköld och vapen ger dig mer valmöjligheter då vapen och sköldar har olika egenskaper

Dessutom så vet vi inte någonting om vad hjälteförmågorna kommer att tillföra. De fem förgenererade karaktärerna i snabbstarten är ju trots allt startkaraktärer. Det kommer nog att förändra en del.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
hakanlo
Posts: 11
Joined: Sun 16 Dec 2012, 18:48

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 07 Sep 2022, 22:10

Regeln om brytvärde. Vapen som går sönder titt som tätt känns inte helt actionmässigt. Det skulle man kunna hitta ett alternativ till - som jag uppfattar det är detta främst till för att sköldar ska ha en fördel mot parerande med andra vapen.

Regeln innebär också att man måste slå skadeslag, vilket är ganska omständligt (addition, flera tärningar) varje gång någon parerar bara för att ser om vapnet går sönder. Det låter som mycket tärningsslag bara för en effekt som endera inte händer alls, eller händer och är rätt tråkig. Eftersom monster alltid träffar kommer man att parera ofta, och eftersom parader bara sker när man vet att någon träffar måste man slå skada vareviga gång.

Vad kan man göra i stället? Det finns inte så många saker att laborera med. Om vi tänker att målet är att sköldar ska vara LITE bättre att parera med, och att vapen ska gå sönder IBLAND, kan man t ex tänka sig följande:
- Vapens brytvärde (och sköldars) fungerar som en ABS vid parad. Vapen går bara sönder om man slår t ex dubbla brytvärde. Löser inte eveiga skadeslag, men gör sköldar klart bättre (med hög ABS). (I gamla DOD fungerade det ungefär så här, enligt en av två regelvarianter).
- När vapen parerar andra hand-vapen behöver man inte slå skada (t ex svärd mot svärd). Men vapen kan gå sönder som en valbar effekt av drakslag på anfall, demonslag på parad, osv. Färre skadeslag.

Det är också tråkigt att vapen förblir trasiga. Kan man laga dem själv? Hur? Risken är att alla får gå runt med trasiga vapen större delen av alla äventyr (och ha en massa nackdelar). Eller så börjar folk gå runt med en hel hög reserv-svärd. Inte så kul. Kanske i stället:
- I stället för att vapnet går sönder är man "ur balans" och får nackdel på nästa handling. Eller får ett tillstånd.

OM det funnits modifikationer hade diverse + och - på slag kunnat användas. OM det varit motståndsslag hade sköldar kunnat vara en modifikation på RESULTATET om man lyckas (ex: man har FV 10, och slår 8. Resultatet är 8+3 = 11. Man har FV 10 och slår 11. Resultatet är 0 eftersom man ändå misslyckas - man fick inte plus på FV; bara på ett lyckat resultat).
Jag vet mycket väl att Ligan inte vill ha sådana här regler - det här är därför fri regelfabulering snarare än konstruktiv feedback. Men det kanske kan vara intressent för någon husregelstomte som jag! :)
 
PhilArt
Posts: 1
Joined: Thu 08 Sep 2022, 12:07

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 08 Sep 2022, 12:11

Hej,
På s. 13 i sabbstarten står följande:

"Dörr: Om du passerar en stängd men olåst dörr kostar det halva din förflyttning i Rundan. Om detta innebär att du inte kommer längre blir du stående vid den nu öppna dörren. En låst dörr måste antingen dyrkas upp eller slås in."

Det verkar som att slutet på första meningen fallit bort, jag tänker att det egentligen ska stå:
"Dörr: Om du passerar en stängd men olåst dörr kostar det halva din förflyttning i Rundan att öppna den. Om detta innebär att du inte kommer längre blir du stående vid den nu öppna dörren. En låst dörr måste antingen dyrkas upp eller slås in."

Dels för att man väl inte förlorar förflyttning bara för att man råkar passera en dörr, dels för att man kan fastna vid dörren och således berör inte kostnaden att passera igenom dörrhålet. Om min spekulation är fel är regeln i vilket fall otydligt med vad som avses, just pga. första meningen.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest