Falmurst
Posts: 15
Joined: Thu 08 Sep 2022, 22:11

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 08 Sep 2022, 22:19

Även som gammal bakåtsträvare så tycker jag att nya Drakar och Demoner är ett väldigt elegant designat spel. Jag hittar många fler saker jag tycker om än saker som irriterar mig och det mesta jag inte tycker om är enkelt att husregla bort. (Framför allt för att undvika jojo-spelcykeln från 5e D&D med Death rolls och Short/long rests men jag förstår att det systemet tilltalar de som vill köra i mer ren heroisk actionstil så jag misstänker att de reglerna är tämligen spikade.)

Det största problemet jag ser om man som jag och min grupp framför allt vill spela längre kampanjer i BRP-stil är att det finns för få icke-stridsfärdigheter, nio stycken är väldigt slimmat. Att dessutom två av de nio, Finna dolda ting och Speja är separerade får det hela också att kännas lite inkonsekvent, de kunde väl slås ihop och ge plats för annan färdighet?

Som jag förstår det nu så kommer Lärdom att täcka in alla kunskapsfärdigheter som inte har med vildmarken att göra, inklusive alla tal- och skriftspråk? Även om det inte är så spännande att slå för kunskapsfärdigheter så tycker jag att spelet tippar över lite väl mycket i bara ren action och gör mer fredliga karaktärer lite meningslösa. (Nej, det är inte särskilt dramatiskt att slå tärning för Geografi men jag tycker det är positivt att det finns lite värde i att utveckla en rollperson till att kunna annat än att bara äventyra.)

Jag förespråkar inte en återgång till antalet färdigheter i DoD Expert eller ens antalet från DoD84. Streamlining är bra och i de flesta rollspelskampanjer är det nog ointressant att gå in för mycket i detalj på färdigheterna. Det vore dock bra att åtminstone ha motsvarigheter till exempelvis Sjökunnighet, Historia/legender, Geografi/områdeskännedom, Värdesätta, Sjunga/spela samt Språk som separata färdigheter. Det skulle ge större möjligheter till mer varierade rollpersoner utan att systemet skulle svälla allt för mycket.

Det är möjligen så att spelet redan har passerat det stadiet i utvecklingen där det vore görbart att lägga till fler färdigheter men i så fall kanske det kunde gå att lägga till några blanka rader för egna/nya färdigheter på formuläret för de av oss som vill ha lite fler kunskapsområden representerade? (Det vore framför allt en fördel för roll20-versionen – på papper kan man ju alltid skriva ner extra färdigheter någonstans men det är svårare i en officiell, skriptad, elektronisk version.)
 
Uroboren
Posts: 11
Joined: Sun 21 Mar 2021, 22:07

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 08 Sep 2022, 23:23

Angående motsatta slag, när den som slår lägst under sitt FV lyckas bäst känns märkligt. Mer traditionella Pendragonslag ger att den som slår högst under sitt FV vinner slaget, vilket ger den med högst FV större chans, känns rimligare.
Jo, vi känner förstås till det, men valde denna variant då det är mer intuitivt att det alltid är bäst att slå lågt. Du har fortfarande störst chans att vinna slaget med högre FV.
Om ni väljer att gå lågt, skulle jag ändå föreslå att vinnaren är den med högst differensvärde. Ex FV15 karaktären som slår 5 vinner över FV8 SLPn som slår 3, det visar både på vikten av högt FV och slå lågt.
 
Kapten Stoffe
Posts: 8
Joined: Sun 31 Dec 2017, 11:25

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 08 Sep 2022, 23:43

Det vore dock bra att åtminstone ha motsvarigheter till exempelvis Sjökunnighet, Historia/legender, Geografi/områdeskännedom, Värdesätta, Sjunga/spela samt Språk som separata färdigheter. Det skulle ge större möjligheter till mer varierade rollpersoner utan att systemet skulle svälla allt för mycket.
Jag håller med, nästan hälften av alla färdigheter är stridsfärdigheter och även om det går bra att rollspela ur sammanslagna färdigheter så känner jag också att det är väl viktat mot strider och inte mot intressant karaktärsspel. Hoppas på utökad färdighetslista i den slutliga versionen, eller åtminstone ett formulär som ger utrymme att lägga till egna färdigheter.
Last edited by Kapten Stoffe on Fri 09 Sep 2022, 12:30, edited 1 time in total.
 
Lady_M00ndancer
Posts: 4
Joined: Sat 03 Sep 2022, 13:17

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 09 Sep 2022, 09:13

Det vore dock bra att åtminstone ha motsvarigheter till exempelvis Sjökunnighet, Historia/legender, Geografi/områdeskännedom, Värdesätta, Sjunga/spela samt Språk som separata färdigheter. Det skulle ge större möjligheter till mer varierade rollpersoner utan att systemet skulle svälla allt för mycket.
Jag håller med, nästan hälften av alla färdigheter är stridsfärdigheter och även om det går bra att rollspels ur sammanslagna färdigheter så känner jag också att det är väl viktat mot strider och inte mot intressant karaktärsspel. Hoppas på utökad färdighetslista i den slutliga versionen, eller åtminstone ett formulär som ger utrymme att lägga till egna färdigheter.
Jag är enig! Det roligaste med DoD för mig är att balansen mellan strider och övrigt rollspelande har fungerat så bra. Min känsla är att det urvattnas lite mer för få färdigheter. Fler färdigheter gör dessutom att min karaktär känns unik.
 
Gizbar
Posts: 4
Joined: Fri 11 Sep 2015, 16:46

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 09 Sep 2022, 20:46

Angående motsatta slag, när den som slår lägst under sitt FV lyckas bäst känns märkligt. Mer traditionella Pendragonslag ger att den som slår högst under sitt FV vinner slaget, vilket ger den med högst FV större chans, känns rimligare.
Jo, vi känner förstås till det, men valde denna variant då det är mer intuitivt att det alltid är bäst att slå lågt. Du har fortfarande störst chans att vinna slaget med högre FV.
Om ni väljer att gå lågt, skulle jag ändå föreslå att vinnaren är den med högst differensvärde. Ex FV15 karaktären som slår 5 vinner över FV8 SLPn som slår 3, det visar både på vikten av högt FV och slå lågt.
Håller med. Ditt sätt är mer logiskt och ger FV-värdet rätt tyngd.
 
User avatar
Harmlessdecoy
Posts: 7
Joined: Tue 30 Aug 2022, 23:11

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sat 10 Sep 2022, 09:46

Förslag/husregel från/för en gammal stöt som tycker om spel med fler färdigheter:
Frivillig regel: Sekundära färdigheter (tänker att dessa färdigheter har en egen pool med vad för poäng man köper färdigheter för för att inte rubba balansen i spelet i övrigt)
Används dessa så gäller färdigheten Lärdom endast samhällsorienterande ämnen (histora, geografi etc)
• Byggnation (STY) (Snickra mm)
• Djurhantering (KAR) (Ta hand om, lugna, träna etc)
• Esoterika (INT) (Kunskap om magi och fantastiska väsen)
• Etikett (KAR) (Föra sig bland adel, inkl heraldik)
• Handarbete (SMI) (sömnad etc)
• Handel (KAR) (köpslå, värdera mm)
• Lingvistik (INT) (läsa/skriva tala x språk/FV )
• Naturkunskap (INT) (geologi, kemi, matte mm)
• Odling (INT) (odla, identifier/leta växter)
• Rida (SMI) (avknoppning från rörlighet)
• Sjömanskap (INT) (ro, paddla, segla)
• Skaldekonst (KAR) (sjunga, spela mm)
• Smide (STY) (laga/göra vapen&rustningar)
• Spel & dobbel (INT) (kort, gambling, brädspel)
• Undre världen (KAR) (gatsmart)
 
Myx
Posts: 11
Joined: Wed 14 Oct 2015, 09:37

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sat 10 Sep 2022, 11:08

Hejsan, kul att se Drakar och Demoner i en ny inkarnation! Ni verkar vara något bra på spåren med regelverket, jag gillar vad jag ser.

Mina kommentarer idag handlar om magi - hur det upplevs i spelet och dess spelmekanik. Baserat på det vi fått se hittills kan det behövas ytterligare en funderare på magi.

Trolleritrick: Dessa ger ingen mekanisk effekt men kostar 1 Kraftpoäng. Utan kraftpoäng är magikern en helt vanlig person. Att en magiker mystiskt tänder ett ljus eller dyker upp i en rökpuff känns tematiskt jättebra, men som spelare vill man inte behöva tänka "Fast om jag gör det här kommer jag inte kunna slåss..."
Om ni vill att spelare ska ha möjlighet att uttrycka sig med magi kan det vara en god idé att låta Trolleritrick kosta 0 Kraftpoäng. Spelbalans hålls intakt men magiker får möjlighet att kännas, rollspelas, och upplevas som magiker många fler gånger om dagen.

Här kommer ett gäng åsikter om Besvärjelserna och vissa problem med dem. Efter följer några tankar om magikerns plats i världen och slutligen lösningsförslag på problemen som tagits upp.

Eldboll: För 6 Kraftpoäng gör Eldboll 3t6 skada inom 20 meter. För 0 kraftpoäng gör Orla Månsilvers pilbåge 3t6 skada inom 50 meter. Eldbollen känns väldigt underväldigande som skadande besvärjelse.

Pelare: Intressant besvärjelse! För 6 Kraftpoäng görs 6t6 fallskada vid ett misslyckat slag i Rörlighet, fallskada kan sedan halveras av ytterligare ett Rörlighetsslag. Om det första Rörlighetsslaget lyckas så hålls en närstridskämpe utanför striden då de nu inte kan nå någon. Det här känns som en besvärjelse med flera användningsområden och ett gott mekaniskt värde för sina Kraftpoäng.
Notera att Pelare på i princip alla sätt är bättre än Eldboll - Dubbel skada och fler användningsområden. Tyvärr har en effektgrad 1 Pelare väldigt lite effekt.

Vindpust: För 6 Kraftpoäng knuffas alla varelser i en 10m Kon 3t3 meter bort samt tar lika mycket skada. Helt okej effekt med stor yta.
Det här är en besvärjelse som har användningsområde på Effektgrad 1 - Att blåsa bort någon ur närstrid så att man kan flytta sig utan frislag. Att spendera hela sin handling och 2 Kraftpoäng på att göra 1t3 skada känns dock något underväldigande. Storleken på konen gör det möjligt att påverka många fiender men då den är en kon sätter den magikern i en farlig position.

Hur är magikern tänkt att uppfattas i Drakar och Demoner? Ofta ser man dem som mäktiga individer begränsade av hur ofta de kan utföra sina besvärjelser. Deras handlingar kostar dem mycket men har en stor inverkan. Så är inte fallet här. Med Eldboll kan den mäktigaste magikern tre gånger om dagen göra lika mycket skada som en person med pilbåge kan göra hur många gånger som helst.

Effektgraderna låter teoretiskt sett magikern anpassa sig efter sin situation, men varför skulle någon använda 2 Kraftpoäng för att kasta en 1T6 eldboll när de istället kan göra mer skada med sin skadebonus och vilket avståndsvapen som helst - helt utan någon kostnad?

Magikern vi får se i exempelt är någon som i tre rundor kan vara ungefär lika "bra" som en icke-magisk karaktär och sen blir en vanlig snubbe utan rustning beväpnad med en pinne. Eller under 9 rundor kan han kasta besvärjelser såpass små att de knappt har en effekt. Och gud nåde den magikern som spenderat ett kraftpoäng på att tända sin pipa tidigare under dagen.

Mitt råd här är att tänka om för Effektgrader. Gör alla besvärjelsers baseffekt meningsfull och låt Effektgraderna utöka deras användingsområden. Här kommer några exempel på hur det skulle kunna se ut.

Eldboll
Besvärjelsen skickar en eldboll som en avståndsattack. Vid träff görs 2T6 skada. För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka skada med 1T6
* Skapa en extra eldboll som träffar ett annat mål inom räckvidden
* Vid träff skada alla inom 2 meter av målet (kan endast väljas en gång)
Ingen kan bli skadad flera gånger av samma kastande av besvärjelsen.

Pelare
Besvärjelsen drar upp en fyra meter hög och en meter bred pelare ur marken.
Om någon befinner sig på platsen måste offret lyckas med ett slag mot RÖRLIGHET (ej handling) för att inte falla av pelaren. Allierade har fördel på detta slag.
Att klättra upp eller ner för pelaren kräver ett lyckat RÖRLIGHET slag.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka Pelarens höjd med fyra meter
* Öka Pelarens bredd med en meter
* Klättrande på Pelaren görs med en nackdel
* Pelaren välter i valfri riktning och gör 1T10 skada på de som träffas
Varje alternativ kan endast väljas en gång.

Vindpust
Räckvidd: Kon 6 meter
Besvärjelsen frammanar en kraftig vindpust. Alla varelser inom Effektområdet tar 1T6 krosskada. Varelser upp till människostorlek knuffas 4 meter bort från dig.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Konens storlek ökar med 4 meter
* Varelser knuffas 4 meter extra
* Varelser en grad större kan knuffas
* Skadan ökar med 1T6 (kan endast väljas en gång)

Dessa förslag ämnar att göra varje besvärjelse värdefull redan på första effektgrad och ge dem möjlighet för anpassning baserat på situation, medans besvärjelsens unika identitet behålls.

Slutligen vill jag föreslå en förändring till misslyckade slag för besvärjelser - Att magikern endast förlorar 1 Kraftpoäng istället för hela kostnaden. Detta skulle låta även spelare med låg FV våga kasta besvärjelser utan att riskera en stor mängd värdefulla resurser.

Tack för er tid, jag hoppas det finns något bra att hitta i mitt babblande.

Jag ser fram mot att se resten av spelet och hoppas på många fortsatta äventyr i Sveriges äldsta rollspel!
 
Lady_M00ndancer
Posts: 4
Joined: Sat 03 Sep 2022, 13:17

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sat 10 Sep 2022, 14:24

Hejsan, kul att se Drakar och Demoner i en ny inkarnation! Ni verkar vara något bra på spåren med regelverket, jag gillar vad jag ser.

Mina kommentarer idag handlar om magi - hur det upplevs i spelet och dess spelmekanik. Baserat på det vi fått se hittills kan det behövas ytterligare en funderare på magi.

Trolleritrick: Dessa ger ingen mekanisk effekt men kostar 1 Kraftpoäng. Utan kraftpoäng är magikern en helt vanlig person. Att en magiker mystiskt tänder ett ljus eller dyker upp i en rökpuff känns tematiskt jättebra, men som spelare vill man inte behöva tänka "Fast om jag gör det här kommer jag inte kunna slåss..."
Om ni vill att spelare ska ha möjlighet att uttrycka sig med magi kan det vara en god idé att låta Trolleritrick kosta 0 Kraftpoäng. Spelbalans hålls intakt men magiker får möjlighet att kännas, rollspelas, och upplevas som magiker många fler gånger om dagen.

Här kommer ett gäng åsikter om Besvärjelserna och vissa problem med dem. Efter följer några tankar om magikerns plats i världen och slutligen lösningsförslag på problemen som tagits upp.

Eldboll: För 6 Kraftpoäng gör Eldboll 3t6 skada inom 20 meter. För 0 kraftpoäng gör Orla Månsilvers pilbåge 3t6 skada inom 50 meter. Eldbollen känns väldigt underväldigande som skadande besvärjelse.

Pelare: Intressant besvärjelse! För 6 Kraftpoäng görs 6t6 fallskada vid ett misslyckat slag i Rörlighet, fallskada kan sedan halveras av ytterligare ett Rörlighetsslag. Om det första Rörlighetsslaget lyckas så hålls en närstridskämpe utanför striden då de nu inte kan nå någon. Det här känns som en besvärjelse med flera användningsområden och ett gott mekaniskt värde för sina Kraftpoäng.
Notera att Pelare på i princip alla sätt är bättre än Eldboll - Dubbel skada och fler användningsområden. Tyvärr har en effektgrad 1 Pelare väldigt lite effekt.

Vindpust: För 6 Kraftpoäng knuffas alla varelser i en 10m Kon 3t3 meter bort samt tar lika mycket skada. Helt okej effekt med stor yta.
Det här är en besvärjelse som har användningsområde på Effektgrad 1 - Att blåsa bort någon ur närstrid så att man kan flytta sig utan frislag. Att spendera hela sin handling och 2 Kraftpoäng på att göra 1t3 skada känns dock något underväldigande. Storleken på konen gör det möjligt att påverka många fiender men då den är en kon sätter den magikern i en farlig position.

Hur är magikern tänkt att uppfattas i Drakar och Demoner? Ofta ser man dem som mäktiga individer begränsade av hur ofta de kan utföra sina besvärjelser. Deras handlingar kostar dem mycket men har en stor inverkan. Så är inte fallet här. Med Eldboll kan den mäktigaste magikern tre gånger om dagen göra lika mycket skada som en person med pilbåge kan göra hur många gånger som helst.

Effektgraderna låter teoretiskt sett magikern anpassa sig efter sin situation, men varför skulle någon använda 2 Kraftpoäng för att kasta en 1T6 eldboll när de istället kan göra mer skada med sin skadebonus och vilket avståndsvapen som helst - helt utan någon kostnad?

Magikern vi får se i exempelt är någon som i tre rundor kan vara ungefär lika "bra" som en icke-magisk karaktär och sen blir en vanlig snubbe utan rustning beväpnad med en pinne. Eller under 9 rundor kan han kasta besvärjelser såpass små att de knappt har en effekt. Och gud nåde den magikern som spenderat ett kraftpoäng på att tända sin pipa tidigare under dagen.

Mitt råd här är att tänka om för Effektgrader. Gör alla besvärjelsers baseffekt meningsfull och låt Effektgraderna utöka deras användingsområden. Här kommer några exempel på hur det skulle kunna se ut.

Eldboll
Besvärjelsen skickar en eldboll som en avståndsattack. Vid träff görs 2T6 skada. För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka skada med 1T6
* Skapa en extra eldboll som träffar ett annat mål inom räckvidden
* Vid träff skada alla inom 2 meter av målet (kan endast väljas en gång)
Ingen kan bli skadad flera gånger av samma kastande av besvärjelsen.

Pelare
Besvärjelsen drar upp en fyra meter hög och en meter bred pelare ur marken.
Om någon befinner sig på platsen måste offret lyckas med ett slag mot RÖRLIGHET (ej handling) för att inte falla av pelaren. Allierade har fördel på detta slag.
Att klättra upp eller ner för pelaren kräver ett lyckat RÖRLIGHET slag.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka Pelarens höjd med fyra meter
* Öka Pelarens bredd med en meter
* Klättrande på Pelaren görs med en nackdel
* Pelaren välter i valfri riktning och gör 1T10 skada på de som träffas
Varje alternativ kan endast väljas en gång.

Vindpust
Räckvidd: Kon 6 meter
Besvärjelsen frammanar en kraftig vindpust. Alla varelser inom Effektområdet tar 1T6 krosskada. Varelser upp till människostorlek knuffas 4 meter bort från dig.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Konens storlek ökar med 4 meter
* Varelser knuffas 4 meter extra
* Varelser en grad större kan knuffas
* Skadan ökar med 1T6 (kan endast väljas en gång)

Dessa förslag ämnar att göra varje besvärjelse värdefull redan på första effektgrad och ge dem möjlighet för anpassning baserat på situation, medans besvärjelsens unika identitet behålls.

Slutligen vill jag föreslå en förändring till misslyckade slag för besvärjelser - Att magikern endast förlorar 1 Kraftpoäng istället för hela kostnaden. Detta skulle låta även spelare med låg FV våga kasta besvärjelser utan att riskera en stor mängd värdefulla resurser.

Tack för er tid, jag hoppas det finns något bra att hitta i mitt babblande.

Jag ser fram mot att se resten av spelet och hoppas på många fortsatta äventyr i Sveriges äldsta rollspel!
Jättebra poänger Myx! Jag håller med om att magikern inte alls har samma känsla som i tidigare versioner, och känns för svag utifrån vad du sagt ovan.

I live-q&a på Youtube framkom det att de tänkt att Trolleritrick kan ha situationsbundna bra effekter och därför kostar. Mitt förslag på kompromiss där är att Trolleritrick bör kosta noll kraftpoäng, men att i stressade situationer (strid etc) kostar de, eller att magikern får slå ett INT-slag för att se om de kostar då (med nackdel om en har tillhörande tillstånd).

Sen blir jag fundersam på effektgrader. I snabbstarten står de att de går från 1 till 3. En annan variant är att ta bort (eller höja) denna begränsning för att magikern ska kunna göra starkare effekter. Då får hen visserligen hitta en extern kraftkälla (nexus?) eller liknande för att inte ta slut med en gång.
 
ChrilleT
Posts: 145
Joined: Tue 04 Oct 2011, 20:04
Location: Karlskrona

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Tue 13 Sep 2022, 07:52

Lyssnade igenom när Fager, Blixt och Granström spelade på Alpaspels 40årsfest och tänkte på hur de kunde "låsa" en fiende mot taket med hjälp av magin pelare då det inte var klart om monster kan undvika. Står under närstrid att monster kan undvika om de har FV i rörlighet men är tanken att samma gäller för magiska attacker? För mig känns varaktigheten på pelare rätt om den används till att hålla ett fällgaller uppe tex men i strid kan magin bli rätt mäktig om den kan användas för att låsa monster ett skift som de flesta monster inte heller verkar kunna undvika (givetvis behövs ett tak i närheten för att det ska fungera). Skulle det bli bökigt om pelare hade varaktighet Skift om den läggs utanför strid och endast en runda i strid?
 
olofrensfeldt
Posts: 1
Joined: Tue 13 Sep 2022, 18:15

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Tue 13 Sep 2022, 18:25

Hej! Tack för en klar förbättring av reglerna jämfört med de äldre versionerna. Jag kommer snart att spela igenom Ridders Rös men har redan nu lite feedback efter en genomläsning.

Jag skulle uppskatta om ni genom frivilliga regler kunde ge möjligheten att göra spelet lite mer hardcore eller mörkt. Förslag är att när man t.ex. når 0 hp har en liten chans att ådra sig permanenta skador. (Säg rulla 2t6 och får dubbel etta) En tabell för detta kan t.ex innebära förlorade armar, ben eller ett öga. En alternativ regel där det tar längre tid att återfå kp. Sjukdomar och infektioner är en annan ide. Jag tycker också om att originalet bygger en värld där samhällsklass spelar roll och att ni kan använda detta för att differensiera er från DnD. Jag tycker ett svenskt rollspel med fördel kan ha en mer feodal socialrealistisk anda.

Använd även gärna det faktum att skär och stickskador är svåranvänt mot full plate rustning.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests