Hejsan, kul att se Drakar och Demoner i en ny inkarnation! Ni verkar vara något bra på spåren med regelverket, jag gillar vad jag ser.
Mina kommentarer idag handlar om magi - hur det upplevs i spelet och dess spelmekanik. Baserat på det vi fått se hittills kan det behövas ytterligare en funderare på magi.
Trolleritrick: Dessa ger ingen mekanisk effekt men kostar 1 Kraftpoäng. Utan kraftpoäng är magikern en helt vanlig person. Att en magiker mystiskt tänder ett ljus eller dyker upp i en rökpuff känns tematiskt jättebra, men som spelare vill man inte behöva tänka "Fast om jag gör det här kommer jag inte kunna slåss..."
Om ni vill att spelare ska ha möjlighet att uttrycka sig med magi kan det vara en god idé att låta Trolleritrick kosta 0 Kraftpoäng. Spelbalans hålls intakt men magiker får möjlighet att kännas, rollspelas, och upplevas som magiker många fler gånger om dagen.
Här kommer ett gäng åsikter om Besvärjelserna och vissa problem med dem. Efter följer några tankar om magikerns plats i världen och slutligen lösningsförslag på problemen som tagits upp.
Eldboll: För 6 Kraftpoäng gör Eldboll 3t6 skada inom 20 meter. För 0 kraftpoäng gör Orla Månsilvers pilbåge 3t6 skada inom 50 meter. Eldbollen känns väldigt underväldigande som skadande besvärjelse.
Pelare: Intressant besvärjelse! För 6 Kraftpoäng görs 6t6 fallskada vid ett misslyckat slag i Rörlighet, fallskada kan sedan halveras av ytterligare ett Rörlighetsslag. Om det första Rörlighetsslaget lyckas så hålls en närstridskämpe utanför striden då de nu inte kan nå någon. Det här känns som en besvärjelse med flera användningsområden och ett gott mekaniskt värde för sina Kraftpoäng.
Notera att Pelare på i princip alla sätt är bättre än Eldboll - Dubbel skada och fler användningsområden. Tyvärr har en effektgrad 1 Pelare väldigt lite effekt.
Vindpust: För 6 Kraftpoäng knuffas alla varelser i en 10m Kon 3t3 meter bort samt tar lika mycket skada. Helt okej effekt med stor yta.
Det här är en besvärjelse som har användningsområde på Effektgrad 1 - Att blåsa bort någon ur närstrid så att man kan flytta sig utan frislag. Att spendera hela sin handling och 2 Kraftpoäng på att göra 1t3 skada känns dock något underväldigande. Storleken på konen gör det möjligt att påverka många fiender men då den är en kon sätter den magikern i en farlig position.
Hur är magikern tänkt att uppfattas i Drakar och Demoner? Ofta ser man dem som mäktiga individer begränsade av hur ofta de kan utföra sina besvärjelser. Deras handlingar kostar dem mycket men har en stor inverkan. Så är inte fallet här. Med Eldboll kan den mäktigaste magikern tre gånger om dagen göra lika mycket skada som en person med pilbåge kan göra hur många gånger som helst.
Effektgraderna låter teoretiskt sett magikern anpassa sig efter sin situation, men varför skulle någon använda 2 Kraftpoäng för att kasta en 1T6 eldboll när de istället kan göra mer skada med sin skadebonus och vilket avståndsvapen som helst - helt utan någon kostnad?
Magikern vi får se i exempelt är någon som i tre rundor kan vara ungefär lika "bra" som en icke-magisk karaktär och sen blir en vanlig snubbe utan rustning beväpnad med en pinne. Eller under 9 rundor kan han kasta besvärjelser såpass små att de knappt har en effekt. Och gud nåde den magikern som spenderat ett kraftpoäng på att tända sin pipa tidigare under dagen.
Mitt råd här är att tänka om för Effektgrader. Gör alla besvärjelsers baseffekt meningsfull och låt Effektgraderna utöka deras användingsområden. Här kommer några exempel på hur det skulle kunna se ut.
Eldboll
Besvärjelsen skickar en eldboll som en avståndsattack. Vid träff görs 2T6 skada. För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka skada med 1T6
* Skapa en extra eldboll som träffar ett annat mål inom räckvidden
* Vid träff skada alla inom 2 meter av målet (kan endast väljas en gång)
Ingen kan bli skadad flera gånger av samma kastande av besvärjelsen.
Pelare
Besvärjelsen drar upp en fyra meter hög och en meter bred pelare ur marken.
Om någon befinner sig på platsen måste offret lyckas med ett slag mot RÖRLIGHET (ej handling) för att inte falla av pelaren. Allierade har fördel på detta slag.
Att klättra upp eller ner för pelaren kräver ett lyckat RÖRLIGHET slag.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Öka Pelarens höjd med fyra meter
* Öka Pelarens bredd med en meter
* Klättrande på Pelaren görs med en nackdel
* Pelaren välter i valfri riktning och gör 1T10 skada på de som träffas
Varje alternativ kan endast väljas en gång.
Vindpust
Räckvidd: Kon 6 meter
Besvärjelsen frammanar en kraftig vindpust. Alla varelser inom Effektområdet tar 1T6 krosskada. Varelser upp till människostorlek knuffas 4 meter bort från dig.
För varje extra Effektgrad utöver den första välj en:
* Konens storlek ökar med 4 meter
* Varelser knuffas 4 meter extra
* Varelser en grad större kan knuffas
* Skadan ökar med 1T6 (kan endast väljas en gång)
Dessa förslag ämnar att göra varje besvärjelse värdefull redan på första effektgrad och ge dem möjlighet för anpassning baserat på situation, medans besvärjelsens unika identitet behålls.
Slutligen vill jag föreslå en förändring till misslyckade slag för besvärjelser - Att magikern endast förlorar 1 Kraftpoäng istället för hela kostnaden. Detta skulle låta även spelare med låg FV våga kasta besvärjelser utan att riskera en stor mängd värdefulla resurser.
Tack för er tid, jag hoppas det finns något bra att hitta i mitt babblande.
Jag ser fram mot att se resten av spelet och hoppas på många fortsatta äventyr i Sveriges äldsta rollspel!
Jättebra poänger Myx! Jag håller med om att magikern inte alls har samma känsla som i tidigare versioner, och känns för svag utifrån vad du sagt ovan.
I live-q&a på Youtube framkom det att de tänkt att Trolleritrick
kan ha situationsbundna bra effekter och därför kostar. Mitt förslag på kompromiss där är att Trolleritrick bör kosta noll kraftpoäng, men att i stressade situationer (strid etc) kostar de, eller att magikern får slå ett INT-slag för att se om de kostar då (med nackdel om en har tillhörande tillstånd).
Sen blir jag fundersam på effektgrader. I snabbstarten står de att de går från 1 till 3. En annan variant är att ta bort (eller höja) denna begränsning för att magikern ska kunna göra starkare effekter. Då får hen visserligen hitta en extern kraftkälla (nexus?) eller liknande för att inte ta slut med en gång.