Känns som det är dags för mig att komma tillbaka till den här tråden nu. Jag hade förstås en del tankar med mina frågor. Så här:
1. Jag tror att det behövs både story now och klassiskt, gärna i samma produkter. Kanske blir det i längden helt nödvändigt för spelet att kunna kombinera båda. Eftersom det här ändå åtminstone till viss del är ett nostalgiskt spel behöver det också vara lättillgängligt även för dem som kanske inte spelat på många år och vill komma igång snabbt. Tycker att Erik sammanfattar bra vad jag föredrar för upplägg på sin blogg:
http://erik-granstrom.blogspot.se/2012/ ... armar.html Däremot skulle jag vilja lägga in en brasklapp när det gäller material till klassisk spelstil (tänker då på BRP). Jag gillar verkligen Svavelvinters minimalistiska rakt-på-sak-stil. Det
ska gå att snabbt fatta vad man ska göra i ett äventyr eller i en kampanj,
utan att behöva läsa tio sidors bakgrund. Kanske handlar det om något så enkelt som att det ska vara tydligt när texten är skönlitterärt beskrivande och när den inte är det. Personligen ogillar jag verkligen när det finns en väldigt enkel idé (typ: trollkarlen är en del i en konspiration som hotar ta över hela stället), som är dold i en lång och rörig bakgrundstext. Många rollspelstexter har en i grunden enkelt plott som kunde komprimeras och förenklas väsentligt.
2. Jag gillar detaljerade kartor och tror att det vore bra om spelet fick så många sådana som möjligt. En bra karta kan, nästan på egen hand om den är riktigt bra, fungera som ett helt äventyrslandskap. Lagg kartan på bordet, sätt igång och fantisera. Stadskartor är väl det man lättast associerar till, men samtidigt har städer blivit något av en kliché i fantasysammanhang. Därmed inte sagt att det inte går att göra bra saker av städer ändå. Det är tacksamma kampanjmiljöer. Men, som jag har skrivit i annan tråd, det är bra med nytänkande. Vad gäller bifigurer gillar jag sådana som fyller en självklar roll i spel och kan förändras över tid. Och vad gäller utförligheten i en modul - det viktiga är kanske inte längden, utan tydligheten i koncept. Det ska kännas självklart vad man ska ha en viss miljö till. Det ska kännas både tillgängligt och tillräckligt komplext för att locka till spel. Karaktärerna ska ha något att tillföra.
3. Jag gillar det kortfattade, konceptuellt tydliga. Som kampanjramarna i regelboken. Det är lite Mouseguard över dem. Bra. Men samtidigt tror jag att stilen och tonen i Eriks böcker är helt väsentlig för att det ska kännas trakoriskt. Jag antar att det finns rätt många olika lösningar som kan funka. (Ska bli intressant att läsa de 12 sidorna om shaguliterna i nästa Fenix. Idén känns klockren. Precis vad man vill ha i ett sånt här spel.)
4. Konfluxen är verkligen en central del av settingen. Det går att göra mycket av den konflux som finns i regelboken (och i romanerna och de gamla äventyren). Men jag gillar också att tänka mig helt andra konfluxutvecklingar än de som beskrivits av Erik. Det vore intressant med något helt drastiskt. Precis vad vet jag dock inte just nu. Blir säkert också viktigt att kunna spela bortom konfluxen, kanske även i andra epoker än den som figurerar i romanerna.