Bengt Petter
Topic Author
Posts: 772
Joined: Sat 09 Apr 2011, 11:27

Vad vill du ha i modulerna?

Sun 24 Jun 2012, 23:51

Det finns ju redan en tråd för vilka moduler folk vill ha. Således är inte detta en ny tråd om det ämnet. Istället funderar jag på vilka konsekvenser Svavelvinter-spelets tämligen nyskapande regler får för dess supplement. Reglerna uppmuntrar ju inte till några dungeon-crawls modell Äventyrsspel. I spelet finns kortfattade kampanjramar av olika slag - och en mer utförligt beskriven kampanj, som bygger på den gamla konflux-kampanjen. Sammantaget ställer detta helt nya krav på de produkter som ska komma sedan. Tänkte att det kunde vara intressant att diskutera följande frågor:

1. Klassisk eller story now-aktig spelstil eller både och?
2. Vad tycker du behövs i texterna? Kartor, bifigurer, monster, kartor? Ska miljöbeskrivningarna vara utförliga eller räcker det med skissartade översikter?
3. Eriks romansvit är en grundstomme för hela settingen. Hur pass mycket skönlitterära grepp behövs i supplementen? Ska äventyr och kampanjer ha en skönlitterär stil eller en mer kortfattad och lättanvänd?
4. Den femte konfluxen finns som ett slags metastory i hela spelet. Bör de flesta kampanjramar och miljöer anpassas direkt till denna eller bör de vara mer fristående? Man kan ju tänka sig många skeenden som i tid sammanfaller med konfluxen, men som inte påverkas så mycket av den.

Tänker mig att de här frågorna kan räcka i några år... ;)
 
User avatar
Måns
Posts: 118
Joined: Mon 11 Apr 2011, 10:21

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Mon 25 Jun 2012, 14:47

Lätta frågor! :)

1. Story now-aktiga
2. Följ samma form och strutur som i spelet
3. Lättanvänd, men klipp gärna in skönlitterära stycken (som stämning o.dyl)
4. Jag tycker ju att 5:e konfluxen, så som den skildras i böckerna/gamla modulerna bara är en möjlig konflux. Den 5:e konfuxen kommer att ske men hur den ser bör vara så öppet som möjligt. Alltså, placera stjärnorna i rätt positition, men låt resten vara upp till berättarna/gudarna.
Kopparhavets hjältar - Välkomna till en ny värld!
 
User avatar
Peter
Posts: 587
Joined: Sat 09 Apr 2011, 14:52

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Mon 25 Jun 2012, 19:29

Mina 5 trakiner:

1) Alla tre, men inte hipp som haver utan med en tydlig inriktning per modul (är det inte så ToC gör med klassiskt lr pulp).

2) Ett roligt koncept som det är enkelt att hänga upp spel och kampanj på. 2-3 kampanjramverk. Massor med rolig tåtar och idéer, personer och små äventyr som man kan använda eller inspireraras av. Inte nödvändigtvis kartor, men en 2-3 spelbräden per modul verkar rimligt - en per kampanjidé.

3) Begränsat med prosa, tycker jag. Isf. kanske viktiga SLP som uttalar sig.

4) Varje ny modul bör ha ett eget upplägg och koncept. Visst kan de återvända till, eller ingå i 5:e konfluxen. Men det kan också finnas helt nya öden, profetior och sammanhang som styr skuggspelet och profetiespelet. Helst vill jag att varje modul nyuppfinner Svavevinterkonceptet utifrån ett nytt sammanhang.
Check out my BoL heroic migration period hack - Barbarians of the Dark Ages
Kolla mitt ny-klassika BRP-derivat - Monster och Människor
 
Abenazer
Posts: 79
Joined: Tue 03 Apr 2012, 00:44

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Tue 26 Jun 2012, 00:45

Fast undervärdera inte bruksprosans betydelse i ett spel som ska berättas. Det behövs inga stämningstexter om den är bra skriven. En text som inte är välskriven inspirerar inte. En modul som inte inspirerar blir inte spelad. Och omvänt: en text som inspirerar kan ha gigantiska logiska luckor men ändå bli förlåten.

Jag vet flera som gillar de gamla Svavelvinter-spelen trots att de inte har spelat dem. Eller åtminstone aldrig har spelat särskilt långt (TPK …). Illusionen tilltalar ändå. En illusion som texten skapar. Det är skönlitterärt konsthantverk rakt av.

Jag skulle säga: Beskriv inspirerande personer, möten, miljöer, situationer. Använd hela verktygslådan som en skönlitterär författare med en medveten stil. Men skriv inte en novell. Modulen är ju inte det färdiga verket utan mer brottstycken och utkast som ska inspirera någon annan att sätta ihop det färdiga verket.

Kanske tolkar jag "kortfattat och lättanvänt" på ett annat sätt än det avsedda, men för mig låter det som fel väg. En inköpslista är kortfattad och lättanvänd och ger i sig noll inspiration. Lägg in tuggmotstånd, obskyra referenser, skenbart omotiverade utvikningar, ordglädje för ordglädjens skull. Humor. Antyd sammanhang, droppa namn, utelämna fakta så att läsaren blir delaktig. Se på hur de gamla Svavelvinter-spelen är skrivna.

Inget nytt under solen här men det behövde ändå sägas. Tycker jag.
 
User avatar
Peter
Posts: 587
Joined: Sat 09 Apr 2011, 14:52

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Tue 26 Jun 2012, 09:43

"Prosa" bjuder kanske in till missförstånd. Det jag inte sätter högt på dagsordningen är alltså skönlitterär prosa. Spännande sakprosa och inspirerande beskrivande text är däremot A och O tycker jag.
Check out my BoL heroic migration period hack - Barbarians of the Dark Ages
Kolla mitt ny-klassika BRP-derivat - Monster och Människor
 
Abenazer
Posts: 79
Joined: Tue 03 Apr 2012, 00:44

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Tue 26 Jun 2012, 11:34

Det blev tydligare. :) Ja, jag tror också att texten vinner på att man skriver spännande sakprosa med ungefär samma stilistiska knep som en skönlitterär författare kan använda för att fånga läsare. Uppdelningen och avgränsningen mot "skönlitteratur" känns artificiell och jag förstår inte riktigt poängen med den.
 
User avatar
Brior
Posts: 935
Joined: Sat 09 Apr 2011, 10:59

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Tue 26 Jun 2012, 12:16

I själva verket tycker jag att skönlitterärt skrivande mycket går ut på att bygga kulisser, dvs att ge sken av större sammanhang när i själva verket bara det som är i bild existerar. Samma sak gäller filmskapande eller spelkonstruktion. Konstruktörens uppgift är att ge något som läsaren / tittaren / spelaren inspireras av och själv bygger vidare på, ibland utan att ens märka det. Så länge beskrivningarna fyller en sådan funktion har de absolut ett värde medan en tabell som Abenazer säger sällan känns sexig.

I sammanhanget kommer jag att tänka på diskussioner jag hade för länge sedan om hur man konstruerar fantasimiljöer. Jag har alltid utgått från visionen - att verkligen vara där och beskriva vad jag själv ser - snarare än att först rita en karta, placera in näringar, städer och folkslag etc. Det senare tillvägagångssättet blir för mig olidligt tråkigt och oinspirerande. Med tiden har jag dock hittat en kompromiss genom att lägga fast ett glest strukturellt skelett och sedan fylla det med närvaro.
 
Bengt Petter
Topic Author
Posts: 772
Joined: Sat 09 Apr 2011, 11:27

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Fri 06 Jul 2012, 22:56

Känns som det är dags för mig att komma tillbaka till den här tråden nu. Jag hade förstås en del tankar med mina frågor. Så här:

1. Jag tror att det behövs både story now och klassiskt, gärna i samma produkter. Kanske blir det i längden helt nödvändigt för spelet att kunna kombinera båda. Eftersom det här ändå åtminstone till viss del är ett nostalgiskt spel behöver det också vara lättillgängligt även för dem som kanske inte spelat på många år och vill komma igång snabbt. Tycker att Erik sammanfattar bra vad jag föredrar för upplägg på sin blogg: http://erik-granstrom.blogspot.se/2012/ ... armar.html Däremot skulle jag vilja lägga in en brasklapp när det gäller material till klassisk spelstil (tänker då på BRP). Jag gillar verkligen Svavelvinters minimalistiska rakt-på-sak-stil. Det ska gå att snabbt fatta vad man ska göra i ett äventyr eller i en kampanj, utan att behöva läsa tio sidors bakgrund. Kanske handlar det om något så enkelt som att det ska vara tydligt när texten är skönlitterärt beskrivande och när den inte är det. Personligen ogillar jag verkligen när det finns en väldigt enkel idé (typ: trollkarlen är en del i en konspiration som hotar ta över hela stället), som är dold i en lång och rörig bakgrundstext. Många rollspelstexter har en i grunden enkelt plott som kunde komprimeras och förenklas väsentligt.

2. Jag gillar detaljerade kartor och tror att det vore bra om spelet fick så många sådana som möjligt. En bra karta kan, nästan på egen hand om den är riktigt bra, fungera som ett helt äventyrslandskap. Lagg kartan på bordet, sätt igång och fantisera. Stadskartor är väl det man lättast associerar till, men samtidigt har städer blivit något av en kliché i fantasysammanhang. Därmed inte sagt att det inte går att göra bra saker av städer ändå. Det är tacksamma kampanjmiljöer. Men, som jag har skrivit i annan tråd, det är bra med nytänkande. Vad gäller bifigurer gillar jag sådana som fyller en självklar roll i spel och kan förändras över tid. Och vad gäller utförligheten i en modul - det viktiga är kanske inte längden, utan tydligheten i koncept. Det ska kännas självklart vad man ska ha en viss miljö till. Det ska kännas både tillgängligt och tillräckligt komplext för att locka till spel. Karaktärerna ska ha något att tillföra.

3. Jag gillar det kortfattade, konceptuellt tydliga. Som kampanjramarna i regelboken. Det är lite Mouseguard över dem. Bra. Men samtidigt tror jag att stilen och tonen i Eriks böcker är helt väsentlig för att det ska kännas trakoriskt. Jag antar att det finns rätt många olika lösningar som kan funka. (Ska bli intressant att läsa de 12 sidorna om shaguliterna i nästa Fenix. Idén känns klockren. Precis vad man vill ha i ett sånt här spel.)

4. Konfluxen är verkligen en central del av settingen. Det går att göra mycket av den konflux som finns i regelboken (och i romanerna och de gamla äventyren). Men jag gillar också att tänka mig helt andra konfluxutvecklingar än de som beskrivits av Erik. Det vore intressant med något helt drastiskt. Precis vad vet jag dock inte just nu. Blir säkert också viktigt att kunna spela bortom konfluxen, kanske även i andra epoker än den som figurerar i romanerna.
 
Sakara
Posts: 138
Joined: Mon 13 Jun 2011, 17:50

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Mon 09 Jul 2012, 06:19

... Svavelvinter-spelets tämligen nyskapande regler...

1. Klassisk eller story now-aktig spelstil eller både och?
2. Vad tycker du behövs i texterna? Kartor, bifigurer, monster, kartor? Ska miljöbeskrivningarna vara utförliga eller räcker det med skissartade översikter?
3. Eriks romansvit är en grundstomme för hela settingen. Hur pass mycket skönlitterära grepp behövs i supplementen? Ska äventyr och kampanjer ha en skönlitterär stil eller en mer kortfattad och lättanvänd?
4. Den femte konfluxen finns som ett slags metastory i hela spelet. Bör de flesta kampanjramar och miljöer anpassas direkt till denna eller bör de vara mer fristående? Man kan ju tänka sig många skeenden som i tid sammanfaller med konfluxen, men som inte påverkas så mycket av den.

Tänker mig att de här frågorna kan räcka i några år... ;)
svavelvinter har väll inte sepceillt nyskapande regler med tanke på att det är ett storytelling game istället för ett rullspelande? i.e. white wolfs vampire, werewolf, mage etc :D :D

1: Finns styrkor med både story now och klassiskt. jag skulle önska en mix av bägge, dvs på samma sätt som det finns i regelboken synsätt på olika spelledarstilar.
2: ja ja ja och ja. Vill inte ha en novell om varje kvadratmeter men vore kul med utförliga beskrivningar om iktiga områden. mindre viktiga kan för all del vara skissartarde.
3: keep it clean keep it simple. jag vill inte läsa en roman jag vill spela ett spel.
4: Ser gärna att äventyr som ges ut av fria ligan anknyter till femte konfluxen.
 
Bengt Petter
Topic Author
Posts: 772
Joined: Sat 09 Apr 2011, 11:27

Re: Vad vill du ha i modulerna?

Mon 09 Jul 2012, 09:58

svavelvinter har väll inte sepceillt nyskapande regler med tanke på att det är ett storytelling game istället för ett rullspelande? i.e. white wolfs vampire, werewolf, mage etc :D :D
Nja. Det är åtminstone ganska nytt i ett svenskt sammanhang. Dessutom kombineras ju story now och klassiskt. Det är en nöt att knäcka rent textligt.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests