ERRATA - Mutant Startbox (2016)
Posted: Mon 19 Sep 2016, 16:26
Detta är den officiella erratan för Mutant: År Noll Startboxen från 2016. Här samlar vi ändringar, förtydliganden, justeringar av obalanser i reglerna och rättelser av rena fel.
OBS! Erratan för första utgåvan av Mutant År: Noll från 2014 (röda boxen) hittar ni här, erratan för andra utgåvan (Regelboken och Kampanjboken) finns här, och erratan för Mutant: Genlab Alfa finns här.
Detta inlägg är den officiella erratan. Skriv gärna in fel ni hittar i inlägg under, så lägger vi in dem löpande när vi har granskat dem.
Obs att det bara är spelpåverkande fel och obalanser som vi tar upp här, inte eventuella korrmissar.
Fyll på!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
LEDA VÄGEN
Denna färdighet ska baseras på KYL, inte SKP som det står på sidan 31 i Spelarboken.
HÖJA INITIATIV
Den tredje punkten under denna rubrik på sidan 36 i Spelarboken utgår. Man kan inte höja sitt initiativvärde genom att använda en manöver.
SPELMARKERNA
Fyra av spelarmarkerna i boxen har med feltryck (av de 108 som medföljer):
OBS! Erratan för första utgåvan av Mutant År: Noll från 2014 (röda boxen) hittar ni här, erratan för andra utgåvan (Regelboken och Kampanjboken) finns här, och erratan för Mutant: Genlab Alfa finns här.
Detta inlägg är den officiella erratan. Skriv gärna in fel ni hittar i inlägg under, så lägger vi in dem löpande när vi har granskat dem.
Obs att det bara är spelpåverkande fel och obalanser som vi tar upp här, inte eventuella korrmissar.
Fyll på!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
LEDA VÄGEN
Denna färdighet ska baseras på KYL, inte SKP som det står på sidan 31 i Spelarboken.
HÖJA INITIATIV
Den tredje punkten under denna rubrik på sidan 36 i Spelarboken utgår. Man kan inte höja sitt initiativvärde genom att använda en manöver.
SPELMARKERNA
Fyra av spelarmarkerna i boxen har med feltryck (av de 108 som medföljer):
- Två gröna marker (krubb) har dubbla siffror tryckta på ena sidan. Den spelmarker som har både 5 och 10 tryckt på ena sidan ska visa 10 (andra sidan är alltså korrekt).
- Två röda marker (kulor) saknar siffra på ena sidan och har 5 på andra sidan. Dessa ska visa 5 (andra sidan är alltså korrekt).