I det gamla systemet slår du FV + 2T10 och försöker slå så högt som möjligt; var femte steg innebär en "grad" av framgång.
I det nya systemet slår du (GE+FV) antal T6:or och räknar sexor; ingen sexa = misslyckande, en sexa = knappt lyckat, tre eller fler sexor = stort lyckat
Som du ser i det gamla systemet kan en dålig karaktär knappt lyckas alls, medan en skicklig karaktär kan knappast undvika stor lycka. Någon med FV 15 utklassar en annan med FV 5 fullständigt.
I det nya systemet har du förvisso inte särskilt mycket bättre chanser med 1-3 tärningar, men såfort du kommer upp i 4-6 tärningar ökar din kompetens snabbt. Trots detta finns risken för misslyckande alltid kvar.
Att räkna mer exakt på sannolikheterna upplever jag ger väldigt lite (särskilt i förhållande till hur mycket jobb det är). Det du vill åt är ju ändå en rent praktisk jämförelse, typ denna:
FV 5 motsvarar 2 tärningar
FV 10 motsvarar 4 tärningar (det är på denna nivå en RP startar i allmänhet)
FV 15 motsvarar 6 tärningar
FV 20 motsvarar 8 tärningar
FV 25 motsvarar 10 tärningar
Ovanstående är nu alltså inte baserat i exakta sannolikhetsberäkningar om någon trodde det. Faktum är det är mer ett förslag på något som är enkelt att komma ihåg (två tärningar per "grad") enligt mottot "grotta inte ner dig, det ger så lite". Skillnaderna är egentligen större än i förslaget. Med FV 5 är du en tvättäkta mook eller redshirt och du kommer alltid förlora i praktiken, och du har ingen chans att kunna glänsa - mer som bara en tärning. Med FV 25 är du närmast garanterad att inte bara vinna, utan att formligen krossa motståndaren - på ett sätt som få andra spel ens kommer i närheten av att modellera (vi talar närmast om hur Neo och Trinity springer rundor kring vanliga SLPer). Å andra sidan är FV 15 det högsta tillåtna startvärdet i JFABs spel, medan Fria Ligan låter dig skapa en karaktär med 5+3 tärningar från start. Osv.
Så då föreslår jag istället något grovt men enkelt