Page 1 of 1

Läkeörter, alkemi, gruvarbete och olika typer av rustningar/vapen

Posted: Tue 04 Mar 2025, 21:43
by Cimsan
Har letat efter regler för hur man brygger egna läkerycker men inte hittat något samt hur det funkar med olika typer av rustningar som inte blockerar magi. Här har jag skrivit egna regler som förslag:

I skogen kan rollpersoner leta efter svampar och bär för mat eller läkeörter för att brygga olika läkedrycker. En rollperson måste uttala sig för vad de letar efter och slå mot Vildmarksvana. Tar ett skift.

Svampar och bär m.m kan ätas råa, men 2 ransoner krävs för att fylla dygnsbehovet av mat (samma vikt som vanlig mat?). Ett lyckat slag på Vildmarksvara ger i boken 1T3 ransoner (dubbla för Drakslag antar jag).
Kan istället köra att skillnaden på det lyckade slaget och rollpersonens FV i Vildmarksvara avgör antalet ransoner, ju större skillnad, desto fler ransoner kan man få. Mellan 0-3 = 1T3, 4-5 = 1T4, 6-7 = 1T6 osv upp till 12. Drakslag ger automatiskt 3T4 ransoner. Växtransoner kan vara värda 1 silver styck.

För att brygga läkedrycker behöver spelare först leta efter specifika örter. Antingen örter som läker KP, VP, botar tillstånd/sjukdomar eller används för olika gifter. För rollpersoner med mindre än 12 i Vildmarksvana och utan förmågan Botanist får man slumpa fram vilka örter man hittar med 1T6 efter ett lyckat slag. Spelare kan eventuellt få slå på Läkekonst för att hitta rätt örter. Alla är värda 5 silver styck och 6 ransoner har vikt 1.
1 - Hjärtrot (KP)
2 - Rolilja (VP)
3 - Botrot (tillstånd/sjukdomar)
4 - Dödsros (dödligt gift)
5 - Stelkrans (förlamande gift)
6 - Drömört (sövande gift)

För att faktiskt brygga en läkedryck behöver rollpersoner tillgång till speciella medicinska instrument och lyckas med ett slag i Läkekonst. Redskapen kan hittas hos de flesta sjukstugor och liknande (brygga med fördel?). De behöver också en tom flaska eller lerkrus (väger alltid 1 per dos). Att brygga en läkedryck tar cirka ett skift och man kan brygga max 4 doser åt gången.

Minst 3 örtransoner krävs för en dos läkedryck för KP eller VP som återställer 1T6. Ytterligare 3 örtransoner ökar läkegraden med en tärning eller dosen med 1.

Botande drycker mot sjukdom fungerar som i regelboken, s. 53. Minst 3 örter krävs för att brygga en dryck. Varje högre läkegrad (6, 9, 12 osv) sänker sjukdomens smittvärde istället. Botrot kan användas till att koka te och kan bota tillstånd (krävs endast 1 örtranson, tillgång till vatten samt fältkök). Botande drycker kan även bota fylla/baksmälla.

För gift eller motgift ger varje örtranson 3 i styrka för giftet eller motgiftet. Till exempel 3 ransoner ger alltså 9 i effektstyrka (ökar med 3 per läkegrad). Ett förgiftat vapen kan hålla i ett dygn.

Drakslag ökar antalet doser eller läkegraden med 1. Demonslag kan orsaka att man förgiftar sig själv eller skapar en dryck som är skadlig istället utan att man vet om det eller skadar utrustningen så den inte går att använda mer.

Nya hjälteförmågor och föremål:

Läkemästare (krav: 12 Läkekonst) - 3 VP - Aktivera förmågan för att automatiskt lyckas med ett slag i Läkekonst eller för att öka en läkedrycks effektgrad eller dos med 1 då den bryggs. En läkemästare kan brygga obegränsat antal doser så länge de har tillräckligt med resurser.

Botanist - 3 VP - Aktivera för att automatiskt hitta örten/växten du letar efter. Slå 2T4 för antalet ransoner. En botanist behöver aldrig slumpa fram vilka örter/växter de hittar. Tar fortfarande ett skift.

Alkemi instrument (20 guld, vikt 1) - Används för att brygga läkedrycker och gifter (med nackdel i vildmarken). Kan max brygga 1 dos.

Alkemi väska (50 guld, vikt 2) - En väska med allt man behöver för att brygga läkedrycker och gifter (utan nackdel i vildmarken). Kan max brygga 2 doser.

Gräva efter malm (och tillverka rustningar/vapen):

Spelare behöver redskap samt en ljuskälla och sedan spendera minst ett skift under jorden i jakt på guld, silver eller andra metaller och skatter! Rollpersonerna måste lyckas med ett slag i Finna dolda ting. Rollpersoner kan gräva i max ett skift och blir sedan Utmattade. De måste sedan ta en kort vila och bli av med tillståndet Utmattad för att gräva ett skift till. De kan sedan inte gräva mer förrän de tagit en lång vila och ätit något.

Slå en 1T20 för varje skift (samt någon typ av slumptabell för stenras, monster attacker, skador och liknande)
# Du hittar (Mängd malm/vikt) (Värde)
1: Mithril (1) (500 guld styck)
2: Ädelstenar (1) (200 guld styck)
3-4: Guld (1T2) (100 guld styck)
5-7: Silver (1T2) (100 silver styck)
8-11: Koppar (1T3) (100 koppar styck)
12-15: Järn (1T3) (~5 guld styck)
16-20: Inget (-) (-)

Koppar och silver kan användas istället för järn för att tillverka vapen eller rustningar som inte blockerar magi. Dessa gör antingen lite mindre skada, har lägre BV eller SV eller högre STY-krav och skyddar ett steg lägre mot de olika skadetyperna (om man nu kör med den valfria regeln).

Koppar kan användas till nitläder och har samma värden som i regelboken, s. 73, men är bara värd hälften så mycket.
En ringbrynja av koppar har 1 SV lägre och halva priset.
En plåtrustning av koppar har 2 SV lägre och halva priset.
Hjälmar har samma värden som i regelboken, men skyddar inte alls mot krossande skador och är värda hälften så mycket.

(Rustningar kräver lika mycket malm som dess SV att tillverka!)

Alla närstridsvapen gjorda av koppar har samma värden som i regelboken men 2 lägre i BV, 1 mer i STY-krav samt halva priset.

(1 malm krävs för ett enhandsvapen och 2 malm för ett tvåhandsvapen!)

Pilar med kopparspets gör en tärningsklass mindre i skada och halva priset. Silver gör samma skada men kostar dubbelt så mycket istället samt sänker räckvidden med 1/5.

Silver kan endast användas till vapen men blockerar inte magi. Dock får de 3 lägre i BV och 2 mer i STY-krav. De kostar samma.

Mithril är många gånger bättre än någon annan metall och kan bara smidas till vapen eller rustningar av en Mästersmed med högt FV i Myter & Legender. Mithril blockerar inte magi, har oftast mycket högre BV, mycket lägre STY-krav, ger rustningar färre nackdelar plus högre SV och kan öka vapens skada med en tärningsklass eller ge extra tärningar. SL avgör. Rustningar och vapen gjorda av mithril borde också vara värda cirka 20-50 gånger mer.

Ny hjälteförmåga:

Bergkännare - 3 VP - Du kan aktivera denna förmåga för att känna var den mest värdefulla metallen finns eller för att undvika missöden. Du får sänka eller öka resultatet på ditt slag för att hitta malm när du gräver eller slaget på slumptabellen med 1T4.

Slumptabell (1T12):
1-6 = Inget händer.
7 = Stenras: Alla rollpersoner måste lyckas med ett slag i Undvika för att inte ta 2T6 krosskada.
8 = Skadat redskap: En av rollpersonernas redskap går sönder och måste lagas för att användas igen.
9 = Fallgrop: Marken under en av rollpersonerna ger vika och de faller 1T4+2 meter och tar fallskada (s. 53).
10 = Monster attack: Oljudet har lockat till sig ett monster. Rollpersonerna måste lyckas med ett slag i Upptäcka fara, annars blir de överraskade.
11 = Inras: Grottans ingång rasar in och stänger in rollpersonerna. Raset tar ett skift att rensa bort. Slå igen på slumptabellen om de väljer att rensa bort inraset.
12 = Panikattack: Rollpersonen måste slå mot PSY. Misslyckas de, kan de inte stanna kvar i underjorden längre och lämnar platsen så snabbt de kan tills de befinner sig utomhus. De får tillståndet Rädd och en tillfällig svaghet i 1T6 dygn - klaustrofobi.

Något jag inte tänkt på eller reglar jag missat?