Page 1 of 1

Diverse spelledarfrågor inför Korpens Klagan

Posted: Sun 26 Jan 2025, 20:30
by SingingFox
Hejsan!

Jag ska snart börja spelleda Korpens Klagan och håller på att förbereda mig för fullt. Både värld och kampanj verkar intressanta, och jag vill lyckas få till en sammanhängande känsla av världen som sedan byggs ut allteftersom. Min tanke med denna tråd är att under den närmsta tiden av planering ställa stora som små frågor och min förhoppning att höra era erfarenheter och reflektioner kring diverse aspekter av spelet.

Frågor:
1. Det finns mycket misstro i landet sett till släkten, fraktioner och religioner. Ett intressant tema som jag kommer att bibehålla och utforska med spelarna. Jag önskar spela på detta som något påtagligt, samtidigt får det inte bli för hämmande för gruppens möjlighet att interagera med andra i landet. På vilka sätt har ni lyckats utforska detta på ett intressant vis? Har ni tillåtit spelarna samtliga släkten som finnes i spelarboken, eller har ni begränsat alternativen?

2. Finns det beskrivet någonstans varför döda har en tendens att vara osaliga? Annars, hur har ni själva presenterat detta? Känns som att det bör ha en stor kulturell inverkan i landet.

3. Hur lyckas rostkyrkan bibehålla sin popularitet och fanatism bland anhängare? Min uppfattning är att det i särklass är den starkaste religion bland de människotunga boplatserna, och fastän många nog ser med fasan på de mer groteska aspekterna av religionen (blot, vanväxta, mm) så lyckas de ändå bibehålla sin makt, samt rekrytera nya anhängare genom åren. Är det Rosts och Hemes "uppenbara" mirakel som konverterar folk, likt rostbrödernas förmåga att resa i blodsdimman och risken för dåliga skördar om inte gudarna hedras? Det känns som att resan upp i leden inom den religiösa organisationen är en berättelse om mer och mer dekadens och makabert blodutgjutelse. Hur har ni resonerat kring deras framgång?


Allt gott,
SingingFox

Re: Diverse spelledarfrågor inför Korpens Klagan

Posted: Tue 11 Feb 2025, 10:44
by kollar
Hej! Jag kan ge lite info hur jag har gjort.

1) Jag lät karaktärerna slå fram en gemensam bakgrund från "skapa en äventyrare"-häftet, och sen har jag ändå låtit konflikterna flöda rätt fritt mellan andra släkten. Min spelargrupp började som ett band med legoknektar som gemensamt blivit hyrda av en köpman. Sen råkade de i knipa och deras band byggdes därifrån. Jag tillät inte orcher först, men när en spelarkaraktär dog tillät jag den spelaren att skapa en orchkvinna då gruppen vid detta lag hade allierat sig med kejsar Hroka och kejsarinnan Soria. Innan dess hade gruppen en ganska avog inställning till orcher.

2) Jag vet inte om det nämns någonstans, men jag har ett hum om att jag ska använda "De Dödas Dal" som en anledning till att döda är rastlösa i Ravland. Det och häxan från Häxveden. Det har också varit mer frekvent i området kring "Kumleklint".

3) Jag har tänkt att Rostkyrkan hade förmågan att färdas i Blodsdimman gav dem en nästan oinskränkt makt under Blodsdimman. Den makt de lyckats bygga under den tiden är svårt att bryta. Det verkade helt enkelt vara utvalda av gudarna. Sen har jag koncentrerat Rostkyrkans makt kring Vond, Mistrapasset och Järnlåset och successivt minskat dess inflytande ju längre bort rollpersonerna har kommit. Då Kumleklint i min kampanj ligger ganska nära så börjades kampanjen med att att RP blev vittne till många av kyrkans excesser, och tidigt hamnade i konflikt med dem då vissa av rollpersonerna är icke-människor.

Re: Diverse spelledarfrågor inför Korpens Klagan

Posted: Thu 13 Feb 2025, 20:58
by Ubuss22
Hejsan SingingFox

Det låter som en riktigt spännande kampanj du har på gång! När det gäller misstro mellan släkter och fraktioner, tycker jag att det är bra att hålla det på en nivå där det känns som en naturlig konflikt men ändå inte blockerar gruppens samarbete. Jag lät spelarna välja olika släkter, men satte vissa gränser beroende på deras bakgrund, vilket ledde till en massa roliga spänningar utan att stänga av interaktionerna helt.

Angående de osaliga döda, jag har inte sett någon konkret förklaring, men jag såg det mer som en kulturell grej där själar inte får ro, vilket leder till att de blir fängslade i världen. Det skapar många intressanta situationer för spelarna att utforska och förstå.

För Rostkyrkan tror jag mycket av deras makt handlar om deras brutalitet och kontroll. Mirakler är nog en del av det, men jag tror också att folk följer dem utav ren rädsla för konsekvenserna om de inte hedrar gudarna och såklart genom deras löften om räddning, även om vägen dit är ganska blodig och makaber. Det känns som att ju högre upp i kyrkan man kommer, desto mer dekadent och skrämmande blir det.

Re: Diverse spelledarfrågor inför Korpens Klagan

Posted: Sun 09 Mar 2025, 18:38
by SingingFox
Hej! Först och främst vill jag be om ursäkt för min sena återkoppling. Det blev så som en kombination av att jag dels inte fick någon notis om att ha fått svar i tråden, men också att vardagen har varit ovanligt hektisk. Jag uppskattar att ni båda tog er tid att besvara mina frågor!
Hej! Jag kan ge lite info hur jag har gjort.

1) Jag lät karaktärerna slå fram en gemensam bakgrund från "skapa en äventyrare"-häftet, och sen har jag ändå låtit konflikterna flöda rätt fritt mellan andra släkten. Min spelargrupp började som ett band med legoknektar som gemensamt blivit hyrda av en köpman. Sen råkade de i knipa och deras band byggdes därifrån. Jag tillät inte orcher först, men när en spelarkaraktär dog tillät jag den spelaren att skapa en orchkvinna då gruppen vid detta lag hade allierat sig med kejsar Hroka och kejsarinnan Soria. Innan dess hade gruppen en ganska avog inställning till orcher.

2) Jag vet inte om det nämns någonstans, men jag har ett hum om att jag ska använda "De Dödas Dal" som en anledning till att döda är rastlösa i Ravland. Det och häxan från Häxveden. Det har också varit mer frekvent i området kring "Kumleklint".

3) Jag har tänkt att Rostkyrkan hade förmågan att färdas i Blodsdimman gav dem en nästan oinskränkt makt under Blodsdimman. Den makt de lyckats bygga under den tiden är svårt att bryta. Det verkade helt enkelt vara utvalda av gudarna. Sen har jag koncentrerat Rostkyrkans makt kring Vond, Mistrapasset och Järnlåset och successivt minskat dess inflytande ju längre bort rollpersonerna har kommit. Då Kumleklint i min kampanj ligger ganska nära så börjades kampanjen med att att RP blev vittne till många av kyrkans excesser, och tidigt hamnade i konflikt med dem då vissa av rollpersonerna är icke-människor.
Hej kollar!

1. Intressant. Vi har nu skapat samtliga karaktärer isolerat, och nästa steg är att knyta ihop äventyrssällskapet. Jag har ännu inte bestämt mig för om det ska bli en klassisk "ni möts på värdshuset"-variant eller om det ska finnas en redan etablerad sammanstrålning. Jag ska bläddra lite i det häftet och se om jag får någon inspiration att sedan bolla med spelarna.

2. Det är just frekvensen kring Kumleklint och dess möjlighet att vara fritt placerat som får mig att fundera över vad den gemensamma katalysatorn kan vara. Åtminstone från vad jag har läst verkar det inte finnas en tydlig plats eller händelse som resulterar i dessa osaliga stackare. Ska skumma dessa två äventyrsplatser på nytt med det i bakhuvudet, se om jag kan och vill dra några paralleller.

3. Att koncentrera Rostkyrkan kring dessa sydvästliga områden känns väldigt rimligt. Jag har en halvlängdsman i gruppen som kommer att vara starkt troende inom Rostkyrkan, som resultat av ett ensamt besök av trötta och sargade rostbröder som i några dagar lägrade i karaktärens by under dennes barndom. Ser fram emot att utforska kontrasten mellan karaktärens bild av tron och den av övriga delar av landet. Tror rostbrodern i Kumleklint kan agera som ett bra första steg.
Hejsan SingingFox

Det låter som en riktigt spännande kampanj du har på gång! När det gäller misstro mellan släkter och fraktioner, tycker jag att det är bra att hålla det på en nivå där det känns som en naturlig konflikt men ändå inte blockerar gruppens samarbete. Jag lät spelarna välja olika släkter, men satte vissa gränser beroende på deras bakgrund, vilket ledde till en massa roliga spänningar utan att stänga av interaktionerna helt.

Angående de osaliga döda, jag har inte sett någon konkret förklaring, men jag såg det mer som en kulturell grej där själar inte får ro, vilket leder till att de blir fängslade i världen. Det skapar många intressanta situationer för spelarna att utforska och förstå.

För Rostkyrkan tror jag mycket av deras makt handlar om deras brutalitet och kontroll. Mirakler är nog en del av det, men jag tror också att folk följer dem utav ren rädsla för konsekvenserna om de inte hedrar gudarna och såklart genom deras löften om räddning, även om vägen dit är ganska blodig och makaber. Det känns som att ju högre upp i kyrkan man kommer, desto mer dekadent och skrämmande blir det.
Hej Ubuss22!

1. Ja, det gäller nog att ha fingret på pulsen och justera misstron under kampanjens gång. Se hur spelarna reagerar och finjustera med tiden. Nu gav även jag spelarna nästan fria tyglar i sina släktesval, vilket resulterade i en människa, en halvling och två halvalver. Tanken är att halvalverna ska även de komma från människokulturer, vilket lämnar alverna och deras rubiner ett fortsatt intressant mysterium.

2. Jag kan tänka mig att det kan skapa många intressanta situationer, och just att en odöd inte automatiskt innebär ett farligt monster som måste förintas :)

3. Brutaliteten och kontroll genom rädsla är båda väldigt bra punkter. De lockar med en saftig morot, men kan lika lätt ta fram en riktigt vidrig piska. Det ska bli intressant att utforska, likaså Rostkyrkans bild av övriga gudar. Så som jag tolkar det verkar den vedertagna bilden oavsett släkte vara Korpguden som fadersgud, med övriga gudar i panteonen som mer eller mindre viktiga beroende på släkte och kultur. Och att alver och dvärgar erkänner Korpguden, fastän att det inte är någon av deras skapelsegudar.