Slå 4T6 och ta bort den sämsta tärningen, vilket ger ett värde mellan 3 och 18. Sätt ut värdet på vilken grundegenskap du vill. Upprepa sedan fem gånger till, tills du har placerat ut ett värde på alla grundegenskaper. Du måste alltså placera ut värdena du slår efter hand, men när du är klar får du låta två värden byta plats med varandra.
Jag har provat denna metod flera gånger och den kan ge överraskningar. Dock är det inte särdeles svårt att få ett bra värde i den viktigaste egenskapen. Vill man ha hög SMI och INT så prioriterar man den ena först och fixar till den andra med ett byte på slutet. All slag på 13 eller mer är "bra" och kan väljas in på en av de viktiga grundegenskaperna. Skull t ex det sista slaget bli väldigt högt eller lågt finns ventilen att byta plats på två värden. Detta funkar i 95% av fallen, uppskattar jag. I 5% av fallen kan det uppstå knasigheter, och då får spelaren och SL komma överens om något.
Exakt. Att sätta värden under 13 på de två viktigaste grundegenskaperna är inte särskilt klokt eftersom det är 88 % chans att slå minst två 13+. Om man däremot slår 13+ någon gång så bör man överväga att sätta det på grundegenskapen som man vill bli näst bäst på. Ex en spelare som vill spela en jägare bör sätta 13+ på INT men spara SMI till sist. Skulle man sedan slå dåligt på det sista slaget (för SMI i exemplet) så byter man ut det värdet mot ett annat (ej INT i exemplet). Då får man sannolikt en jägare som har höga grundegenskaper på SMI och INT som är jägarens två viktigaste grundegenskaper (sett till yrkesfärdigheterna).
Att spelaren och spelledaren behöver "komma överens om något" i 5 % av fallen köper jag inte. Det är inga bra regler som överlämnar åt spelaren och spelledaren att lösa att rollpersonsgenereringen i 5 % av fallen. Det är ingen raketforskning att skapa en mekanik för att slå fram grundegenskaper som fungerar till 100 %. Jag anser att nuvarande system innehåller en bugg som gör att framslagningen av grundegenskapsvärdena kraschar i vart 20:e fall. Det duger inte.
För övrigt tycker jag inte att det är nybörjarvänligt att spelaren ska behöva vara taktisk och sätta 13+ på näst bästa grundegenskapen för att de två viktigaste grundegenskaperna i yrket ska bli så bra som möjligt. Spelet borde inte straffa okunniga/otaktiska spelare i framslagningen/utplaceringen av grundegenskaper.
Fast är det en systemmässig krasch att vissa jägare har SMI 13 och andra 17? Det är väl bara kul med lite variation + att komma med smarta lösningar som kan ge fördel på slaget, om ens RP råkat bli lite underdog? Jag har inte riktigt orka läsa alla uträkningar ovan, men att inte alla för yrket/släktet är perfekt maxade värden ser i alla fall inte jag som en krasch.
Nä, men det kan bli mycket värre än i ditt exempel. Låt mig ta ett kort exempel. Säg att en spelare slår fram 13, 14, 9, 13, 6 och 5 i tur och ordning. Det är en ganska osannolik serie värden men den kan mycket väl inträffa i verkligheten. Spelaren vill spela jägare och ha högst på SMI och INT. Spelaren slår först 13 och väljer att placera det på STY. Nästa slag blir 14 och det värdet väljer spelaren att placera på KAR. Spelaren har nu placerat två värden på 13+ på två grundegenskaper som spelaren inte bryr sig om att ha höga värden på trots att det hade varit taktiskt riktigt att placera dessa på SMI eller INT om rollpersonen ska vara jägare. Att spelaren inte gör det beror på att spelaren vill "push our luck" för att kunna få riktigt höga värden i både SMI och INT. Nästa slag blir 9 som spelaren väljer att lägga det på FYS för att ha kvar chansen att få riktigt bra på SMI och INT. Spelaren slår sedan 13 som spelaren lägger på PSY. Återigen för att ha kvar chansen att få riktigt bra värden på SMI och INT. På näst sista slaget slår spelaren 6. Det värdet måste spelaren nu lägga spelaren på INT eftersom spelaren inte vill sätta ett så dåligt värde på SMI. På sista slaget slår spelaren 5 som spelaren tvingas sätta på SMI som är den enda grundegenskapen som inte har något värde. Spelaren får sedan byta ut ett värde mot ett annat. Spelaren väljer då att byta SMI 5 mot KAR 14. Nu har spelaren en rollperson som har STY 13, KAR 5, FYS 9, PSY 13, INT 6 och SMI 14. Rollpersonen blev ful som stryk och dum som ett spån. Orsaken är att spelaren valde att att använda spelreglernas "push your luck" för att få riktigt bra värden på SMI och INT.
Om spelaren i exemplet ovan hade varit taktisk istället för att spela högt (push your luck) så hade spelaren placerat 13 på den grundegenskap som den vill ha näst bäst på (INT) och sedan väntat in i det längsta med att placera ut ett värde på den grundegenskap som spelaren vill ha bäst på (SMI). Då hade spelaren kunnat byta sista slaget som blev 5 mot bästa slaget som blev 14 och fått en rollperson med INT 13 och SMI 14. Systemet för att slå fram rollpersoner belönar spelare som sätter värden på 13+ på den grundegenskap som spelaren vill ha näst bäst värde i och väntar till sista slaget med att placera ut ett värde på den grundegenskap som spelaren vill ha bäst värde i (eftersom spelaren alltid kan byta bort detta mot det bästa värdet efter att ha slagit klart). Eftersom sannolikheten att slå 13+ minst två gånger på 6 slag är ca 90 % så kan spelaren kallt räkna med att den viktigaste grundegenskapen kommer att ha 13+ om man väntar med den grundegenskapen till sist. Dock bör man inte vänta med båda grundegenskaperna som man vill ha bäst i till sist för då finns risken att en av dessa får ett riktigt dålig värde. Precis som i mitt exempel med jägaren som fick INT 6 och SMI 14.
Nuvarande system inbjuder till att spela högt (push your luck) men casinomekaniken riskerar att straffa den spelare som gör det. Det kan man tycka vad man tycka vill om men vad som är ännu värre är att nuvarande mekanik straffar den spelare som inte har kunskap i sannolikhetslära. Den första spelaren som spelade högt och hoppades på att bli riktigt bra på SMI och INT straffas för att den valde "push your luck" medan spelaren som inte förstår hur den bör placera ut värden på 13+ straffas för att den har dålig koll på sannolikhetslära. Jag tycker att systemet mobbar spelarna i båga fallen, särskilt i det sista. I det första fallet kan SL skratta rakt ut och säga sorry, du spelade högt och förlorade så nu får du spela en helt annan rollperson än du ville ha. I det andra fallet får SL le i mugg och säga sorry, du fick en kass rollperson för du (spelaren) är för kass på matematik.