Jag tycker att Fria Ligan borde bestämma sig för om man ska slå fram eller bygga (välja) sin rollperson och se till att slagen/valen ger vettiga utfall.
Jag håller helt med! Det är viktigt att tydligt sätta ett tema för produkten, och det bör i och med detta tydligare viktas mot randomisering eller byggande, istället för en blandning som det är nu. Om man mer tydligt går ena eller andra vägen kan också systemet som redan finns med "frivilliga regler" användas för att göra på det andra sättet. Dvs det blir tydligare vad för känsla spelet har, samtidigt som det går att välja en mer randomiserande/optimerande spelstil om det passar spelgruppen.
I och med att DoD22 har en klar (och bra) OSR inpiration (vilket jag tror är helt rätt för att hitta en bra marknad för spelet), med fokus på att mäta tid, belastning/resurser, snabba stridsrundor, låg kp/hög dödlighet (utan att ha speltestat strider själv, det är iofs välsigt heroiskt med hur mycket resurser man får tillbaka med vila) osv, så tror jag att rätt väg att gå är att fokusera på det randomiserande.
På detta sätt kan man ha som idag, där man slår varje grundegenskap i ordning, med möjlighet att byta två.
De ändringar som då behöver göras är att "nr 6. Slå fram dina grundegenskaper" byter plats med "nr 3. Välj [eller slå fram] ditt Yrke". Och sedan införs att yrkena har restriktioner för miniminivå på vissa egenskaper.
På detta sätt börjar man med att välja/slå fram sitt släkte, sedan slår man fram grundegenskaperna och därefter får man helt enkelt se vad för klass/er det blev.
Här kan som sagt systemet med frivilliga regeler som redan finns på plats anvdänds, vilket då t.ex. kan vara att man kan rolla alla sina grundegenskaper för att sedan placera ut dem i den ordning man vill, och att man bortse från klassrestriktionerna.
På detta sätt stödjer man tanken på DoD22 som ett enkelt "pick up and play"-spel där man snabbt kan komma igång (behöver inte sitta och svettas över att fatta vad som är bra för vad, eller vad för klass man vill spela och hur den funkar. Vid speltillfället slår spelaren bara tärningar, ser vad som slogs och vad det passar in på). Detta går även hand i hand med det engelska missionstatementet om "mirth and mayhem", man får vad man får, spelar på och ser om karaktären överlever, annars kan alltid en ny skapas när den första ankan får en pil mot sig i första striden och SL rollar ett drakslag. Det spelar slutligen också in i old school känslan som redan finns på plats i många delar, vilket gör att spelet blir tydligare.
Ett spel som liksom DoD22 blandar DnD5e och OSR är Five torches deep, som har liknande regler för karaktärsskapande där man rollar grundegenskaperna i ordning (dock 3d6 rakt av), kan byta två summor, och klasserna har grundegenskpskrav (dock inte för människor då tanken är att det ska vridas mot att ha flest människor som karaktärer).
Jag tror att det här spelet har mer att vinna på att gå mot ett mer randomiserat och (kanske framförallt)
snabbt karakrätsbyggande än tvärt om. Det är bättre att gå mot DCC (Dungeon Crawl Classics) än DnD 5e eller Pathfinder.
Känslan i att få en karaktär till viss del "tilldelad", som sedan överlever en mängd strapatser, hemskeheter och karaktärsutvecklingar, ska absolut inte underskattas.