• 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 13 Jan 2023, 18:40

Att kalla Mästerkock för en hjälteförmåga är ändå fånigt.
När du är det mitt ute i ödemarken i värsta ovädret och mästerkocken fortfarande lyckas laga mat, jag då, då är han en riktig hjälte :D

Hjälteförmågor är bara ett namn för spelarna, bara för att det är så de har fått förmågorna (och visst det finns kanske även en och annan SLP hjälte). För storskurkar så är väl förmågorna snarare skurkförmågor och "vanliga" SLP som har höjts sig över mängden så är de väl snarare yrkesförmågor. Rent narrativt så har nog skurken fått sina förmågor genom att göra nidingsdåd och den där vanliga SLPn har väl gått den långa vägen och jobbat i 3-7 år för att skaffa förmågan. Som sagt, bara ett namn, de hade kunnat kalla det talanger, specialiteter eller just bara förmågor, men många utav förmågorna och förmodligen de som spelarna kommer att välja är just hjälteförmågor.

Nja, så enkelt är det inte. Spelet förmedlar spelvärlden till spelarna genom namnen. Mästerkock låter som ett skämt med anspelning på en modern TV-serie. Om namnen bara är namn så kan man lika gärna kalla Finna dolda ting för Brottsplatsundersökning, silvermynt för kronor och Rabindranath för Bengt Bengtsson. Jag föreslår att de byter ut Mästerkock mot "Munnens officer".

Cuisinier, cuisinière, chef (kock, kokerska) kallas den som lagar mat. På restaurang = chef de cuisine, förr även kallat officer de bouche ("munnens officer"). Tillsammans med sin andreman (sous-chef), har chefs­kocken det övergripande ansvaret inklusive personal och utbildning, skapa menyer och recept, inköpsplanering samt miljö och sanitära förhållander. "Cuisinier" förekommer även i annat sammanhang, till exempel "Le Cuisinier Impérial" som är en fransk gastronomisk encyklopedi på 1800-talet. Köksa och kokerska är gammal beteckning kvinnligt köksbiträde, eller hembiträde.

Eller "Skärvind".

Men Guillaume visade sig ha talang och kallades snart Taillevent – ungefär ”skärvind” – med syftning på hans stora skicklighet med kockkniven.
https://sv.wikipedia.org/wiki/Guillaume_Tirel

Eller "Fältkock" om Fria Ligan vill bygga vidare på sina militärtitlar (Kvartersmästare).
 
Kungen av Nedom
Posts: 13
Joined: Sun 08 Jan 2023, 18:02

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Sun 15 Jan 2023, 01:03


Eller "Fältkock" om Fria Ligan vill bygga vidare på sina militärtitlar (Kvartersmästare).
+1 för Fältkock, passar mkt bra in på vad som åsyftas och jfr med andra egenskaper.
 
SirD
Posts: 39
Joined: Wed 12 Oct 2022, 20:18

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 18 Jan 2023, 21:53

Tillstånden beskrivs både på sidan 32 (Kapitlet Färdigheter) och sidan 51 (Kapitlet Strid & Skada).
FYS: Jag tycker Illamående är ett bättre namn än Krasslig.
INT: Jag tycker Uppretad eller Ursinnig är bättre än Arg.
 
Batgass
Posts: 12
Joined: Tue 06 Sep 2022, 09:46

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Thu 19 Jan 2023, 14:37

Spåra saknar jag lite som en färdighet. Den känns som om det ingår i "Vildmarksvana", men den passar också i "Jakt och fiske" utanför bebyggelser. Och i bebyggelse passar inte riktigt någon superbra. Började leta efter den när jag tittade på vad Vargfolks släktförmåga gör, och vad som menas rent speltekniskt med att RP kan "följa luktspåret upp till ett dygn". Är det att man automatiskt lyckas hitta rätt väg till sitt villebråd, ungefär som hjälteförmågan Stigfinnare automatiskt lyckas hitta rätt väg?
 
Kungen av Nedom
Posts: 13
Joined: Sun 08 Jan 2023, 18:02

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Sat 21 Jan 2023, 11:38

Spåra saknar jag lite som en färdighet. Den känns som om det ingår i "Vildmarksvana", men den passar också i "Jakt och fiske" utanför bebyggelser. Och i bebyggelse passar inte riktigt någon superbra. Började leta efter den när jag tittade på vad Vargfolks släktförmåga gör, och vad som menas rent speltekniskt med att RP kan "följa luktspåret upp till ett dygn". Är det att man automatiskt lyckas hitta rätt väg till sitt villebråd, ungefär som hjälteförmågan Stigfinnare automatiskt lyckas hitta rätt väg?
Jag förstår vart du kommer ifrån, men jag ser ändå en fördel med den väg Fria Ligan valt här, att inte ha en massa specifika (även om det är utökat i nuvarande betan) färdigheter. Spelare får beskriva vad de gör/vill göra, och så får SL bedöm vilken färdighet som bäst lämpar sig för slaget. Ibland blir det mer eller mindre "logiskt" till just vad färdigheten heter, men passande på vad den innefattar. I DnD 5e använder man ju t.ex. färdigheten Survival generellt för att spåra, även i en stad.

Sen håller jag med om att i detta fall med DoD passar viljan att spåra bra under både Vildmarksvana och Jakt & Fiske, vilket hör ihop med att jag tror det är bättre att ha färre Färdigheter, t.ex. bara Vildmarksvana som hjälper både spåra och jakt&fiske. Men jag förstår valet att utöka.
 
User avatar
Brandelot
Posts: 15
Joined: Tue 27 Sep 2022, 11:21

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Sat 21 Jan 2023, 21:18

Några förslag om färdigheterna:

Det vore bättre om UNDVIKA går under SLAGSMÅL, som i så fall får SMI som grundegenskap. Tycker det är helt onödigt att ha en färdighet som bara används för ”att ducka för en attack eller fly från en strid”. Detta kan ingå i SLAGSMÅL istället.

Saknar fortfarande en färdighet som t.ex. STADSVANA (INT) som kan täcka följande: undre världen, kunskap om kloaker, bästa värdshuset, hitta fram till rätt gata, hur lag och ordning fungerar, vilken person man kan söka upp för vissa tjänster, m.m.

Och varför inte också MARKNADSVANA (INT eller PSY) som täcker: Köpslå, Muta, Värdera, bästa handelshuset i staden/trakten, var man hittar billiga produkter eller av bästa kvalitet, m.m.

Jag tycker också färdigheternas beskrivning borde innehålla mer detaljer. Ta SJÖKUNNIGHET som exempel:
”SJÖKUNNIGHET (INT)
Vem som helst kan ro en eka eller paddla en kanot i lugn och ro, men i mer utmanande situationer behöver du slå för SJÖKUNNIGHET för att framföra en farkost över vatten. Färdigheten kan även användas för navigation.”


Lägg till något i stil med…
”Slå för färdigheten i följande situationer” eller ”färdigheten kan användas i följande situationer”:
• Paddla och ro i strida strömmar eller vid sjögång.
• Navigation till havs, sjöar eller större floder.
• Kunskap om fartyg, båtar och kanoter. T.ex. hur mycket last de kan ta.
• Kunskap om hamnar: vilket är det bästa fartyget, behöver man betala tull för en särskild vara, var man finner en bra besättning, bästa krogen, hur och var kan man gömma en typ av last man vill smuggla in för att undvika tullen, m.m.

HANTVERK
Blir det inte lättare och en lösning vad gäller Hantverk att ha två olika färdigheter? Kanske en man kan kalla GROVHANTVERK baserad på STY och en KLENHANTVERK baserad på SMI (jämför Grovsmide vs. Klensmide).
En annan lösning är en färdighet med INT som grundegenskap där man slår först för HANTVERK. Lyckas man får man fördel på antingen STY- eller SMI-slaget beroende på vilket typ av hantverk det handlar om. Misslyckas man får man nackdel istället. Med ett drakslag behöver man inte slå mot grundegenskapen och får man in ett demonslag får man börja om då man räknat fel mängd råvara man behöver eller inte har de rätta verktygen.
 
Kungen av Nedom
Posts: 13
Joined: Sun 08 Jan 2023, 18:02

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Sun 22 Jan 2023, 18:35


Saknar fortfarande en färdighet som t.ex. STADSVANA (INT) som kan täcka följande: undre världen, kunskap om kloaker, bästa värdshuset, hitta fram till rätt gata, hur lag och ordning fungerar, vilken person man kan söka upp för vissa tjänster, m.m.

Och varför inte också MARKNADSVANA (INT eller PSY) som täcker: Köpslå, Muta, Värdera, bästa handelshuset i staden/trakten, var man hittar billiga produkter eller av bästa kvalitet, m.m.

Jag tycker också färdigheternas beskrivning borde innehålla mer detaljer. Ta SJÖKUNNIGHET som exempel:
”SJÖKUNNIGHET (INT)
Vem som helst kan ro en eka eller paddla en kanot i lugn och ro, men i mer utmanande situationer behöver du slå för SJÖKUNNIGHET för att framföra en farkost över vatten. Färdigheten kan även användas för navigation.”


Lägg till något i stil med…
”Slå för färdigheten i följande situationer” eller ”färdigheten kan användas i följande situationer”:
• Paddla och ro i strida strömmar eller vid sjögång.
• Navigation till havs, sjöar eller större floder.
• Kunskap om fartyg, båtar och kanoter. T.ex. hur mycket last de kan ta.
• Kunskap om hamnar: vilket är det bästa fartyget, behöver man betala tull för en särskild vara, var man finner en bra besättning, bästa krogen, hur och var kan man gömma en typ av last man vill smuggla in för att undvika tullen, m.m.

Angående Stadsvana och Marknadsvana är det du beskriver sådant som jag med fördel tycker kan rollspelas fram vid bordet, istället för att ha tärningsslag som "löser" interaktionerna. Kunskap om undre världen, att hitta i kloakerna, ha koll på bästa värdshuset, vart man hittar kvalitetvaror -> beskriv/prata med din SL om varför din karaktär skulle ha koll på detta, eller leta efter SLP/fråga runt för att få "in game" svar på alla dessa frågor, istället för att rolla en t20 och säga "jag lyckades med slaget så jag lyckas hitta vem som är bossen över stadens tjuvgille". Samma med Muta, Köpslå m.m, spela ut vad som görs istället.

Iaf anser inte jag (min åsikt här) att de färdigheter du föreslår passar in i syftet i och med den väg FL har gått här med mindre fokus på specialiserade färdigheter (vilket jag tycker är bra).

Jag håller däremot med att det kan vara väldigt pedagogiskt, särskilt för nya SL och om man ska ha färre Färdigheter, att ha bra beskrivningar av vad färdigheterna kan innefatta.
 
Pelhle
Posts: 144
Joined: Fri 06 Feb 2015, 14:00

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Tue 24 Jan 2023, 21:27

Hjälteförmågor, s 36 resp 38:
ENSTÖRING:
Du kan utföra en lång vila ute i vildmarken utan att behöva
slå för VILDMARKSVANA för att slå läger först (sid 103).
Effekten gäller bara dig själv, även om du har ett tält.

KVARTERSMÄSTARE:
Du är duktig på att hitta bra lägerplatser. Du lyckas automatiskt
med slaget för VILDMARKSVANA när du slår
läger under utfärd (sid 103).

Jag har problem att få hjärnan att förstå den stora skillnaden här förutom att K-mästare kan använda tält och lyckas automatiskt, och få med hela gruppen. Förmågorna har samma krav och samma VP-kostnad. Varför skulle man välja Enstöring?
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Thu 26 Jan 2023, 01:59


Saknar fortfarande en färdighet som t.ex. STADSVANA (INT) som kan täcka följande: undre världen, kunskap om kloaker, bästa värdshuset, hitta fram till rätt gata, hur lag och ordning fungerar, vilken person man kan söka upp för vissa tjänster, m.m.

Och varför inte också MARKNADSVANA (INT eller PSY) som täcker: Köpslå, Muta, Värdera, bästa handelshuset i staden/trakten, var man hittar billiga produkter eller av bästa kvalitet, m.m.

Jag tycker också färdigheternas beskrivning borde innehålla mer detaljer. Ta SJÖKUNNIGHET som exempel:
”SJÖKUNNIGHET (INT)
Vem som helst kan ro en eka eller paddla en kanot i lugn och ro, men i mer utmanande situationer behöver du slå för SJÖKUNNIGHET för att framföra en farkost över vatten. Färdigheten kan även användas för navigation.”


Lägg till något i stil med…
”Slå för färdigheten i följande situationer” eller ”färdigheten kan användas i följande situationer”:
• Paddla och ro i strida strömmar eller vid sjögång.
• Navigation till havs, sjöar eller större floder.
• Kunskap om fartyg, båtar och kanoter. T.ex. hur mycket last de kan ta.
• Kunskap om hamnar: vilket är det bästa fartyget, behöver man betala tull för en särskild vara, var man finner en bra besättning, bästa krogen, hur och var kan man gömma en typ av last man vill smuggla in för att undvika tullen, m.m.

Angående Stadsvana och Marknadsvana är det du beskriver sådant som jag med fördel tycker kan rollspelas fram vid bordet, istället för att ha tärningsslag som "löser" interaktionerna. Kunskap om undre världen, att hitta i kloakerna, ha koll på bästa värdshuset, vart man hittar kvalitetvaror -> beskriv/prata med din SL om varför din karaktär skulle ha koll på detta, eller leta efter SLP/fråga runt för att få "in game" svar på alla dessa frågor, istället för att rolla en t20 och säga "jag lyckades med slaget så jag lyckas hitta vem som är bossen över stadens tjuvgille". Samma med Muta, Köpslå m.m, spela ut vad som görs istället.

Iaf anser inte jag (min åsikt här) att de färdigheter du föreslår passar in i syftet i och med den väg FL har gått här med mindre fokus på specialiserade färdigheter (vilket jag tycker är bra).

Jag håller däremot med att det kan vara väldigt pedagogiskt, särskilt för nya SL och om man ska ha färre Färdigheter, att ha bra beskrivningar av vad färdigheterna kan innefatta.

Det finns en by med 200 invånare i kampanjen Dimornas dal. Om Dimmornas dal är urtypen av äventyr till DoD så behöver man ingen Stadsvana eller Marknadsvana. I kampanjen Dimmornas dal är Stadsvana och Marknadsvana meningslösa färdigheter.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Thu 26 Jan 2023, 02:14

Hade inte färdigheten Lyssna varit bra? Lyssna är en klassisk färdighet för att höra vad andra säger om rollpersonerna några bord bort i sorlet på värdshuset, bakom stänga dörrar i dungeons, vad en SLP viskar till en annan SLP osv. Antar att man får använda färdigheten Upptäcka fara men namnet är missvisande för ändamålet eftersom det man vill höra inte behöver handla om en fara. I kampanjen Dimmornas dal finns flera scener där färdigheten Lyssna skulle kunna komma till användning (på värdshuset i Utkante, i början av Bothilds gruva, innan mötet med orchhövdingen mm).

Ett alternativ är att byta ut Upptäcka fara mot Iakttagelseförmåga vars namn indikerar på ett bredare tillämpningsområde än Upptäcka fara och Lyssna. Nackdelen är väl att Iakttagelseförmåga inte är en lika nostalgisk DoD-färdighet som Upptäcka fara.

Vilken färdighet ska rollpersonerna använda för att se att en SLP i smyg överlämnar ett litet föremål till en annan SLP. Eller rollpersonerna kanske ser det automatiskt för att berättelsen kräver det (det är en ledtråd)? Färdigheten Upptäcka fara beskrivs och har ett namn som talar för att färdigheten framförallt ska användas för att upptäcka hot i tid. Då saknas en färdighet för att upptäcka andra saker än hot (Upptäcka fara) och dolda ting (Finna dolda ting). Kanske borde ni kalla färdigheten för bara Upptäcka? Dock lite likt Uppträda. Ni kan kalla Uppträda för Skådespela, Gestalta eller Skådespelarkonst (en variant av Läkekonst).
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests