• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 01:04

Sannolikheten att lyckas sjunker drastiskt med ökat antal rollpersoner. Jag föreslår att regeln ändras så att gruppen lyckas smyga om rollpersonen som har lägst FV i Smyga lyckas. Övriga spelare slår inte för sina rollpersoner.

Är kluven på den här punkten. Det är definitivt ett sätt att få spelet att flyta på, men saknar något av logiken i den nuvarande regeln. Kan också i specifika situationer resultera i att en spelare, vars karaktär varken är bäst eller sämst på relevanta färdigheter, avundsjukt tittar på när övriga spelare rullar tärningar medans hens egna tärningar samlar damm.

Med nuvarande regel så har en grupp på 4 rollpersoner med FV 10 i Smyga 0,5^4 = 0,0625 -> 6,3 % chans att lyckas som grupp. Det är nästan meningslöst att försöka smyga som grupp med nuvarande regel. Det skulle inte jag kalla realistiskt. I verkligheten bör sannolikheten att lyckas Smyga i grupp vara en beroende sannolikhet. Den enes sätt att smyga påverkar de andras sätt att smyga.

Vad tycker du om det här förslaget?
Alla spelare slår i tur och ordning (den med högst FV börjar, sedan den mest näst högst FV osv). Den sista spelaren får slå med Fördel eller Nackdel beroende på om flest lyckats eller misslyckats innan. Det är den sista spelarens slag som avgör om gruppen lyckas eller inte.

Exempel.
En grupp på 4 rollpersoner försöker smyga förbi en vakt. Rollpersonerna har FV 15, FV 11, FV 10 och FV 8 i Smyga. RP med FV 15 slår 13 (lyckat), RP med FV 11 slår 12 (misslyckat), RP med FV 10 slår 9 (lyckat). Det innebär att 2 RP har lyckats och 1 RP har misslyckats innan spelaren vars RP har FV 8 ska slå. Eftersom antalet lyckade är fler än antalet misslyckade så får den sista spelaren slå med Fördel. Det sista slaget avgör om gruppen som helhet lyckas Smyga förbi vakten. Eventuellt är det bara de som misslyckades med slaget som blir upptäckta om den siste spelaren misslyckas med sitt slag. Den här metoden innebär att alla spelare får slå samtidigt som gruppen inte är beroende av att alla rollpersoner lyckas för att gruppen ska lyckas. Det blir också spännande ända till slutet eftersom den siste spelarens slag avgör om hela gruppen lyckas eller inte.

Metoden skulle även kunna användas för "skill challenges" i DoD22. Om 3 RP ska färdas genom ett begsmassiv så måste en spelare slå för Vildmarksvana, en för Jakt & fiske och en för Bestiologi (för att undvika snömannen Yeti). Den siste spelarens slag, med Fördel eller Nackdel beroende på de övriga spelarnas slag, avgör om de lyckas ta sig genom bergsmassivet eller om de blir ståendes öga mot öga med Yeti.
 
sialivi
Posts: 55
Joined: Sat 11 May 2013, 19:29

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 07:25

Med nuvarande regel så har en grupp på 4 rollpersoner med FV 10 i Smyga 0,5^4 = 0,0625 -> 6,3 % chans att lyckas som grupp. Det är nästan meningslöst att försöka smyga som grupp med nuvarande regel. Det skulle inte jag kalla realistiskt. I verkligheten bör sannolikheten att lyckas Smyga i grupp vara en beroende sannolikhet. Den enes sätt att smyga påverkar de andras sätt att smyga.

Så har det alltid varit och detta har inte tagits upp som ett problem i våra spelgrupper en enda gång sedan 80-talet fram till nu.

Med ditt ursprungliga förslag, i ett exempel med överdrivna antal involverade:
En grupp soldater försöker smyga sig fram till fiendens läger med ett antal fiende soldater som håller utkik. Alla soldater har samma färdighetsvärden.
Oavsett om det är en enda soldat som försöker smyga sig fram eller 50st så är det lika stor chans att dom lyckas smyga sig fram, och oavsett om det är en enda soldat eller 10st som håller utkik så har dom samma chans att upptäcka det kommande anfallet.

Vad tycker du om det här förslaget?
Alla spelare slår i tur och ordning (den med högst FV börjar, sedan den mest näst högst FV osv). Den sista spelaren får slå med Fördel eller Nackdel beroende på om flest lyckats eller misslyckats innan. Det är den sista spelarens slag som avgör om gruppen lyckas eller inte.

Förslag 1 gör systemet mindre komplicerat, involverar spelarna mindre och gör det lättare för spelarna att lyckas, så det följer Fria Ligans nuvarande linje med att suga utmaningarna ur spelet.
Förslag 2 gör det mer invecklat så ingen chans att dom skulle gå i den riktningen.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 13:33

Med ditt ursprungliga förslag, i ett exempel med överdrivna antal involverade:
En grupp soldater försöker smyga sig fram till fiendens läger med ett antal fiende soldater som håller utkik. Alla soldater har samma färdighetsvärden.
Oavsett om det är en enda soldat som försöker smyga sig fram eller 50st så är det lika stor chans att dom lyckas smyga sig fram, och oavsett om det är en enda soldat eller 10st som håller utkik så har dom samma chans att upptäcka det kommande anfallet.

Det har du förstås helt rätt i men de flesta spelregler fungerar dåligt i "mass combat". BRP är ett spelsystem som kräver specialregler för stora strider. Annars blir spelreglerna konstiga eller tungrodda. Det hör definitivt inte till vanligheterna att rollpersongruppen består av 50 rollpersoner eller ens 10 rollpersoner. Och om både soldaterna som smyger och soldaterna som håller vakt är SLP så kan SL bestämma (utan att slå) om de lyckas eller inte. Med nuvarande regel skulle situationen som du beskriver kräva massor av tärningsslag. Jag tycker inte att nuvarande regler fungerar i situationen som du beskrev.

Hur avgör man ens om 4 rollpersoner lyckas smyga sig på 2 vakter (som vet att rollpersonerna är i området) med nuvarande spelregler? Ska alla fyra spelare slå motståndsslag mot vakternas Upptäcka fara (ska varje spelare slå motståndsslag mot en eller båda vakterna?) eller ska bara två spelare slå motståndsslag mot varsin vakt och de andra två spelarnas bara slå under sitt FV i Smyga (ej motståndsslag)? Jag tolkar nuvarande regler som att varje spelare måste klara ett motståndsslag mot varje vakt dvs om 4 rollpersoner smyger på 1 vakt så måste 8 tärningsslag (4 moståndsslag) slås och om 4 rollpersoner smyger sig på 2 vakter så måste 16 tärningsslag (8 moståndsslag) slås, om 4 rollpersoner smyger sig på 3 vakter så måste 24 tärningsslag (12 motståndsslag) slås. Om jag har rätt i att nuvarande regler fungerar på det här sättet så skulle inte jag kalla det för fungerande regler. Då har jag ändå inte räknat med att spelarna kan pressa sina slag. Med pressade slag inräknat så skulle 4 rollpersoner som smyger sig på 3 vakter medföra 36 tärningsslag (12 moståndsslag = 24 tärningsslag plus 4 x 3 pressade slag) och då talar vi inte om ett extremt exempel med 50 soldater som smyger sig på 10 soldater som håller utkik utan vi talar om 4 rollpersoner som smyger sig på 3 vakter som har blivit varnade för att rollpersonerna är i området! Det vill säga ett ganska realistiskt spelexempel.

Jag kommer inte ihåg hur vi löste detta i gamla DoD men jag tror att vi husreglade något i stil med att spelaren vars rollperson hade sämst FV i Smyga fick slå mot vakten som hade bäst FV i Upptäcka fara på motståndstabellen eller något. Inte tusan rullade vi 24 tärningar i alla fall. Det är ett som är säkert.

Mitt tidigare förslag (alla spelare slår och sedan avgör spelaren vars rollperson har lägst FV med Fördel eller Nackdel) löser dock inte problemet med att det blir många tärningsslag eftersom även det förslaget innebär att alla spelare slår motståndsslag varpå den sista spelaren som slår avgör utfallet (med Fördel eller Nackdel beroende på hur de andra spelarna slagit). Även det här tillvägagångssättet innebär många träningsslag.
Last edited by Faråtzonen on Fri 30 Dec 2022, 14:24, edited 1 time in total.
 
User avatar
Short Fey
Posts: 398
Joined: Sat 03 Dec 2022, 14:45

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 14:24

Kan man bara inte säga "hälften av alla Spelare (rundat up) måste lyckas med sitt SMYGA för att lyckas. Får någon Drakslag kan det räcknas som ett lyckat slag för en spelare som misslyckades. Klarar Alla spelare sitt kast räknas det som ett drakslag."
Beware the fey!
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 14:27

Kan man bara inte säga "hälften av alla Spelare (rundat up) måste lyckas med sitt SMYGA för att lyckas. Klarar Alla spelare sitt kast räknas det som ett drakslag."

Ja, kanske det. Det påminner om "skill challenge" i D&D där man räknar totalt antal lyckade i förhållande till en svårighetsnivå (totalt antal lyckade färdighetsslag som krävs för att gruppen ska nå det övergripande målet). Med ditt förslag så skulle man även kunna ange svårighetsgrad genom att variera hur många rollpersoner som måste lyckas. Då slipper man motståndsslagen vid "gruppövningar". Om 1 vakt håller utkik så räcker det att 2 av 4 rollpersoner lyckas med Smyga, om 3 vakter håller utkik så måste 3 av 4 rollpersoner lyckas med Smyga. Ditt förslag är också ett mellanting mellan att en enda spelare slår och att alla spelare slår.

Den enklaste lösningen är nog ändå rollperson med lägst FV slår motståndsslag mot SLP med högst FV. Spelaren får pressa slaget om rollpersonen är den aktiva parten. Det tråkiga är att alla andra spelare bara får sitta och titta på (och spelmekaniken inbjuder till att de andra rollpersonerna ska "mobba ut" rollpersonen som är sämst i rollpersongruppen).

Det som jag tycker är roligt med mitt tidigare förslag (alla spelare slår men den sista spelaren vars rollperson har lägst FV avgör med Fördel eller Nackdel beroende på om majoriteten rollpersoner lyckats eller inte) är att alla får slå ett (1) motståndsslag per rollperson, man slår inte överdrivet många tärningar och att spänningen består till den sista spelaren avgör om gruppen lyckas (påverkad med Fördel eller Nackdel beroende på hur de andra spelarna slagit).
Last edited by Faråtzonen on Fri 30 Dec 2022, 14:36, edited 1 time in total.
 
patrikp
Posts: 45
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 14:35

Vad tycker du om det här förslaget?
Alla spelare slår i tur och ordning (den med högst FV börjar, sedan den mest näst högst FV osv). Den sista spelaren får slå med Fördel eller Nackdel beroende på om flest lyckats eller misslyckats innan. Det är den sista spelarens slag som avgör om gruppen lyckas eller inte.

Man skulle kunna förenkla ditt förslag och lägga till följande mening i Smyga i grupp: Om en rollperson lyckas med sitt slag får nästa rollperson fördel på slaget.

Då ökar sannolikheten att lyckas för 4 RP med 10 i Smyga från 6% till 21% och det är dessutom fördelaktigt att ha en RP som är bra på att Smyga som leder gruppen (dvs kan vara ett taktiskt beslut huruvida Tjuven eller Krigaren ska gå först).
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 14:38

Vad tycker du om det här förslaget?
Alla spelare slår i tur och ordning (den med högst FV börjar, sedan den mest näst högst FV osv). Den sista spelaren får slå med Fördel eller Nackdel beroende på om flest lyckats eller misslyckats innan. Det är den sista spelarens slag som avgör om gruppen lyckas eller inte.

Man skulle kunna förenkla ditt förslag och lägga till följande mening i Smyga i grupp: Om en rollperson lyckas med sitt slag får nästa rollperson fördel på slaget.

Då ökar sannolikheten att lyckas för 4 RP med 10 i Smyga från 6% till 21% och det är dessutom fördelaktigt att ha en RP som är bra på att Smyga som leder gruppen (dvs kan vara ett taktiskt beslut huruvida Tjuven eller Krigaren ska gå först).

Ja, kanske det. Spontant tycker jag att det låter väldigt vettigt. Särskilt att en rollperson som är bra på att Smyga kan få stenen (sannolikheten) att rulla åt rätt håll från början. Det är narrativt rimligt att den som är bäst* på att Smyga smyger först och slår täning först, tycker jag. Jag tror WEG D6 fungerar så här vid upprepade motståndsslag. Om t ex en rollperson och en SLP är involverade i biljakt som utspelar sig under flera rundor så får den som vinner varje enskild runda +1D6 på sitt färsighetsslag i nästkommande runda.

Men vem ska spelaren slå mot (om t ex vakten vet att rollpersonerna är i området). Ska spelarna slå motståndslag mot samtliga SLP eller bara mot SLP:n med högst FV? Jag röstar på att varje spelare slår mot SLP med högst FV**. 21 % chans att lyckas tycker jag låter narrativt rimligt. Det är inte så stor chans men det är långt ifrån omöjligt. 6 % chans är löjligt låg chans hur realistisk den än är.

*Ditt förslag med att spelarna får välja ordning var också snyggt eftersom det inbjuder till taktiska diskussioner vid spelbordet. Som du själv skrev, ska tjuven eller krigaren smyga först? Vilket är bäst? Tja, det beror dels på hur gärna gruppen vill lyckas Smyga (vill man ha stösta chans att lyckas slår den som har högst FV först, sedan den med nästa högst FV osv) och dels på vad som väntar rollpersonerna bakom nästa hörn. Kanske inte så smart att tjuven smyger först bara för att den har högst FV i Smyga om en fiende väntar bakom nästa hörn.

**ju fler SLP desto större risk att någon har högt FV så antal vakter spelar roll även om man bara slår mot den med högst FV. Eventuellt kan spelreglerna innehålla en rekommendation att höja FV hos vakterna med antal vakter utöver vakten själv. Om t ex vakternas bas-FV är 10 och 3 vakter håller vakt så blir deras FV 12 (+1 för varje vakt utom vakten själv). Om basvärdena är FV 8, FV 11, FV 12 och FV 15 så blir deras värden FV 8+3=11, FV 11+3=14, FV 12+3=15 och FV 15+3=18. Spelarna måste slå motståndsslag SLP med FV 18. Varje lyckat slag ger en Fördel till nästa spelare (och varje misslyckat ger en Nackdel till nästa spelare?). Den sista spelarens färdighetsslag avgör om gruppen lyckas eller inte.
 
patrikp
Posts: 45
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 15:09

Om man aktiverar Bärsärk så kan man inte parera eller ducka, men kan man använda specialattacker (s.48)? Som SL skulle jag nog inte tillåta det...
 
patrikp
Posts: 45
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 15:34

Men vem ska spelaren slå mot (om t ex vakten vet att rollpersonerna är i området). Ska spelarna slå motståndslag mot samtliga SLP eller bara mot SLP:n med högst FV? Jag röstar på att varje spelare slår mot SLP med högst FV**. 21 % chans att lyckas tycker jag låter narrativt rimligt. Det är inte så stor chans men det är långt ifrån omöjligt. 6 % chans är löjligt låg chans hur realistisk den än är.
Jag skulle nog använda spelarnas sämsta slag och ställa det mot vaktens slag, alternativt spelarnas sista slag ifall man inte vill hålla saker i minnet. Vid flera spanande vakter ges fördel på deras slag. Då blir det ganska få tärningsslag och hyfsat rimligt och spännande.

Motståndsslag för grupper är ju lite bökigt regelmässigt och jag tänker att det kanske är upp till SL i varje given situation. Generellt sett skulle jag försöka göra likt ovanstående dvs välja ett resultat för spelargruppen (bästa eller sämsta beroende på situation) och ställa det mot ett tärningsslag för SLP-gruppen (ev med nackdel eller fördel beroende på situation).
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 30 Dec 2022, 15:44

Men vem ska spelaren slå mot (om t ex vakten vet att rollpersonerna är i området). Ska spelarna slå motståndslag mot samtliga SLP eller bara mot SLP:n med högst FV? Jag röstar på att varje spelare slår mot SLP med högst FV**. 21 % chans att lyckas tycker jag låter narrativt rimligt. Det är inte så stor chans men det är långt ifrån omöjligt. 6 % chans är löjligt låg chans hur realistisk den än är.
Jag skulle nog använda spelarnas sämsta slag och ställa det mot vaktens slag, alternativt spelarnas sista slag ifall man inte vill hålla saker i minnet. Vid flera spanande vakter ges fördel på deras slag. Då blir det ganska få tärningsslag och hyfsat rimligt och spännande.

Motståndsslag för grupper är ju lite bökigt regelmässigt och jag tänker att det kanske är upp till SL i varje given situation. Generellt sett skulle jag försöka göra likt ovanstående dvs välja ett resultat för spelargruppen (bästa eller sämsta beroende på situation) och ställa det mot ett tärningsslag för SLP-gruppen (ev med nackdel eller fördel beroende på situation).

För att slippa hålla alla färdighetsslag i minnet så tycker jag att det är bäst att låta lyckat färdighetsslag ge en Fördel på nästa spelares färdighetsslag. Även mindre minnesgoda spelare lär kunna hålla ett resultat i minnet i några sekunder tills nästa spelare har slagit för sin rollpersons färdighet. Jag tvivlar på att jag hade kommit ihåg min egen rollpersons resultat om jag slagit 12 under FV 13. Dels måste jag hålla i minnet vad jag slog och sedan ska detta resultat jämföras med övriga spelares resultat. Det blir till att anteckna sitt resultat i hörnet på rollformuläret för att slippa se ut som ett frågetecken när SL frågar vad man fick för resultat innan man drack en slurk kaffe och alla andra spelare slog för sina rollpersoner. Omständligt.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests