Förstår om vissa resultat kan te sig absurda vid en första anblick, men jag tycker tabellerna är perfekta. Har inte hittat någon kombination som inte kan leda till ett vettigt äventyr (om man tolkar dem fritt).
Första exemplet med Smolla och stenen:
Folk pratar om Smolla, en halvlingsbard som komponerar hat-sånger mot något som kallas Gråe Bror. Enligt skvallret är det en väldig sten en bit bort från byn som ansetts tabu i långa tider. Smolla lär ha förlorat hela sin familj till stenen för ett par dagar sedan.
När rollpersonerna går och pratar med Smolla förefaller hon vara från vettet, men berättar hur hennes familj steg upp mitt i natten och som sömngångare begav sig upp mot stenen. Hon slet i dem och försökte hindra dem, men när de närmade sig stenen var det som att deras livskraft försvann och de åldrades framför hennes ögon fram tills bara skelett återstod när de nådde stenen. Smolla kände stenens illvilja, och hatar den nu intensivt.
Sen får man slå på nästa omgång tabeller för att få mer inspiration. Kanske är Gråe Bror en demon som har värvat kultister, som märker ut offer dagtid som stenen kan hypnotisera nattetid? Eller en sten nedfallen från stjärnorna med en egen ondskefull agenda. Eller är det en orkisk schaman som förbannat stenen i uråldriga tider?
Andra exemplet med Bode och husdjuret:
“Siras Gåta”, en mystisk katt, stryker runt i stadens gränder och stjäl saker från alla möjliga. För något år sedan stal katten ett ovärderligt smycke från en rik köpman, och krigaren Bode är lejd att hitta katten och smycket. Bode har kommit på att kattskrället inte går att döda permanent eller fånga in, utan bara går upp i rök och återkommer nästa natt. Det måste förstöras på något vis i en ritual efter att ha infångats. “Inte ens med hammare och spik! Inte ens med en tunna syra! Inget kan förstöra katten!”
Katten är i själva verket en häxas bjära. Rollpersonerna måste dels luska ut detta medelst kontakt med diverse häxkunniga, dels ha fatt ritualen för hur en bjära förstörs, och dels skrifter om hur en bjära kan luras och dess svagheter. De efterföljande tabellerna kan ge en känsla av hur äventyret skall byggas upp och vilka motståndarna är.
Kruxet med att inte slå fram resultat utan att bara välja från tabellerna, och backa från det som först verkar för knasigt, är att man egentligen inte får några nya idéer. Det blir för min del bara samma gamla vagnspår. Det är roligare att vända och vrida på tabellslagen tills de på något sätt passar ihop - i värsta fall får man något förutsägbart från sitt eget register, men kryddat med lite tabellslag som utfyllnad. Jag tycker ofta det kan hjälpa att även slå fram motståndet, äventyrsplatsen mm för att man skall få en idé att gripa fatt i. Jag tycker hur du tolkat sten till bärnsten och husdjur till brevduva är bra exempel på hur man gör något vettigt av tabellslagen, men det kunde ju lika gärna vara diamant och stridshäst om det skulle passa bättre med det äventyrsfrö som växer fram.
Du har såklart en poäng och det står även i Äventyr-kapitlet att tabellerna är tänkta att användas som inspiration. Dina exemplen fungerar men kräver ganska mycket av SL. Inget för nybörjar-SL. Jag tycker ändå att det är lite av en missad chans att inte skapa en tabell där alla kombinationer blir bra direkt. På samma sätt som att jag tycker det är en missad chans att inte fylla ut tabellen med 20 alternativ per kolumn. Varför ska SL tvingas lägga tid på att tolka resultatet fritt? En SL har alltid friheten att tolka resultat fritt även om resultaten är vettiga från början. Det finns ingen anledning att utforma tabellen så att SL måste tolka resultatet fritt för att resultaten ska ge ett vettigt resultat. Tabellernas nuvarande utformning försvårar att spela ett äventyr i DoD "out of box" genom att bara rulla en hög tärningar "on the fly", läsa upp resultatet för spelarna, och sätta igång att spela. Mitt tips är att Fria Ligan hämtar inspiration från rollspelet Maze Rats om de vill ha tabeller som ska tolkas fritt av SL alternativt behåller nuvarande tabell men ser till att kombinationerna fungerar direkt (utan att SL behöver tolka fritt för att få ihop vettiga uppdrag).
Ännu bättre hade varit om Äventyr-tabellen hade hjälpt SL att skapa äventyr av samma typ som Introduktionsäventyret. Många spelgrupper kommer bara göra rollpersoner (aldrig spela ett äventyr). Nästa steg är att spela introäventyret eftersom det är enklast att spelleda. Många spelgrupper slutar efter introduktionsäventyret. Steget efter introduktionsäventyret bör därför vara att DoD22 ger stöd för att skapa egna äventyr av samma typ som introduktionsäventyret (som SL känner igen sig i från introduktionsäventyret). Introduktionsäventyret inleds med att rollpersonerna står med foten på tröskeln till en dungeon. Därefter följer x rum i en dungeon. Jag hade därför helst sett att nuvarande Äventyr-tabell hade ersatts med en "därför står du med foten på tröskeln till en grotta"-tabell tillsammans en dungeontabell. Ex:
T6
1. Ni har fått i uppdrag att återta kung Leopolds kungakrona som stulits av draken Balgur. Efter flera veckors färd över stock och sten står ni nu inför öppningen till den övergivna dvärgruvan där draken sägs ha sin boning.
2. För tre veckor sedan köpte ni en skattkarta av en gammal äventyrare på det lokala värdshuset. Efter diverse strapatser i eländig terräng står ni nu äntligen framför ingången till gravkammaren där skatten ska finnas.
3 ...
Och sedan en enkel dungeontabell som gör det möjligt att slå fram en dungeon samtidgit som man spelar, t ex:
1. Ingång: 1-2. Stenblock (lyft upp eller slå söder) 3-4. Djupt hål i marken (klättra eller fallskada). 5-6. Bakom ett dånande vattenfall (rörlighet eller krosskada av vattemassor)
2. Rum* (första rummet) med två korridorer. En mot norr och en mot 1-3 höger, 4-6 vänster. Rummet innehåller: 1-2. Fälla 3-6. Värdefullt föremål.
3a. Korridor 1: T20+T6 rutor lång. En 90-gaders sväng mellan T20 och T10. Korridören leder till rum 4a. Korridoren innehåller: 1. Monster. 2-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
3b. Korridor 2: T20+T6 rutor lång. En 90-graders sväng mellan T20 och T10. Korridören leder till rum 4b. Korridoren innehåller: 1. Monster. 2-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
4a. Rum* (andra rummet). Korridor T20 rutor fortsätter till rum 5a. Rummet innehåller: 1-2. Monster. 3-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
4b. Rum* (tredje rummet). Korridor T20 rutor fortsätter till rum 5b. Rummet innehåller: 1-2. Monster. 3-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
5a. Korridor 1: T10+T6 rutor lång. En 90-gaders sväng mellan T20 och T6. Korridören leder till rum 6a. Korridoren innehåller: 1-3. Monster. 4-5. Fälla. 6. Värdefullt föremål
5b. Korridor 2: T10+T6 rutor lång. En 90-graders sväng mellan T20 och T6. Korridören leder till rum 6b. Korridoren innehåller: 1-3. Monster. 4-5. Fälla. 6. Värdefullt föremål
6a. Rum* (fjärde rummet). Korridor x rutor fortsätter till rum 7. Rummet innehåller: 1-4. Monster. 5-6. Fälla.
6b. Rum* (femte rummet). Korridor x rutor fortsätter till rum 7. Rummet innehåller: 1-4. Monster. 5-6. Fälla.
7. Rum* (sjätte rummet). Korridor norrut till rum 8. Rummet innehåller: 1-5. Monster. 6. Fälla.
8. Rum* (åttonde rummet). Rummet innehåller: slutboss + fälla + skatt
*Alla rum är (5 + T6) x (5 + T6) rutor förutom sista rummet som är (10 + T10) x (10 + T10) rutor. Allt korridorer är (T20 + T6 eller T10 + T6) x 1 rutor. Om två rum krockar på rutnätet så ersätt rummet med en "dead end" korridor (återvändsgränd). Om sista rummet är en "dead end" så fanns det ingen slutboss + skatt. Snopet.
Det går självklart att göra en mycket smartare dungeontabell (jag slängde bara ihop den här i stunden). Enklare än så här blir det inte att komma igång och spela rollspel. Introduktionsäventyret är jättebra på det sättet. Introduktionsäventyret (tillsammans med färdiga rollpersoner) är som gjort för att underlätta att "få spelet till bordet". Nuvarande äventyrstabell kräver mycket mer av SL för att gå från idéstadie till spel.