User avatar
Tomas
Site Admin
Topic Author
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Thu 22 Dec 2022, 12:50

Hej!

Använd denna tråd till att posta feedback och rapportera fel i Kapitel 8 av version 2 Beta-PDF:en av Regelboken till nya Drakar och Demoner. Kom ihåg:
  • Innan du postar om ett fel, kolla att det inte redan har rapporterats av någon annan.
  • Om du redan har postat feedback om något i version 1 av Beta-PDF:en och det inte har ändrats i version 2 så beror det inte på vi har missat det, utan att vi har gjort en annan bedömning. (Rena korrfel är förstås en annan sak.)
Lämna din feedback senast 31 januari.
Tack!
Fria Ligan
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Fri 23 Dec 2022, 11:25

Tabellen, sidan 109.

SL: "I marknadens vimmel nås rollpersonerna av skvaller om Smolla, en sorgsen halvlingsbard, som vill hämnas på en sten som kallas Gråe bror."
Spelarna: "Vi går till en taverna med förhoppningen att en avdankad äventyrare ska sälja en skattkarta till oss så vi får uppleva ett intressant äventyr."

SL (vägrar ge sig och rullar vidare på tabellen): "I skumrasket på tavernan nås rollpersonerna av ett möte med Bode, en enögd krigare, som vill förstöra ett husdjur som heter Siras gåta."
Spelarna: "Vi frågar Johnny Bode varför han måste förstöra husdjuret. Är det inte tillräckligt elakt att döda det? Dessutom ber vi krigaren hälsa ägaren till husdjuret att Siras gåta är ett dåligt namn på ett husdjur."
Nås rollpersonerna av ett möte? Vad är det för svenska?

Hämnas på en sten. Förstöra ett husdjur. Är DoD22 tänkt att vara grisodlarfantasy? Om ni ska ha en tabell som man ska rulla tärningar på så får ni se till att alternativen bildar intressanta och vettiga meningar. En tabell som man ska slå på kräver att alla kombinationer fungerar. Annars blir man bara irriterad när man slår fram kombinationer som inte fungerar. Därför kan man inte ha husdjur i ena kolumnen och Siras gåta i nästa kolumn. Ska ni ha en tabell med "omöjliga kombinationer" så får ni ta bort tärningarna och uppmana SL att själva kombinera ihop alternativ som "makes sense" eller varför inte ersätta tabellen med 20 färdiga meningar som är spännande och roliga? Och om ni väljer att ta bort tärningarna så kan ni passa på att fylla ut tabellerna så att det finns 20 alternativ i varje kolumn. Men inga fler stenar eller husdjur!

Och snälla, ersätt orden sten, hjälm och husdjur med mer fantasieggande alternativ. Jag föreslår, i brist på bättre fantasi, sten -> drakunge, hjälm -> grav och husdjur -> rovdjur eller sten -> bärnsten, hjälm -> gyllene skor, husdjur -> brevduva. Det löser dock inte problemet med "omöjliga kombinationer".

EDIT:
... eller varför inte ersätta tabellen med 20 färdiga meningar som är spännande och roliga? Och om ni väljer att ta bort tärningarna så kan ni passa på att fylla ut tabellerna så att det finns 20 alternativ i varje kolumn. Men inga fler stenar eller husdjur!

Jag tar tillbaka att ni ska ersätta tabellen med 20 färdiga meningar. Det bryter för mycket mot upplägget i andra tabeller (t ex skapa SLP). En sådan tabell hör hemma i mitt exempel på enkla uppdrag och matchande dungeons. Däremot så tycker jag fortfarande att ni ska hitta på ord som bildar vettiga meningar även om man slår fram uppdraget i stunden.
Last edited by Faråtzonen on Fri 30 Dec 2022, 21:05, edited 3 times in total.
 
User avatar
Gaddeborg
Posts: 256
Joined: Tue 18 Feb 2014, 17:40

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Sun 25 Dec 2022, 15:56

Förstår om vissa resultat kan te sig absurda vid en första anblick, men jag tycker tabellerna är perfekta. Har inte hittat någon kombination som inte kan leda till ett vettigt äventyr (om man tolkar dem fritt).

Första exemplet med Smolla och stenen:

Folk pratar om Smolla, en halvlingsbard som komponerar hat-sånger mot något som kallas Gråe Bror. Enligt skvallret är det en väldig sten en bit bort från byn som ansetts tabu i långa tider. Smolla lär ha förlorat hela sin familj till stenen för ett par dagar sedan.

När rollpersonerna går och pratar med Smolla förefaller hon vara från vettet, men berättar hur hennes familj steg upp mitt i natten och som sömngångare begav sig upp mot stenen. Hon slet i dem och försökte hindra dem, men när de närmade sig stenen var det som att deras livskraft försvann och de åldrades framför hennes ögon fram tills bara skelett återstod när de nådde stenen. Smolla kände stenens illvilja, och hatar den nu intensivt.

Sen får man slå på nästa omgång tabeller för att få mer inspiration. Kanske är Gråe Bror en demon som har värvat kultister, som märker ut offer dagtid som stenen kan hypnotisera nattetid? Eller en sten nedfallen från stjärnorna med en egen ondskefull agenda. Eller är det en orkisk schaman som förbannat stenen i uråldriga tider?

Andra exemplet med Bode och husdjuret:

“Siras Gåta”, en mystisk katt, stryker runt i stadens gränder och stjäl saker från alla möjliga. För något år sedan stal katten ett ovärderligt smycke från en rik köpman, och krigaren Bode är lejd att hitta katten och smycket. Bode har kommit på att kattskrället inte går att döda permanent eller fånga in, utan bara går upp i rök och återkommer nästa natt. Det måste förstöras på något vis i en ritual efter att ha infångats. “Inte ens med hammare och spik! Inte ens med en tunna syra! Inget kan förstöra katten!”

Katten är i själva verket en häxas bjära. Rollpersonerna måste dels luska ut detta medelst kontakt med diverse häxkunniga, dels ha fatt ritualen för hur en bjära förstörs, och dels skrifter om hur en bjära kan luras och dess svagheter. De efterföljande tabellerna kan ge en känsla av hur äventyret skall byggas upp och vilka motståndarna är.

Kruxet med att inte slå fram resultat utan att bara välja från tabellerna, och backa från det som först verkar för knasigt, är att man egentligen inte får några nya idéer. Det blir för min del bara samma gamla vagnspår. Det är roligare att vända och vrida på tabellslagen tills de på något sätt passar ihop - i värsta fall får man något förutsägbart från sitt eget register, men kryddat med lite tabellslag som utfyllnad. Jag tycker ofta det kan hjälpa att även slå fram motståndet, äventyrsplatsen mm för att man skall få en idé att gripa fatt i. Jag tycker hur du tolkat sten till bärnsten och husdjur till brevduva är bra exempel på hur man gör något vettigt av tabellslagen, men det kunde ju lika gärna vara diamant och stridshäst om det skulle passa bättre med det äventyrsfrö som växer fram.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Tue 27 Dec 2022, 11:52

Förstår om vissa resultat kan te sig absurda vid en första anblick, men jag tycker tabellerna är perfekta. Har inte hittat någon kombination som inte kan leda till ett vettigt äventyr (om man tolkar dem fritt).

Första exemplet med Smolla och stenen:

Folk pratar om Smolla, en halvlingsbard som komponerar hat-sånger mot något som kallas Gråe Bror. Enligt skvallret är det en väldig sten en bit bort från byn som ansetts tabu i långa tider. Smolla lär ha förlorat hela sin familj till stenen för ett par dagar sedan.

När rollpersonerna går och pratar med Smolla förefaller hon vara från vettet, men berättar hur hennes familj steg upp mitt i natten och som sömngångare begav sig upp mot stenen. Hon slet i dem och försökte hindra dem, men när de närmade sig stenen var det som att deras livskraft försvann och de åldrades framför hennes ögon fram tills bara skelett återstod när de nådde stenen. Smolla kände stenens illvilja, och hatar den nu intensivt.

Sen får man slå på nästa omgång tabeller för att få mer inspiration. Kanske är Gråe Bror en demon som har värvat kultister, som märker ut offer dagtid som stenen kan hypnotisera nattetid? Eller en sten nedfallen från stjärnorna med en egen ondskefull agenda. Eller är det en orkisk schaman som förbannat stenen i uråldriga tider?

Andra exemplet med Bode och husdjuret:

“Siras Gåta”, en mystisk katt, stryker runt i stadens gränder och stjäl saker från alla möjliga. För något år sedan stal katten ett ovärderligt smycke från en rik köpman, och krigaren Bode är lejd att hitta katten och smycket. Bode har kommit på att kattskrället inte går att döda permanent eller fånga in, utan bara går upp i rök och återkommer nästa natt. Det måste förstöras på något vis i en ritual efter att ha infångats. “Inte ens med hammare och spik! Inte ens med en tunna syra! Inget kan förstöra katten!”

Katten är i själva verket en häxas bjära. Rollpersonerna måste dels luska ut detta medelst kontakt med diverse häxkunniga, dels ha fatt ritualen för hur en bjära förstörs, och dels skrifter om hur en bjära kan luras och dess svagheter. De efterföljande tabellerna kan ge en känsla av hur äventyret skall byggas upp och vilka motståndarna är.

Kruxet med att inte slå fram resultat utan att bara välja från tabellerna, och backa från det som först verkar för knasigt, är att man egentligen inte får några nya idéer. Det blir för min del bara samma gamla vagnspår. Det är roligare att vända och vrida på tabellslagen tills de på något sätt passar ihop - i värsta fall får man något förutsägbart från sitt eget register, men kryddat med lite tabellslag som utfyllnad. Jag tycker ofta det kan hjälpa att även slå fram motståndet, äventyrsplatsen mm för att man skall få en idé att gripa fatt i. Jag tycker hur du tolkat sten till bärnsten och husdjur till brevduva är bra exempel på hur man gör något vettigt av tabellslagen, men det kunde ju lika gärna vara diamant och stridshäst om det skulle passa bättre med det äventyrsfrö som växer fram.

Du har såklart en poäng och det står även i Äventyr-kapitlet att tabellerna är tänkta att användas som inspiration. Dina exemplen fungerar men kräver ganska mycket av SL. Inget för nybörjar-SL. Jag tycker ändå att det är lite av en missad chans att inte skapa en tabell där alla kombinationer blir bra direkt. På samma sätt som att jag tycker det är en missad chans att inte fylla ut tabellen med 20 alternativ per kolumn. Varför ska SL tvingas lägga tid på att tolka resultatet fritt? En SL har alltid friheten att tolka resultat fritt även om resultaten är vettiga från början. Det finns ingen anledning att utforma tabellen så att SL måste tolka resultatet fritt för att resultaten ska ge ett vettigt resultat. Tabellernas nuvarande utformning försvårar att spela ett äventyr i DoD "out of box" genom att bara rulla en hög tärningar "on the fly", läsa upp resultatet för spelarna, och sätta igång att spela. Mitt tips är att Fria Ligan hämtar inspiration från rollspelet Maze Rats om de vill ha tabeller som ska tolkas fritt av SL alternativt behåller nuvarande tabell men ser till att kombinationerna fungerar direkt (utan att SL behöver tolka fritt för att få ihop vettiga uppdrag).

Ännu bättre hade varit om Äventyr-tabellen hade hjälpt SL att skapa äventyr av samma typ som Introduktionsäventyret. Många spelgrupper kommer bara göra rollpersoner (aldrig spela ett äventyr). Nästa steg är att spela introäventyret eftersom det är enklast att spelleda. Många spelgrupper slutar efter introduktionsäventyret. Steget efter introduktionsäventyret bör därför vara att DoD22 ger stöd för att skapa egna äventyr av samma typ som introduktionsäventyret (som SL känner igen sig i från introduktionsäventyret). Introduktionsäventyret inleds med att rollpersonerna står med foten på tröskeln till en dungeon. Därefter följer x rum i en dungeon. Jag hade därför helst sett att nuvarande Äventyr-tabell hade ersatts med en "därför står du med foten på tröskeln till en grotta"-tabell tillsammans en dungeontabell. Ex:

T6
1. Ni har fått i uppdrag att återta kung Leopolds kungakrona som stulits av draken Balgur. Efter flera veckors färd över stock och sten står ni nu inför öppningen till den övergivna dvärgruvan där draken sägs ha sin boning.
2. För tre veckor sedan köpte ni en skattkarta av en gammal äventyrare på det lokala värdshuset. Efter diverse strapatser i eländig terräng står ni nu äntligen framför ingången till gravkammaren där skatten ska finnas.
3 ...

Och sedan en enkel dungeontabell som gör det möjligt att slå fram en dungeon samtidgit som man spelar, t ex:

1. Ingång: 1-2. Stenblock (lyft upp eller slå söder) 3-4. Djupt hål i marken (klättra eller fallskada). 5-6. Bakom ett dånande vattenfall (rörlighet eller krosskada av vattemassor)
2. Rum* (första rummet) med två korridorer. En mot norr och en mot 1-3 höger, 4-6 vänster. Rummet innehåller: 1-2. Fälla 3-6. Värdefullt föremål.
3a. Korridor 1: T20+T6 rutor lång. En 90-gaders sväng mellan T20 och T10. Korridören leder till rum 4a. Korridoren innehåller: 1. Monster. 2-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
3b. Korridor 2: T20+T6 rutor lång. En 90-graders sväng mellan T20 och T10. Korridören leder till rum 4b. Korridoren innehåller: 1. Monster. 2-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
4a. Rum* (andra rummet). Korridor T20 rutor fortsätter till rum 5a. Rummet innehåller: 1-2. Monster. 3-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
4b. Rum* (tredje rummet). Korridor T20 rutor fortsätter till rum 5b. Rummet innehåller: 1-2. Monster. 3-4. Fälla. 5-6. Värdefullt föremål
5a. Korridor 1: T10+T6 rutor lång. En 90-gaders sväng mellan T20 och T6. Korridören leder till rum 6a. Korridoren innehåller: 1-3. Monster. 4-5. Fälla. 6. Värdefullt föremål
5b. Korridor 2: T10+T6 rutor lång. En 90-graders sväng mellan T20 och T6. Korridören leder till rum 6b. Korridoren innehåller: 1-3. Monster. 4-5. Fälla. 6. Värdefullt föremål
6a. Rum* (fjärde rummet). Korridor x rutor fortsätter till rum 7. Rummet innehåller: 1-4. Monster. 5-6. Fälla.
6b. Rum* (femte rummet). Korridor x rutor fortsätter till rum 7. Rummet innehåller: 1-4. Monster. 5-6. Fälla.
7. Rum* (sjätte rummet). Korridor norrut till rum 8. Rummet innehåller: 1-5. Monster. 6. Fälla.
8. Rum* (åttonde rummet). Rummet innehåller: slutboss + fälla + skatt

*Alla rum är (5 + T6) x (5 + T6) rutor förutom sista rummet som är (10 + T10) x (10 + T10) rutor. Allt korridorer är (T20 + T6 eller T10 + T6) x 1 rutor. Om två rum krockar på rutnätet så ersätt rummet med en "dead end" korridor (återvändsgränd). Om sista rummet är en "dead end" så fanns det ingen slutboss + skatt. Snopet.

Det går självklart att göra en mycket smartare dungeontabell (jag slängde bara ihop den här i stunden). Enklare än så här blir det inte att komma igång och spela rollspel. Introduktionsäventyret är jättebra på det sättet. Introduktionsäventyret (tillsammans med färdiga rollpersoner) är som gjort för att underlätta att "få spelet till bordet". Nuvarande äventyrstabell kräver mycket mer av SL för att gå från idéstadie till spel.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Wed 28 Dec 2022, 14:45

Nedan står nuvarande formulering framför (->) medan mitt förslag på ny formulering efter (->).

Sidan 107:

"För att locka ut rollpersonerna på ett äventyr behövs en “krok”." -> "För att locka ut rollpersonerna på ett äventyr behövs en DRIVKRAFT (ETT SKÄL) TILL ATT ROLLPERSONERNA SKA TA SIG AN ÄVENTYRET."
"Det är viktigt att vara tydlig när du skapar en krok." -> "Det är viktigt att vara tydlig när du skapar DRIVKRAFTEN SOM SKA LOCKA UT ROLLPERSONERNA PÅ ÄVENTYR."
>> Jag förstår att "krok" är svengelska för "hook". Det finns bättre ord än "krok" på svenska. Rollpersonerna ska inte ut på fisketur.

"men det kan också vara ett brev, en sägen eller en upphittad karta." -> "men det kan också vara ett brev, en sägen eller EN SKATTKARTA."
>> Varför skriver ni "ett brev", "en sägen" och "en UPPHITTAD karta"? Kartan behöver väl inte vara upphittad, den kan väl lika gärna vara köpt på det lokala värdshuset eller ärvd eller vad som helst. Och om skattkartan ska vara upphittad, varför skriver ni inte hur rollpersonerna har kommit över brevet eller sägnen?

>> Ni har glömt ett "r" i slutet av "bli" i den här meningen: "När spelarna vet vad det är de ska göra BLIR det enklare för dem att fatta beslut under äventyrets gång."
>> Jag hade dock bytt ut meningen mot den här meningen (tillsammans med bytet av hook till drivkraft ovan): "När spelarna HAR EN TYDLIG DRIVKRAFT BLIR det enklare för dem att fatta beslut under äventyrets gång."

"Regler för utfärder finns tidigare i detta kapitel och färdigskrivna äventyr har tabeller för oväntade möten." -> "Regler för utfärder finns I BÖRJAN AV detta kapitel och färdigskrivna äventyr har tabeller för oväntade möten."
>> Man bör vara tydlig när man lika gärna kan vara tydlig som vara otydlig. Det underlättar att hitta i regelboken.

"Det kan röra sig om praktiska hinder som måste övervinnas (ett nedfallet träd som blockerar vägen), sociala utmaningar (vakter som måste övertalas) eller fällor (en skattkista med en förgiftad nål)." -> "Det kan röra sig om praktiska hinder som måste övervinnas (ett nedfallet träd som blockerar vägen), sociala utmaningar (vakter som måste övertalas) eller fällor (en skattkista med EN GIFTNÅL)."
>> Vad har nålet ätit/druckit som förgiftat den? Nålen är väl "giftig", "en giftnål" eller "en nål bestruken med gift". På sidan efter (sid 108) använder ni ordet "giftpilsfälla". Enklaste är därför att byta "en förgiftad nål" till "en liten giftpil" eller "en giftnål" på sidan 107.

Sidan 108:

"Det kan röra sig om en märklig urgröpning i stengolvet eller ett märke i väggen eller liknande." -> "Det kan röra sig om en märklig urgröpning i stengolvet eller ett PYTTELITET HÅL i väggen eller liknande."
>> Är inte "en urgröpning" och "ett märke" ungefär samma sak?

"Ett typiskt kort äventyr bör innehålla 3–5 skattkort."
>> Och ett långt äventyr bör innehålla hur många skattkort då? En kampanj? Nuvarande formulering (tillsammans förbättring/ökning av hjälteförmågor) förstärker intrycket att DoD22 är tänkt att spelas som "one shots".

"När du skapar en äventyrsplats är skatter och fynd en viktig beståndsdel." -> "När du skapar en äventyrsplats är skatter en viktig beståndsdel."
>> Vadå "och fynd"? Finns det både skattkort och fyndkort i spelboxen? Om ja, varför nämns inte fynden i slutet av stycket: "Du kan välja skattkort och placera ut dem i ditt äventyr, låta spelarna dra slumpmässigt, eller hitta på egna skatter och använda korten bara som inspiration."? På sidan nämns bara "värdeskatter" och "bruksförmål" som är två typer av skatter. Om det bara finns skattkort så finns det ingen anledning att nämna "skatter och fynd". Allt är skatter om det bara finns skattkort.

"Som regel behandlas alla värdeföremål helt enkelt som mynt – låt spelarna automatiskt få veta värdet (i guld, silver eller koppar beroende på materialet) och låt dem direkt anteckna detta på sitt rollformulär." -> "Som regel behandlas alla värdeföremål helt enkelt som mynt – låt SPELAREN automatiskt få veta värdet (i guld, silver eller koppar OM DET BESTÅR AV NÅGON AV ÄDELMETALLERNA, ANNARS I VALFRI MYNTSORT) och låt SPELAREN anteckna VÄRDET UNDER PACKNING på sitt rollformulär."
>> För det första är "dem" plural medan "sitt" är singular. Det blir roligare om bara spelaren som hittar skatten får reda på värdet. Oavsett om ni väljer att skriva spelarna eller spelaren så måste ni vara konsekventa med singular och plural. Skriver "dem" så måste ni skriva "sina", skriver ni "spelaren" eller "henne" så måste ni skriva "sitt".
>> Dessutom är "beroende på materialet" är en olycklig formulering eftersom värdeskatten kan bestå av andra material än guld, silver eller koppar. T ex juveler är varken guld, silver eller koppar.
>> Och var ska väret antecknas på rollformuläret? Ska spelaren anteckna värdet i rutorna för mynt (Guld, Silver och Koppar) eller på samma rad som spelaren antecknar skatten under Packning? Det framgår inte klart och tydligt av nuvarande formulering.

"Ett bruksföremål har konkret användning av något slag." -> "Ett SKATTFÖREMÅL har konkret användning av något slag."
>> Ordet "bruksförmål" är ett tråkigt ord. Synonymer till bruksföremål är "nyttovara" och "nödvändighetsvara". Består skatten av en slipsten eller en soppslev? Byt "bruksförmål" till "föremål", "skattföremål" eller "särskilt föremål" så blir beskriver ordet ett föremål som faktiskt är en skatt, inte ett bruksföremål.

"När en spelare har dragit ett skattkort ska innehållet nedtecknas och kortet blandas in i leken igen." -> "När en spelare har dragit ett skattkort ska SPELAREN NEDTECKNA INNEHÅLLET och kortet blandas in i leken igen."
>> Vem ska nedteckna det (spelledaren eller spelarna) och var ska det nedtecknas (på rollformuläret eller i SL:s anteckningar)?

Sidan 110 (tabellen):

"strapatsrik med om­växlande väder och svår­tillgängliga vägar" -> "strapatsrik med om­växlande väder och SVÅRFRAMKOMLIGA vägar"
>> Tror ni menar att vägarna är svårframkomliga. Ni menar knappast att det är svårt att komma fram till eller att hitta själva vägarna. Det är svårt att komma fram på vägarna eftersom vägarna är SVÅRFRAMKOMLIGA.

För övrigt gillar jag inte ordet "slutboss" som förekommer på flera ställen i DoD22. Det låter för "datorspeligt" och "mutantigt". Fast det kanske är meningen att det ska låta som i ett datorspel. Jag tycker att "slutmotståndare" eller "finalmoståndare" låter mycket bättre.
Last edited by Faråtzonen on Wed 28 Dec 2022, 15:02, edited 2 times in total.
 
User avatar
Gaddeborg
Posts: 256
Joined: Tue 18 Feb 2014, 17:40

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Wed 28 Dec 2022, 15:00


Du har såklart en poäng och det står även i Äventyr-kapitlet att tabellerna är tänkta att användas som inspiration. Dina exemplen fungerar men kräver ganska mycket av SL. Inget för nybörjar-SL. Jag tycker ändå att det är lite av en missad chans att inte skapa en tabell där alla kombinationer blir bra direkt...
Tabellernas nuvarande utformning försvårar att spela ett äventyr i DoD "out of box" genom att bara rulla en hög tärningar "on the fly", läsa upp resultatet för spelarna, och sätta igång att spela... behåller nuvarande tabell men ser till att kombinationerna fungerar direkt (utan att SL behöver tolka fritt för att få ihop vettiga uppdrag).

Ännu bättre hade varit om Äventyr-tabellen hade hjälpt SL att skapa äventyr av samma typ som Introduktionsäventyret.... Steget efter introduktionsäventyret bör därför vara att DoD22 ger stöd för att skapa egna äventyr av samma typ som introduktionsäventyret (som SL känner igen sig i från introduktionsäventyret)... Äventyr-tabell hade ersatts med en "därför står du med foten på tröskeln till en grotta"-tabell tillsammans en dungeontabell. Ex:
...
Tycker det finns en bra tanke i det du skriver, men har du tagit in i beräkningen att man faktiskt får med en hel kampanj när man köper boxen? En nybörjar-SL kommer ju inte ha behov av att göra egna äventyr på många spelmöten om man spelar kampanjen. När man är klar med kampanjen tror jag att man har bra nytta av nuvarande tabell för att skriva ihop ett äventyr kvällen innan spelsessionen.

Däremot inte sagt att inte din variant på tabeller också skulle vara bra - men jag tycker de skulle passa bättre i en senare modul så att det inte blir för mastigt. Eller om FL fixar så att man kan sälja PDF:er till DoD? Jag skulle iallafall vara beredd att betala en liten slant om du gjorde färdigt tabellerna så som du tänkt dig dem. Isf helst med färdiga dungeon-kartor och inte så att de skall ritas utefter tabell-slag, det är för bökigt.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Wed 28 Dec 2022, 15:57


Du har såklart en poäng och det står även i Äventyr-kapitlet att tabellerna är tänkta att användas som inspiration. Dina exemplen fungerar men kräver ganska mycket av SL. Inget för nybörjar-SL. Jag tycker ändå att det är lite av en missad chans att inte skapa en tabell där alla kombinationer blir bra direkt...
Tabellernas nuvarande utformning försvårar att spela ett äventyr i DoD "out of box" genom att bara rulla en hög tärningar "on the fly", läsa upp resultatet för spelarna, och sätta igång att spela... behåller nuvarande tabell men ser till att kombinationerna fungerar direkt (utan att SL behöver tolka fritt för att få ihop vettiga uppdrag).

Ännu bättre hade varit om Äventyr-tabellen hade hjälpt SL att skapa äventyr av samma typ som Introduktionsäventyret.... Steget efter introduktionsäventyret bör därför vara att DoD22 ger stöd för att skapa egna äventyr av samma typ som introduktionsäventyret (som SL känner igen sig i från introduktionsäventyret)... Äventyr-tabell hade ersatts med en "därför står du med foten på tröskeln till en grotta"-tabell tillsammans en dungeontabell. Ex:
...
Tycker det finns en bra tanke i det du skriver, men har du tagit in i beräkningen att man faktiskt får med en hel kampanj när man köper boxen? En nybörjar-SL kommer ju inte ha behov av att göra egna äventyr på många spelmöten om man spelar kampanjen. När man är klar med kampanjen tror jag att man har bra nytta av nuvarande tabell för att skriva ihop ett äventyr kvällen innan spelsessionen.

Däremot inte sagt att inte din variant på tabeller också skulle vara bra - men jag tycker de skulle passa bättre i en senare modul så att det inte blir för mastigt. Eller om FL fixar så att man kan sälja PDF:er till DoD? Jag skulle iallafall vara beredd att betala en liten slant om du gjorde färdigt tabellerna så som du tänkt dig dem. Isf helst med färdiga dungeon-kartor och inte så att de skall ritas utefter tabell-slag, det är för bökigt.

Jag tänker mig att boxen bör innehålla dessa steg:

1. Introduktionsäventyr (tillsammans med färdiga rollpersoner)
2. Enkla tabeller för att skapa egna äventyr (one page dungeon) likt introduktionsäventyret
3. Färdiga äventyr (kampanj) att läsa igenom och spela.
4. "Avancerade" tabeller som ger SL inspiration till att hitta på (tolka) äventyr. Med "avancerade" tabeller menar jag de tabeller som finns i spelet nu.

Jag menar att Fria Ligan har hoppat över steg 2. De går direkt från steg 1 till steg 3 och 4. Jag tror att det blir ett för stort hopp för många spelgrupper. Ett problem med gamla DoD var att barnen som fick spelet inte fattade hur de skulle spela det. Kanske gjorde man rollpersoner, kanske klarade man till och med att spela introduktionsäventyret men sedan tog det ofta stopp.

Jag menar att steg 2 ovan skulle göra spelet mer användbart som spel (och inte bara roligt att bläddra i). Steg 2 skulle göra det möjligt att spela spelet "out of box". Tänk dig en 11-åring som har fått DoD22 i födelsedagspresent/julklapp och som hjälpligt läst in sig på reglerna i lugn och ro och som har klasskompisarna hemma på besök. En klasskompis får syn på DoD22 i bokhyllan och frågar "Kan vi inte spela Drakar och Demoner igen?". Introduktionsäventyret spelade de för två veckor sedan. I det läget läser SL inte igenom Äventyrsboken eller tolkar uppdragstabellen fritt och fantiserar ihop rum i en dungeon "on the fly". Svaret måste bli "Tyvärr, jag måste läsa igenomn ett äventyr (eller hela kampanjen) i Äventyrsboken först".

Jag vill att DoD22 ska gå att spela både som många "långkörare" gjorde på 80-talet (kampanjer) men också som "ett brädspel" som man bara plockar upp ur lådan och sätter igenom och spelar i x timmar sedan är det slut (för den här gången). För att det här ska vara möjligt så behöver Fria Ligan lägga till en enkel uppdragstabell (utan "omöjliga" kombinationer) och en enkel dungeontabell efter sidan 111. Förslagsvis en tabell med T6, T8 eller T10 st färdiga uppdragsmeningar som "makes sense" från början och en matchande dungeon för varje uppdrag, t ex så här:

ENKELT UPPDRAG
T6
1. Ni har fått i uppdrag att återta kung Leopolds kungakrona som stulits av draken Balgur. Efter flera veckors färd över stock och sten står ni nu inför öppningen till den övergivna dvärgruvan där draken sägs ha sin boning (se GROTTA 1).

Grundprincipen är att alla grottor har följande kolumner i tabellen: Rum | Storlek | Stämningstext | Vad händer i rummet?
Eftersom alla rum/korridorer har 3 olika utfall (fälla, monster eller skatt) så kan man spela om uppdraget "ta tillbaka kung Leopolds kungakrona" många med lite olika resultat varje gång.

ENKEL GROTTA
GROTTA 1
1. Första rummet: T6+3 x T6+3 rutor. Torr stillastående luft. Två trädörrar (Dyrka upp lås eller slå sönder KP X). Ett skelett i söndervittrade paltor. T6: 1-2. Skattkort 3-4. Smittsam sjukdom (klara FYS eller drabbas av tillstånd). 5-6. x st silvermynt
2. Korridor 1: T6+6 x 1 rutor, högersväng 90 grader, T6+3 x1 rutor. Muller hörs inifrån berget. T6: 1-2. Stenras 3-4. Giftpilsfälla i väggen 5-6. Grus och damm dröser ner i håret på en RP (enbart stämningsskapande).
3. Korridor 2: T6+3 x 1 rutor, vänstersväng 90 grader, T6+6 x 1 rutor. Tunna trådar av spindelväv. T6: 1-2. Rörlighet eller RP snubblar (och tappar ett litet föremål). 3-4 Små giftspindlar (i spindelväven). 5-6. Ett monster anfaller RP ur mörket.
4. Andra rummet: 10+T8 x 10+T8 rutor. Rummet täckt av finkorningt damm. T6: 1-2 Inskription på väggen (magiska ord för att öppna dörren till slutbossen). 3-4. Fallucka (Upptäcka fara för att se att rutan har tunnare lager av damm). 5-6. Stenkista med skatt i (dra skattkort).
.
.
10. Sista rummet. 20+T8 x 20+T8 rutor. Magisk stenport (öppnas med orden från inskriptionen eller med våld (x KP)). Högar med skatter gilmmar i ljuset från magiska facklor på väggarna. Draken Balgur ligger och sover i mitten av rummet. Precis framför drakens nos ovapå en stor hög guldmynt ligger kung Leopolds kungakrona. Alla RP måste klara Smyga med Nackdel för att inte väcka draken som omedelbart försöker döda RP.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Thu 29 Dec 2022, 01:31

Tabellen på sidan 111. Borde inte antalet monster som rollpersonerna ställs inför vara relativt antal rollpersoner? T ex att T6 vargfolk borde vara lika med T3 vargfolk om antal RP < 3, 2T6 orcher borde vara lika med T6 orcher om RP < 3 osv?
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Fri 30 Dec 2022, 01:59

Sidan 101. Utfärder visar problemet med att Fördelar/Nackdelar inte adderas (1 nackdel + 1 nackdel = 2 nackdelar).

Saknar stigfinnaren karta sker slaget med nackel.
Svår terräng: Om terrängen är särskilt svårforcerad kan du ge en nackdel på slaget för VILDMARKSVANA .

Eftersom nackdelar inte adderas finns det ingen anledning att ha en karta om man färdas i svår terräng. Man får ändå bara högst en nackdel.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 8 Äventyr

Fri 30 Dec 2022, 02:36

Sidan 103.

Jaga: För jakt behövs någon form av redskap – antingen ett avståndsvapen eller en jaktfälla. Först måste villebrådet spåras upp, vilket sker med ett slag för JAKT & FISKE .
Om slaget lyckas, slå på tabellen nedan för att se vilket djur det gäller. För att nedlägga bytet måste jägaren sedan slå ett andra slag, nu för sitt vapen eller JAKT & FISKE igen om jaktfälla används.

Lite tråkigt att man slår för Jakt & fiske båda gångerna. Det innebär att man lika gärna kan ersätta de två Jakt & fiske-slagen med ett slag med Nackdel. En lösning skulle kunna vara att man spårar djuret med Vildmarksvana och fångar djuret med Jakt och fiske. Då kan man inte ersätta de två slagen med ett slag mot Jakt & fiske med Nackdel (om man inte har samma FV i Jakt & fiske som i Vildmarksvana förstås). Om ni dessutom tar bort att man får slå för sitt vapen så får Jakt & Fiske betydelse även om man ersätter Jakt & fiske med Vildmarksvana för att spåra. Ska man träffa ett byte när man jagar så är det viktigare att man lyckas smyga sig på djuret eller att man väntar på rätt ställe tills djuret dyker upp än att man är duktig på att träffa med sitt vapen. Om man får slå för vapen så skulle man lika gärna kunna fånga bytet med Smyga eller Gömma sig. Jag tycker ni ska ta bort att man får slå för vapen. Därmed blir Jakt & fiske en mer betydelsefull färdighet i spelet. Även om man ersätter Jakt & fiske med Vildmarksvana för att spåra. Jag tycker det är konstigt att en riddare med tvåhandssvärd skulle vara bättre på att döda ett byte än en jägare med högt värde i Smyga.

Om ni ändå väljer att behålla Vapen som färdighet för att döda bytet så tycker jag ni ska byta ut Vapen i tabellen mot Bågskytte (även om jag tycker färdigheten ska heta Pilbåge), Spjut, Kniv och Slunga. Vem dödar ett bytesdjur med ett svärd, en stav eller en hammare (även om jag tycker ni ska döpa om färdigheten till Slagvapen eller Krossvapen)?

Och varför kan man inte jaga t ex björn, älg eller varg? Ni kanske ska utöka tabellen till T8 och lägga till björn 2T8 ransoner, varg 2T6 ransoner och älg 3T6 ransoner samt ange att varg och björn går till anfall vid misslyckad jakt (precis som vildsvin gör).

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests