Page 5 of 7

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sat 03 Dec 2022, 17:02
by Linkan

Jag ser gärna fler färdigheter än vad som finns i denna version av DoD, men Expert hade så många att man fick konstiga artefakter samt att en hel del i princip aldrig användes av någon.
Vi spelade en del med en variant där vi utökade antalet färdigheter, för vi tyckte det var lite för få. Men också att vi ändrade så att det var fler av färdigheterna som hade BC. Tror det var ytterst få färdigheter som jag aldrig använde till någon rollperson. Och de få som fanns var iaf användbara till SLPs. Jag kan som sagt förstå att det finns de som inte vill ha så många och då känns Expert som en kompromiss mellan de som jag som vill ha många och de som vill ha få.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sat 03 Dec 2022, 18:38
by Dalauppror
Jo, vi känner förstås till Pendragon-metoden, och hade den i ett tidigt utkast, men valde denna modell för att behålla principen att ett lågt slag mot FV alltid är bra. Motståndsslag är ingen bärande mekanik i spelet och vi ville ha en enkel och intuitiv metod. Men vi kan mycket väl ta en till funderare på det.
Det ger lite konstiga effekter i extremfallen.

Om en RP har FV 2 spelar motståndarens FV ingen roll alls – oavsett om det är 1 eller 18.
Kan man inte ha nån variant att de som får störst differens mellan slag och FV vinner ett motståndarlag?
Då vill man fortfarande slå lågt men om du har ett högt FV har du större chans att vinna.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sun 04 Dec 2022, 01:32
by Faråtzonen
Jo, vi känner förstås till Pendragon-metoden, och hade den i ett tidigt utkast, men valde denna modell för att behålla principen att ett lågt slag mot FV alltid är bra. Motståndsslag är ingen bärande mekanik i spelet och vi ville ha en enkel och intuitiv metod. Men vi kan mycket väl ta en till funderare på det.
Det ger lite konstiga effekter i extremfallen.

Om en RP har FV 2 spelar motståndarens FV ingen roll alls – oavsett om det är 1 eller 18.
Kan man inte ha nån variant att de som får störst differens mellan slag och FV vinner ett motståndarlag?

Då vill man fortfarande slå lågt men om du har ett högt FV har du större chans att vinna.

Vad tror ni om ett motståndsslag som använder sig av nackdel-tärning? Om den aktive lyckas så får motståndaren slå för att lyckas med en nackdel-tärning. Om motståndaren lyckas trots Nackdel-tärningen så vinner motståndaren. Nackdel-tärningar vid motståndsslag kanske krockar med förmågor som ger motståndaren Nackdel-tärningar.

Eller om motståndaren har FV < 10 så får den aktive slå med en Fördel-tärning. Om motståndaren har FV > 10 så får den aktive slå med Nackdel-tärning. Eller om den aktives FV är lägre än motståndarens FV så får den aktive slå med Nackdel-tärning. Om omvänt den aktives FV är högre än motståndarens FV så får den aktive slå med Fördel-tärning. Motståndaren slår aldrig vid motståndsslag.

Eller om både den aktive och motståndaren lyckas så vinner motståndaren. Om den aktive misslyckas så vinner motståndaren automatiskt. Varför börja med effekt/differens (lägst vinner eller högst under FV vinner) när effekt/differens inte används annars i spelsystemet.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sun 04 Dec 2022, 02:56
by Niges-fin
Hej! Vill börja med att säga att Egerkrans alla illustrationer gör att jag älskar den nya versionen av Drakar & demoner. Och att det äntligen är lite mer jämnt genusmässigt i bilderna än det var förr om åren, skönt att det är en annan tid vad gäller sådant.
Men en del i regelsystemet gör mig förvånad och besviken. Varför föra in sådana tydliga Dungeons & dragons-regler som fördel- och nackdelslag och dödsslag? Det fråntar Drakar & demoner karaktären av en unik skapelse som det en gång var utan gör den till en sorts variant av D&D.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sun 04 Dec 2022, 04:31
by Warpelle
ogillar namnen Drak och demon slag men det kan man husreglera ville bara notera det.
Håller med en tidigare talare att perfekt slag på 1-2 oavsett fv är galet. En nybörjare har inte 10% chans att prestera bättre än en expert.
DoDE regel med särskilt och perfekt slag var mycket bättre.

Saknar B-färdigheter
kanske inte behövs i en grundutgåva ifs men tycker det var bra och användes ofta.

Gillar inte beskrivningen på Finna Dolt. ex spelare -Jag letar efter gömda fällor längs korridoren sl - Nope du hittar inga fällor. (men du missade nyckelhålet till den hemliga skatten muhahaha) vilket man naturligtvis borde märkt om man sökte väggen nog.

Smi för pilbåge är ju ganska dumt då oftast står man ganska still det krävs stryrka däremot. Antar ni tänkt att man använder smi för sikta men det är knappst logiskt?
Smi passar väl bättre till svärd isf där man faktiskt rör sig och använder sig av koordination? eller ännu bättre snittet av båda.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Sun 04 Dec 2022, 13:54
by Kapten Stoffe
Motståndsslag
Kan man inte ha nån variant att de som får störst differens mellan slag och FV vinner ett motståndarlag?
Då vill man fortfarande slå lågt men om du har ett högt FV har du större chans att vinna.
Detta håller jag med om känns mest naturligt i och med att slå lågt = bra. Kan vara en frivillig regel.

”Om både rollpersonen och motståndaren lyckas vinner den som har mest differens på färdighetsslaget.” Ex FV 4 vs FV 18, slag 2 vs 12 - båda lyckade, differens 2 vs 6, motståndaren vinner.

Drakslag trumfar vanliga slag. Drakslag mot drakslag går på differens.

Lite mer räkna än lägst slag vinner, men bra mycket enklare än de gamla motståndstabellerna.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Mon 05 Dec 2022, 09:33
by patrikp
Jag gillar den symmetri som finns i YZ-spelen med lika många färdigheter per grundegenskap. Iom att antalet primära färdigheter utökas till 25, skulle jag gärna se att det blir t.ex. 6 st per grundegenskap STY, SMI, INT, KAR plus Upptäcka Fara (PSY). Eller åtminstone lite mer balanserat mellan grundegenskaperna jämfört med betan.

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Mon 05 Dec 2022, 11:42
by Fenhorn
Tomas skrev det här på rollspel.nu angående färdigheter i DoD23
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Mon 05 Dec 2022, 12:02
by sharatec
Tomas skrev det här på rollspel.nu angående färdigheter i DoD23
Klar förbättring!

Re: Feedback Drakar och Demoner Regelboken Beta - Kapitel 3 Färdigheter

Posted: Mon 05 Dec 2022, 12:04
by sharatec
Jag gillar den symmetri som finns i YZ-spelen med lika många färdigheter per grundegenskap. Iom att antalet primära färdigheter utökas till 25, skulle jag gärna se att det blir t.ex. 6 st per grundegenskap STY, SMI, INT, KAR plus Upptäcka Fara (PSY). Eller åtminstone lite mer balanserat mellan grundegenskaperna jämfört med betan.
Även om det har sina fördelar tycker jag att man också måste vara på sin vakt så att man inte gör våld på logiken för att uppnå symmetri. Jag säger inte att idén är dålig, men jag tror att man i så fall bör se det som ett mål snarare än att bestämma att alla grundegenskaper måste ha lika många relaterade färdigheter.