Mr Oldtimer
Posts: 397
Joined: Sun 14 Apr 2019, 12:01

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 31 Aug 2022, 22:38

Den enda tanken jag har efter att ha läst snabbstarten är att det vore kul att ha fler "vanliga" färdigheter.
Jämför man med svärdets sång där det ju finns ju 16 färdigheter vilket jag tycker är ganska lagom. Känner att de 9 som finns i snabbstarten är breda och fungerar, men det vore trevligt med fler som man kan bli bättre i.
Jag tycker att det ger mer möjlighet till variation stärker karaktärskapandet med ett par till färdigheter till.

Ser inget problem med att ha flera olika stridsfärdigheter, men det vore kul att ha lite fler allmänna färdigheter.
Kan bara hålla med! I FL tidigare titlar blir karaktärerna ganska fort väldigt starka då det får några erfarenhetspoäng att spendera och redan en kort bit in i kampanjen måste motståndet skalas upp för att spelarna inte ska få det för lätt. I pitchen för detta spel sägs det vara särdeles lämpligt för kampanjspel, men då måste det ju finnas en möjlighet att dra ut på förbättringarna. Exempelvis genom fler och mer varierade färdigheter och talanger. Min erfarenhet är att allt för starkt fokus på strid begränsar möjligheterna med kampanjspel.
 
FredrikG
Posts: 2
Joined: Thu 01 Sep 2022, 09:00

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 01 Sep 2022, 09:38

Det som jag tänker på när jag läser reglerna.
Varför så lite färdigheter? Drakar och demoner 85 har väl typ ett 30 tal färdigheter och expert har ännu mer(onödigt många) och nu ska det bara vara 7 vapen färdigheter och 9 andra färdigheter.
Uppdelningen på vapen verkar bra förutom skytte som borde uppdelas i pilbågar, armborstar och kastvapen.
Sköld kunde också ha varit en egen färdighet,,,kanske
Dom övriga färdigheterna tycker jag kunde varit fler och ett exempel är Lärdom ska kanske infatta en massa saker som botanik, främmande kultur, geografi, heraldik, främmande språk, zoologi, gift kunskap, kunskap om magi m.m det blir lite för mycket och konstigt att man kan så mycket i den färdigheten.
Färdigheter gör karaktärer olika och med 9 färdigheter så blir det inte så mycket skillnad på karaktärerna och känns som ett enkelt brädspel.
D20 valet har jag inget större problem med men när man ökar sin färdighet så blir man mycket bättre på en gång, i ett D100 system så blir det enklare att öka karaktärernas erfarenhet lite i sänder.
Ska bli intressant att se hur man ökar sina färdigheter och hur det påverkar karaktären över tid.

I övrigt tycker jag mycket verkar bra och jag ser fram emot att få se mer regler.
Bra jobbar Fria ligan och lycka till,
 
User avatar
Harmlessdecoy
Posts: 7
Joined: Tue 30 Aug 2022, 23:11

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 01 Sep 2022, 12:01

I grunden en bra uppdatering av DoD med pressade slag och för/nackdel. Att dumpa storlek kändes väldigt naturligt val. Folkslagen man kan spela känns också som de mest klassiska. Undantaget i mitt tycke (och flera andras vad det verkar) är bristen på färdigheter. Även om mängden färdigheter sannerligen var för många i DoD Expert samt 91 så tycker jag man hade kunnat ha i alla fall 20-talet färdigheter men det förväntar jag min inte kommer att hända då ni sannolikt kommit långt i produktionen vad det verkar. Nedan slängde jag ihop en minimalistisk förändring av färdighetslistan som ger lite mer variation. Speja kastade jag ut ur denna lista, med tanke på hur få färdigheter ni siktar på så känns finna dolda ting fullt tillräckligt för att upptäcka saker. Jag hade gärna slängt in sjömannaskap, statskännedom och några till men förslaget nedan känns mer realistiskt (denna lista borde få plats utan att ändra grafiken på rollformuläret).

• Enhandsvapen (STY)
• Kastvapen (SMI)
• Kniv (SMI)
• Skytte (SMI)
• Slagsmål (STY)
• Tvåhandsvapen (STY)

• Djurhantering (KAR)
• Fingerfärdighet (SMI)
• Finna dolda ting (INT)
• Hantverk (STY)
• Läkekonst (INT)
• Lärdom (INT)
• Rörlighet (SMI)
• Skaldekonst (KAR)
• Smyga (SMI)
• Vildmarksvana (INT)
• Övertala (KAR)
 
MattiasW
Posts: 3
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:48

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 01 Sep 2022, 13:07

Det blir för mycket bläddrande i böcker för varje monster då man ska slå på tabellerna, samt förmågan att improvisera och beskriva utgången är inte så begränsad som en tabell är. Som jag sagt, ha båda alternativen i reglerna.
Jag håller med - att lägga mekanik på tabeller och kort är inte optimalt, då det blir ett extra moment och extra spelutrustning på bordet - det är mycket smidigare att ha ett universellt system, och sedan som spelledare berätta vad som händer.

Provspelade i somras på Medeltidsveckan och det var väldigt bra driv och en smooth spelstil.
Vissa förändringar gillar jag
- pusha slag för nackdel
- att man slår skolvärde för besvärjelser, istället för att ha "bota varulv" FV 1 för evigt" för att det är så dyrt att höja
- initiativsystemet med kort som gick att byta mellan spelare var också bra.
Andra förändringar ogillar jag
- att man har en massa dödssaves, vilket gör det för svårt att dö. Strid i DoD (särskilt med träffområden) har alltid varit läskigt. Nu blir det mer som ett "det skall bara vara spännande"
- att man skurit ner antalet skills alldeles för mycket, så att det saknas utrymme för det där lilla extra, som ger karaktärerna bredd och flair
- att det verkar som om man inte har en tydlig ras-profil för attribut, så att en anka kan vara jättestark, t ex. Detta tillsammans med att tagit bort STO-attributet gör att de olika rasernas styrkor och svagheter urvattnas (och utmaningen att spela anka eller svartalf inte blir lika rolig)
- Jag ogillar också att man gett olika yrken en specialförmåga, vilket går helt emot filosofin att alla karaktärer kan lära sig vad som helst med lite träning - att skapa "klasser" är något som DoD i sin rena form undvikit och det har alltid varit oerhört skönt att bara kunna vara kreativ och skapa sin egen person med sin egen bakgrund. Magiker på dekis som kan en del tjuvfärdigheter och sånt. (om man ser "yrkena" som förslag istället för huggna i sten).

När det gäller färdigheter kunde man ha ett par tomma rader för alternativa sådana, på karaktärsbladet.
Totalt ändå en bra upplevelse vid speltest.
 
patrikp
Posts: 58
Joined: Thu 01 Sep 2022, 12:34

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 01 Sep 2022, 13:09

Vid motsståndsslag så har motståndarens FV väldigt liten inverkan förutom om motståndaren har mycket låg FV. T.ex. spelar det ingen roll alls hur hög FV motståndaren har om hen har åtminstone samma som den aktiva parten. Det beror på följande:
  • Om ni båda lyckas med era slag så lyckas du om du slår lägre på tärningen än din motståndare eller om ni slår lika.

För att få större inverkan från motståndarens SL, i synnerhet när motståndarens SL är ungefär lika med eller större än den aktiva parten, så kan man ändra regeln till:
  • Om ni båda lyckas med era slag så lyckas du om du slår högre på tärningen än din motståndare, om ni slår lika eller om du slår ett Drakslag.

Det kan tyckas lite bakvänt om man lärt sig att "lägre är bättre", men man kan också tänka att FV är en övre gräns på hur bra man kan lyckas och vips är ordningen i hjärnan återställd. :)


EDIT: Nu såg jag att någon postat om det tidigare, även om det inte var lika detaljerat...

EDIT2: Graf över sannolikheter.
 
Arioch1973
Posts: 61
Joined: Tue 30 Aug 2022, 16:45
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Thu 01 Sep 2022, 16:09

Vid motsståndsslag så har motståndarens FV väldigt liten inverkan förutom om motståndaren har mycket låg FV. T.ex. spelar det ingen roll alls hur hög FV motståndaren har om hen har åtminstone samma som den aktiva parten. Det beror på följande:
  • Om ni båda lyckas med era slag så lyckas du om du slår lägre på tärningen än din motståndare eller om ni slår lika.

För att få större inverkan från motståndarens SL, i synnerhet när motståndarens SL är ungefär lika med eller större än den aktiva parten, så kan man ändra regeln till:
  • Om ni båda lyckas med era slag så lyckas du om du slår högre på tärningen än din motståndare, om ni slår lika eller om du slår ett Drakslag.

Det kan tyckas lite bakvänt om man lärt sig att "lägre är bättre", men man kan också tänka att FV är en övre gräns på hur bra man kan lyckas och vips är ordningen i hjärnan återställd. :)

EDIT: Nu såg jag att någon postat om det tidigare, även om det inte var lika detaljerat...

EDIT2: Graf över sannolikheter.
Håller verkligen med om detta. Det borde vara att slå under sitt FV, men högre än motståndaren. Det ger en bättre statistisk modell för chansen att lyckas i förhållande till motståndarens skicklighet.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 5282
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 02 Sep 2022, 11:01

Vissa vapen är både huggande och stickande. Det ingen direkt fördel med att hugga, kontra med att sticka, förutom att huggande attacker kan skada ev. parerande vapen medan stickande inte kan det. Vissa rustningar är ju bättre mot huggande. Det kanske finns en större fördel med att hugga i det riktiga spelet.
Som som kanske har nämnts tidigare i denna eller den engelska tråden är att vapen-egenskapen fällande inte har något beskrivning. Jag gissar att man som drakslag kan fälla något. Jag gissar också att det är en 'Fördel' att attackera ett liggande mål. Men som sagt dessa saker är säkert sådant som finns med i den "riktiga" regelboken.
"Thanks for noticing' me." - Eeyore
 
zolo
Posts: 8
Joined: Wed 31 Aug 2022, 16:07

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 02 Sep 2022, 14:10

Reflektion kring vissa termer.

Svenska:
• Kroppspoäng (KP)
• Kraftpoäng (KP)
Engelska:
• Hit Points (HP)
• Willpower Points (WP)

Snälla Fria Ligan: Ändra på en av de svenska termerna, t. ex. Kroppspoäng = Hälsopoäng (HP)!
Det blir så lättare än att behöva skilja KP från KP. ;)
+1
Jag reagerade också på detta. Det är förvirrande att veta vilken man pratar. Vilken KP menar man och det skulle underlätta med Hälsopoäng och förkorttningen HP och KP.
 
zolo
Posts: 8
Joined: Wed 31 Aug 2022, 16:07

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 02 Sep 2022, 14:27

Sid 4 på vänstersidan. "... beskriver i detalj hur i detalj hur du skapar en egen rollsperson." Känns som meningen är konstigt uppbyggd. Kanske istället "beskriver i detalj hur du skapar en egen rollperson".
Sid 8. "Motståndsslag används när exempelvis när du försöker ÖVERTALA". Ta bort första "när"
Sid 12 högersidan. "Första hjälpen: Färdigheten LÄKEKONST används för att rädda livet någon..." Lägg till "på" mellan "livet" och "någon".
Sid 14 högersidan. "Frislag: Om du befinner sig inom 2 meter..." Ändra "sig" till "dig"?.
Sid 14 vänstersidan. "På kartan med rutnät behöver du befinna sig i rutan..." Ändra "sig" till "dig"?
Sid 15 högersidan. Förflyttning: "Oavsett om du lyckas eller misslyckas med att ducka faller du till marken efteråt, och kan resa dig först på din nästa tur. Om du lyckas ducka kan du, om du vill, även förflytta dig upp till 2 meter i valfri riktning." Vid lyckat slag går det att förflytta sig 2 meter även om du faller till marken efteråt och inte kan resa dig tills nästa tur? Är det tänkt som att du slänger dig (2 meter) och sedan blir liggande tills nästa tur? Kanske behöver förtydligas.
Sid 15 högersidan. "När du duckar slår för RÖRLIGHET" slår = slå?
Sid 17 högersidan. "Om du repar sig kan du fortsätta agera normalt” Ändra "sig" till "dig"?
Sid 23 vänster. "I grundspelet beskrivs treskolor: Animism, Elementarism och Mentalism.” Ändra Elementarism till Elementalism.

Lite osäker på sig/dig i fallen över men skrev med de iaf.
Skulle vilja lägga till på Sid 17 och Rädda liv (höger sida) "När du har noll KP kan en annan person kan rädda ditt liv ..." Det är ett för mycket _kan_ mellan person och rädda.
 
Masecori
Posts: 1
Joined: Fri 02 Sep 2022, 10:14

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 02 Sep 2022, 14:47

Hej! Vill inleda med att jag gillar vad ni spelskapare åstadkommit. Spelet känns som att det kommer att flyta på bra. Älskar att extra effektgrader inte sänker FV när man slår för att kasta besvärjelser. Gör magiker passande episka. Ska inte upprepa vad andra forumsmedlemmar skrivit men tycker det sänts in många bra inlägg. T ex väl utförd korrekturläsning av zolo .
Återkoppling på snabbreglerna:

1. Sköldar borde ge Fördel när man parerar i närstrid. Det är ju deras faktiska funktion att ge skydd och det bör reflekteras i reglerna mer än att bara ge bäraren möjlighet att också parera avståndsattacker.

2. "Ta skydd" i listan på handlingar (s. 12) bör (i min mening) stå:
"Ta skydd: Att söka skydd bakom ett solitt föremål eller något som döljer hela dig ger en nackdel (sid 6) för attacker mot dig."
Mitt resonemang är att genom att skydda mot både avstånds- som närstridsattacker kan vi få till klassiska scener som att ställa dig med ett bord/pelare/brinnande eld/buskage/lakan uthängda på tork etc mellan dig och någon som försöker hugga dig alternativt skjuta mot dig. Inte lika effektivt som att ducka men du slutar inte heller som liggande på marken. Spelaren får göra en avvägning, helt enkelt. Och ja, levande varelser bör räknas som solida föremål. ;-)

3. Frislag (s. 14). Kan förtydligas till att "Om du befinner sig inom 2 meter från en fiende du strider mot eller som annars är oupptagen och sedan förflyttar dig bort från fienden måste du slå ett slag för RÖRLIGHET."
Dvs, en fiende som strider mot någon annan kan inte utdela frislag mot dig, däremot går det bra mot personen fienden strider mot. Är fienden upptagen med strid eller något annat som kräver hela dess uppmärksamhet kan den inte utdela frislag mot dig.
Ett problem jag förutser är att om flera spelare slåss mot en ensam fiende, eller vice versa, och vill backa undan är att om de har otur med RÖRLIGHET-slagen kan den ensamme fienden bli en virvelvind av Frislag. Eller ska man begränsa Frislag till max ett per runda?

4. Kritisk träff (s. 14) Tillägg på effekter att välja mellan vid Drakslag vid anfall och parad:
Bryta vapen. Du kan välja att skada fiendens vapen/sköld som om du överstigit dess brytvärde. Fienden har nu Nackdel med vapnet eller att parera med skölden.
Avväpning. Du slår vapnet ur fiendens hand och det landar inom två meter från denne. Krävs en handling för att plocka upp det innan fienden kan anfalla med vapnet igen.
Fälla fienden. Trots att du kanske inte har ett vapen med egenskapen fällande lyckas du få motståndaren ur balans så pass att denne faller omkull.

5: Blockerad sikt (s. 16) Undrar varför vänligt sinnade kämpar inte räknas som blockerad sikt? De står väl i vägen lika mycket som fienden, särskilt om de är i närstrid med dessa.

6. Skador och återhämtning. Är för ett mera gammaldags sätt att återhämta skador. Mina husregler skulle bli att en kort vila låter rollpersoner bli av med ett tillstånd och, om någon lyckas med Läkekonst på personen, återfå 1Kroppspoäng och 1 Kraftpoäng. En lång vila återställer alla tillstånd och 1 KP/samtliga KP. Ett lyckat slag för Läkekonst ger ytterligare 1t6 KP till den vårdade. Vårdaren kan inte själv vårdas i sin tur men vården räknas i regel inte heller som tungt arbete.

Allmänna funderingar och förslag:

1. Två vapen. Egen färdighet. Personen som bär ett enhandsvapen i varje hand kan välja att antingen få Fördel i att parera eller Fördel på anfall i varje runda. Väljer själv vilken vapen som ska göra skada, eller skadas vid parering. Färdigheten täcker varje kombination av enhandsvapen man vill. Vid strid används alltid det LÄGSTA färdighetsvärdet för de vapen du använder eller Två vapen.
EX: Krigaren Korinn har Yxa FV 14, Svärd FV 10 och Två vapen FV 12. När Korinn strider med en stridsyxa i varje hand får hen FV 12 (det lägsta FV av Yxa och Två vapen, eftersom hen använder två vapen och inte är duktigare än FV 12 i det). Skulle Korinn strida med två kortsvärd blir hens FV 10 (det lägsta av Svärd och Två Vapen, eftersom hen inte automatiskt blir bättre i att fäktas med svärd bara genom att hålla ett i varje hand).
Alternativt göra det till en yrkesförmåga som kräver ett Kraftpoäng varje runda du vill aktivera Fördelen.

2. Fler färdigheter. Jag förstår vi bara sett en snabbversion av reglerna. Hoppas dock det kommer fler färdigheter som täcker in mer än att bara vara en grottkrypande gravplundrare.
T ex Hantverk med olika specialiseringar (vilket andra här i tråden redan föreslagit) såsom Jordbruk, Handel (värdesätta, köpslå, bokföring), Sjövana, Härold (heraldik, hovetikett, vältalighet), Smide, Arkitektur (praktisk och teoretisk kunskap), Bokbindning (inklusive kalligrafi och illuminering) Religion (myter, teologi och ceremonier), Administration/byråkrati, Textiler.
Språk, Skriva och Läsa, Spel och dobbel (bl a brädspel, tärning och kort) m m.

Möjlighet att höja även grundegenskaper via erfarenhet i spelet. Kanske 5x normala kostnaden att höja jämfört med färdigheter? Så det inte är som i gamla versionerna att endast PSY kan höjas genom normalt spel.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 9 guests