Jag har (försökt) att räkna lite på sannolikheten för att slå X eller högre på minst 2 av 6 slag när man slår fram rollpersonens grundegenskaper.
Sannolikheten att man ska slå två värden som båda är minst X.
18 => 0,5 %
17+ => 4 %
16+ => 18 %
15+ => 42 %
14+ => 68 %
13+ => 88 %
12+ => 97 %
11+ => 99 %
Det är alltså ca 70 % chans att två grundegenskaper kommer att bli 14 eller högre på 6 grundegenskapsslag. Som ni ser så sjunker sannolikheten drastiskt mellan 13 och 15 vilket är rimligt eftersom medelvärdet av 4T6 minus den sämsta tärningen är 13. 13 är alltså toppen av normalfördelningskurvan på 4T6 minus den sämsta tärningen. Den strategiska spelaren placerar därför alla värden som är högre än 13 på någon av de två grundegenskaperna som spelaren vill ha bäst på. Den strategiska spelaren sätter också ut värden under 12 på de fyra grundegenskaperna som spelaren tycker är minst viktiga för rollpersonen. Att placera värden som är lägre än 13 på de grundegenskaper som spelaren prioriterar är en riktigt dålig idé eftersom det är 97 % chans att spelaren ska slå 13+ på två av sex grundegenskapsslag.
En konsekvens av att man slår fram och placerar grundegenskaperna en i taget blir att en spelare som chansar på att bli riktigt bra på sina två viktigaste grundegenskaper riskerar att sätta värden som är 13-14 på grundegenskaper som spelaren tycker är oviktiga. Om spelaren sedan inte slår 15+ på något av de återstående slagen så riskerar spelaren att få en rollperson med dåliga grundegenskaper på precis de grundegenskaper som spelaren försökte bli bäst på. Det blir också en märklig rollperson som är kass på precis de grundegenskaper som kännetecknar yrket. Föreställ er en charmig och intelligent krigare som saknar styrka och fysik. Jag misstänker att det är för mycket casino över nuvarande sätt att slå fram grundegenskaper. Sannolikhetsmässigt spännande men dåligt förankrat i spelvärlden.
Du måste alltså placera ut värdena du slår efter hand, men när du är klar får du låta två värden byta plats med varandra.
Det här kompenserar delvis för det sista jag skrev men räcker det?
Om man vill vara strategisk när man skapar sin rollperson så placerat man ut värden som är 13 eller högre på de grundegenskaper man prioriterar förutom den grundegenskap som man vill ha bäst på. Den väntar man med in i det sista för att få chansen att slå 13+. Om man misslyckas så byter man ut värdet man fick på den viktigaste och sista grundegenskapen mot det bästa eller näst bästa värdet. Men risken finns att man får byta ut sin näst eller tredje bästa grundegenskap mot ett riktigt dåligt resultat för att få sitt bästa resultat på sin högst prioriterade grundegenskap. Genom att gå tillväga på det här sättet så får man sannolikt 13+ på sina 2-3 mest prioriterade grundegenskaper.
Oavsett om jag tänker rätt eller inte så borde det stå klart att man inte ska placera värden som är under 13 på sina 2-3 viktigaste grundegenskaper. Man får ha riktig otur om man inte ska få 13 eller mer 2 av 6 gånger, särskilt eftersom man får byta ut en grundegenskaps värde mot en annan grundegenskaps värde i efterhand.
Även om man får byta ut två värden med varandra efteråt så lockar nuvarande metod spelarna till att "spela högt" när de slår fram grundegenskaper. DoD22 använder sig av en "push your luck"-mekanik. Jag misstänker att det riskerar att leda till rollpersoner som har dålig fallenhet för sitt yrke vilket inte "makes sense" spelvärldsmässigt. En rollperson med dålig karisma blir snarare tjuv än att envisas med att arbeta som bard, en rollperson som är lika smidig som ett kylskåp skulle knappast bli tjuv, en rollperson som är klen som en räka skulle knappast bli krigare osv. Metoden kan säkert vara spännande när man slår fram grundegenskapsvärden men är den verkligen en bra metod sett till rollpersonens roll i spelvärlden? En lösning kanske skulle kunna vara att slå fram grundegenskaperna före man väljer yrke så får man se vad rollpersonen har fallenhet för. Nackdelen med det är att man istället pushas att välja yrke baserat på rollpersonens grundegenskaper. Det är inte så kul att behöva spela en tjuv bara för man "push your luck" för att kunna spela en bard med hög KAR och INT eller krigare med hög STY och FYS. Om man får välja yrke efter att man har slagit fram grundegenskaperna så försvinner också meningen med att kunna slå fram yrket på yrkestabellen. För övrigt tycker jag att slå fram grundegenskaperna och välja yrke krockar. Varför ska man slå fram det ena men få välja det andra? Ska man bygga eller slumpa fram sin rollperson? Fria Ligan kanske borde bestämma sig för antingen eller. Alternativt öppna för att välja såväl grundegenskaper som yrket. Att välja att slå fram yrket verkar för övrigt vara ett dåligt val om man vill opimera sin rollperson. Risken är överhängande att rollpersonen blir bra på fel grundegenskaper sett till vilka färdigheter man får med yrket. Vem är det förresten som bestämmer om man ska slå eller välja yrke? Är det SL eller spelaren som bestämmer? Det framgår inte av texten även om DU-tilltalet i texten talar för att det är spelaren som bestämmer det.
Ett alternativ är att man väljer eller slår fram yrke (precis som det är nu) men att man sedan slår fram grundegenskaper baserat på yrke, t ex:
Bard
STY=8+T4
FYS=8+T4
INT=10+T6
*PSY=10+T6
*KAR = 10+T8
Krigare
*STY=10+T8
*FYS=10+T6
INT=8+T4
PSY=10+T4
KAR = 10+T6
*prioriterad grundegenskap, se innebörden nedan.
Då får man inte en rollperson som är kass på de grundegenskaper som man bör vara bäst på samtidigt som rollpersonens fallenhet (grundegenskaper) överlappar yrkesvalet. Man går självklart miste om "push your luck"-mekaniken men jag har svårt att försvara "push your luck"-meknaiken om man samtidigt ska kunna få den rollperson man vill ha. Det ligger i mekanikens natur att den kan överraska negativt. Eventuellt kan man tillåta spelaren att pressa slagen för två för yrket prioriterade grundegenskaper (t ex slå två T8 istället för en T8 och behåll den högsta) och i gengäld bara få basvärdet i två icke-prioriterade grundegenskaper. Då skulle en spelare som valt yrket kunna slå två T8 för STY och addera det högsta resultatet till 10 och sedan få nöja sig med 10 i PSY.
Varför har Fria Ligan valt en "push your luck"-meknaik just för att slå fram grundegenskaper? Okej, det förekommer en "push your luck"-mekanik även i pressa-meknaiken när man slår för färdigheter man jag tycker att det är en annan sak då du inte måste pressa färdighetsslaget och det bestämmer inte halva din rollperson.
Egentligen borde man först bestämma fallenheten (grundegenskaperna), därefter yrket. I alla fall om man vill simulera hur livet ser ut. Detta skulle man kunna åstadkomma genom att varje yrke har krav på lägsta grundegenskaper t ex STY och FYS 13+ (krigare), SMI och INT 13+ (tjuv) osv. Nackdelen är att man begränsar yrkesvalet baserat på hur man har slagit fram grundegenskaperna vilket inte är så kul, särskilt inte om man chansar på att få riktigt höga grundegenskaper på de grundegenskaper man vill ha riktigt bra på och "push your luck"-mekaniken överraskar spelaren negativt.