Batgass
Posts: 12
Joined: Tue 06 Sep 2022, 09:46

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Mon 13 Feb 2023, 17:44

Många saker i utrustningslistan har texten att "Krävs för att slippa nackdel på slag mot ..." Dock uppkommer det sällan i färdighets beskrivningen att man har nackdel till grunden på tex LÄKEKONST för att rädda liv om man inte har Förband.
Samma sak gällande Dyrkar, enkla vid försök att dyrka upp lås. Dock mer i stil med att man kan försöka få upp låset utan dyrkar men då med en nackdel.

Skulle vilja ha den informationen på färdigheterna istället för dom olika utrustningarna då man lättare dras till att läsa vad det innebär med färdigheten och inte att man direkt börjar leta igenom utrustningslistan för att få reda på att man har nackdel UTAN en viss utrustning. nog mer om man får en fördel av en viss utrustning.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 15 Feb 2023, 17:32

Många saker i utrustningslistan har texten att "Krävs för att slippa nackdel på slag mot ..." Dock uppkommer det sällan i färdighets beskrivningen att man har nackdel till grunden på tex LÄKEKONST för att rädda liv om man inte har Förband.
Samma sak gällande Dyrkar, enkla vid försök att dyrka upp lås. Dock mer i stil med att man kan försöka få upp låset utan dyrkar men då med en nackdel.

Skulle vilja ha den informationen på färdigheterna istället för dom olika utrustningarna då man lättare dras till att läsa vad det innebär med färdigheten och inte att man direkt börjar leta igenom utrustningslistan för att få reda på att man har nackdel UTAN en viss utrustning. nog mer om man får en fördel av en viss utrustning.

Bra observation! Jag funderar också på om det är så klokt att vissa föremål ger en fördel medan andra föremål ger en nackdel om man saknar föremålet. Fria Ligan kanske borde hålla sig till att föremål bara ger en fördel (undantaget rustningar)? Jag fattar poängen med att trasiga kläder ger en nackdel, enklare kläder plus/minus noll och rikemanskläder ger en fördel men frågan är om det inte är ett onödigt komplicerat system? Det kanske räcker att SL har möjlighet att dela ut en nackdel efter eget tycke och smak? Som det är nu så finns risken att DoD22 (DoD22?) blir ett klädköparspel eller ett klädlagarspel. Det första rollpersonerna behöver göra när de kommer till en bebyggelse är att köpa nya kläder för att inte få en nackdel på alla KAR-baserade färdgheter eftersom deras kläder är trasor efter det senaste äventyret. Effekten av Fattiga trasor skulle kunna beskrivas: "SL kan vid enstaka tillfällen ge en nackdel på KAR -baserade färdigheter om RP är klädd i trasor.". Det kanske räcker att rikemanskläder ger en fördel? Nackdelen med trasiga kläder kan SL "rollspela" eller dela ut som nackdel om den tycker det är kul. Det behöver inte vara en regel?

Det blir en enklare regel om föremål bara kan ge fördelar. Om avsaknaden av föremål ger en nackdel så måste SL ha koll på vilka föremål RP har så att inte RP gynnas av att SL glömt att RP borde få en nackdel för att RP saknar ett visst föremål. Om föremålen istället ger en fördel så läggs ansvaret på att ha koll på rollpersonernas föremål på spelarna. Om t ex dyrkar ger en fördel på att dyrka upp lås så måste spelaren säga att den använder sina dyrkar för att få en fördel på färdighetsslaget. Glömmer spelaren det så använder den inte sina dyrkar när den försöker dyrka upp låset och får då inte heller någon fördel på färdighetsslaget. Då blir det framförallt spelarnas uppgift att ha koll på sina rollpersonerns utrustning. Det avlastar SL samtdigt som det bidrar till att göra spelarna mer aktiva/alerta.

Nackdelen med att föremål bara kan ge en fördel är att rollpersonerna i praktiken blir lite bättre om de bara kan få fördelar av föremålen. Det kan man å andra sidan kompensera genom att ge rollpersonerna något lägre FV. Kvar blir då konsekvensen att föremålen får något större betydelse i spelet vilket inte behöver vara fel, tycker jag.

Av färdighetsbeskrivningen bör det framgå att man måste dyrka med någonting, t ex en kniv eller en pinne, för att överhuvudtaget få slå för färdigheten även om dyrkar skulle ge en fördel.

EDIT: Aha, avancerade dyrkar ger en fördel medan enkla dyrkar gör att man slipper en nackdel. Jag föreslår att ni tar bort "enkla" och "avancerade" dyrkar och ersätt dem med dyrkar som ger fördel på färdghetsslaget. Priset kan ligga mittemellan (10 guld) och är förekomsten är förslagsvs Sällsynt. Min poäng är att spelet blir enklare om föremål endast ger en förel (ej rustningar) och då blir det främst spelarnas uppgift att ha koll på vad rollpersonerna har för föremål (om de vill ha en fördel).
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 15 Feb 2023, 19:19

Jag upplever att Fria Ligan har blandat tre olika system för motstånd när rollpersonerna gör något mot SLP. Vi kan kalla de tre motståndstyperna för "motståndsslag", "fördel/nackdel" respektive "konsekvens". Hade det inte varit bättre att ersätta "motståndsslag" med "konsekvens" och använda "fördel/nackdel" i särskilda situationer?

Säg att en rollperson försöker smyga sig förbi en SLP som är Vakt och som aktivt spanar efter fiender. Då ska man enligt reglerna för Smyga slå ett motståndsslag mot vaktens FV i Upptäcka fara.

Ofta är det klokt att undvika strid och i stället smyga förbi en fiende eller hålla sig gömd. Om du vinner slaget förblir du dold. Det är oftast ett vanligt färdighetsslag,
men om motparten aktivt spanar efter dig måste du slå ett motståndsslag med ditt FV i SMYGA mot fiendens FV i UPPTÄCKA FARA .
Observera att du enbart får slå för SMYGA när du faktiskt kan se eller höra en fiende som du vill hålla dig dold för. Du slår alltså aldrig för SMYGA ”i fall att” det skulle finnas en fiende i närheten.

Men om rollpersonerna istället väljer att Bluffa sig förbi vakten så krävs inget motståndsslag.

Att snabbt komma på en trovärdig lögn kan vara ovärderligt som äventyrare. Du måste också rollspela din bluff. Om SL bedömer den som svag får du nackdel på ditt slag. Om din bluff är totalt osannolik misslyckas den automatiskt – hur välsmort ditt munläder än är.

I det första fallet (Smyga) är det rollpersonens och vaktens FV som avgör om handlingen lyckas. I det andra fallet (Bluffa) är det rollpersonens FV och spelarens rollspelande som avgör om handlingen lyckas (vaktens FV är ointressant). Borde inte motståndsslag gälla alla situationer där rollpersonerna försöker besegra en SLP medan rollspelandet är en förutsättning för att överhuvudtaget få slå färdighetsslaget (utan spelmekanisk effekt)? Motståndsslagen för Smyga och Bluffa slås mot FV i Upptäcka fara och minst mot schablonvärdet FV 5 (sidan 33).

En enklare regel är att bara slå för Smyga (precis som är fallet med Bluffa men kanske utan fördel/nackdel). Låt sedan det få en allvarligare konsekvens av att misslyckas smyga förbi en Vakt jämfört med att misslyckas smyga förbi en Bybo. Om man flyttar "motståndet" från SLP FV i t ex Upptäcka fara till konsekvensen* av att misslyckas så slipper man många motståndsslag. Spelsystemet blir betydligt enklare utan att det för den skull förlorar betydelse vem rollpersonerna försöker besegra. Slå för rollpersonens FV i Smyga, Bluffa mm utan motståndsslag (ni kan ta bort SLP FV i Upptäcka fara). Om slaget misslyckas så blir konsekvensen (som framgår av äventyret) hårdare om man misslyckas mot svåra motståndare som t ex en Vakt.

På samma sätt kan ni ersätta Upptäcka fara i tabellen på sidan 99 med vad djuren gör om de upptäcker rollpersonerna (i praktiken om rollpersonerna misslyckas). Hästen galopperar utom räckhåll, hunden skäller, vildsvinet går till attack (precis som vid misslyckad jakt) osv.

*Ni tillämpar ett konsekvens-system för färdigheten Köpslå. Varför? Varför är inte Köpslå ett motståndsslag precis som Smyga? Varför ger rollspel ingen fördel/nackdel precis som Bluffa? Som det är nu så tillämpar ni tre olika system för motstånd. Ni kanske bore ta bort "motståndsslag" och "fördel/nackdel" och bara låta "konsekvens" vara motståndet?
När du vill pruta på något du köper eller schackra om priset på något du säljer slår du för KÖPSLÅ . Lyckas du ökar respektive minskar priset med 20 %. Slår du ett drakslag halveras/dubblas priset. Om du slår ett demonslag har du förolämpat motparten så illa att affären går i stöpet!

För övrigt saknar sidan 33 sidnummer.
 
CarlNyk
Posts: 68
Joined: Thu 08 Dec 2022, 15:15

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 15 Feb 2023, 21:02

Mycket bra inlägg!

1. Prioritera enkla färdighetsslag även med motstånd. Ge nackdel om motståndet är starkt. Förbered konsekvenser.
2. Eftersom jag kan räkna plus och minus tänker jag mig en motståndstabell för gifter, mm. Alternativt för/nackdel på fysikslaget för den som försöker motstå.
3. Enkla utmaningar på lika villkor, t ex armbrytning, kan lösas genom att låta båda parter slår tre gånger och se vem som lyckas flest gånger.
 
User avatar
Gaddeborg
Posts: 259
Joined: Tue 18 Feb 2014, 17:40

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 15 Feb 2023, 21:09

Känns fortfarande onödigt att ha både Vildmarksvana och Jakt & Fiske. Jag skulle föreslå att ni skrotar Jakt & Fiske (låt Vildmarksvana ta hand om det), men lägg till färdigheten "Stadsvana" för de som vill spela DoD i civilisationen!
Jag håller helt med! Jakt & Fiske kan bakas in i VIldmarksvana. Men som Vatrachos skriver så saknas en färdighet för att klara sig i stadsmiljöer. Stadsvana som ett urbant syskon till Vildmarksvana hade varit passande.
Jag håller med här någon form av Stadsvana eller Stadskunnighet för att hantera att spela i städer, bebyggelse saknas.
Jag tycker Bluffa, Köpslå, Uppträda, Främmande språk och Övertala funkar bra för de flesta situationer rollpersonerna kan råka ut för under äventyr i städer.

Jag gillar skarpt uppdelningen med Vildmarksvana som en färdighet alla äventyrare med självaktning behöver (för att orientera, få upp eld, överleva kalla nätter och ta sig fram i vildmarken med medhavd mat), och sen Jaga och Fiska för en riktig jägare som kan spåra orcher och skaffa mat under långa expeditioner.
 
HerrBlixt
Posts: 65
Joined: Wed 31 Aug 2022, 07:38

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Wed 15 Feb 2023, 21:53

Gaddeborg:
+1

Det är ibland lite förvånande (i generella fallet) hur mycket ’utspelad tid’ som spenderas under spelsessioner i vildmark vs hur mycket av denna tid som rollspelas.

Mat och vätska är baskrav för överlevnad och hur man tillskansar sig dessa två sorters förnödenheter kan nog fokuseras på mer i de flesta spelgrupper.

Jag kan mycket väl se en expansionsmodul som handlar om överlevnad i olika vildmarksmiljöer med en stor mängd nya/utökade scenarior för jakt och fiske.

Bäst vore ifall inte nya färdigheter tillkommer utan att man utgår ifrån just Jakt & Fiske samt Vildmarksvana.

Man vill ju inte ha en hjälteförmåga vid namn kaninskinns-flå-expert-mästare eller en färdighet som ’meta mört’ utan istället få till versatilitet mha tabeller/tärningsslag/scenarion + utökade listor med bytesdjur + jakt/fångstmetoder.
Last edited by HerrBlixt on Fri 17 Feb 2023, 13:28, edited 1 time in total.
 
User avatar
Brandelot
Posts: 15
Joined: Tue 27 Sep 2022, 11:21

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 17 Feb 2023, 12:06

GRUNDEGENSKAPERNA INT OCH PSY

Intelligens (INT): Sinnesskärpa, logik och förnuft.
Psyke (PSY): Viljestyrka och mentalt fokus.”


En liten ändring skulle passa bättre vad gäller INT och PSY.

Intelligens (INT): Minne, sinnesskärpa, logik och förnuft.
Psyke (PSY): Viljestyrka,mentalt fokus, intuition, sjätte sinne och magisinne/känsla.

PSY-FÄRDIGHETER
Så som listan på färdigheterna nu ser ut, är det inga baserade på PSY. Om intuition, sjätte sinne och magisinne/magikänsla ingår i PSY kunde följande färdigheter vara PSY-baserade:

• FINNA DOLDA TING
• UPPTÄCKA FARA
• MAGISKOLA
 
juekbox
Posts: 9
Joined: Wed 08 Feb 2023, 10:53

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Fri 17 Feb 2023, 22:34

Generellt kring slag mot grundfärdigheter
Ibland uppstår ju situationer där alla spelare "kan" slå för något utan någon större insats. T ex Främmande språk, Myter & Legender och Bestiologi känns som de kan slås av hela gänget (upplever att det ofta är lugna situationer när liknande färdigheter krävs). Men även typ Upptäcka fara blir ju lite så. Ser att det finns kommentarer kring Smyga och Vildmarksvana (under "färd" iallafall), men hade gärna sett någon generell kommentar till gruppslag. Förstår om det blir svårt med någon precis regel, men någon vägledande kommentar kanske.

Anledningen är att jag oftast tycker att sådana gruppslag blir ganska tråkiga, eftersom någon antagligen kommer lyckas. Föredrar att hantera alla spelare individuellt och inte räkna som att "gruppen klarar att minnas någon gammal myt" om mer än hälften klarar sina slag, men vet inte riktigt hur man ska komma undan det smidigt. Har kört "den/de som har högst i färdigheten får testa att slå" själv någon gång, men känns ju också fel att begränsa de andra spelarna. Men känns som att det borde finnas någon insats typ :/

Nåväl, kanske mest svammel, hoppas det var begripligt! Baserar det endast på spel med en och samma grupp där jag upplever att det händer ganska ofta, kanske inte är ett problem för andra :)
 
juekbox
Posts: 9
Joined: Wed 08 Feb 2023, 10:53

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Mon 20 Feb 2023, 15:36

Hjälteförmåga MONSTERJÄGARE
Vid ett vägskäl av något slag kan du aktivera denna
förmåga för att få veta i vilken riktning de farligaste fienderna finns.


Känns som lite oklar förmåga, den kan tolkas lite åt det magiska hållet. T ex skulle den kunna användas istället för att spåra om man spårar en väldigt farlig fiende? Finns det någon räckvidd eller får man reda på vilken riktning som leder till världens farligaste monster? Tror det hade kunnat bli lite förvirring kring den. Känns som att det borde vara Vildmarksvana som krav som den är formulerad också, Bestiologi är väl mer book-smarts. Kanske hade varit om det varit något i stil med "Få reda på vilka fiender som kan finnas i området."? Då funkar Bestiologi bättre tycker jag.

Hjälteförmåga STIGFINNARE
Du lyckas automatiskt med ett slag för VILDMARKSVANA
för att finna rätt riktning i vildmarken.


Menas rätt riktning som i identifiera norr, eller rätt riktning som i rätt väg? Om det är rätt väg som menas, finns där några begränsningar som borde formuleras? Typ: plats som känner väl till, plats som du drömt om, en skatt som finns i ett större område. Täcks alla dessa av "rätt" riktning? Kanske räcker med någon kommentar om att "SL bestämmer rimligheten" så att inte spelaren väljer förmågan i hopp om att bli en levande Google Maps.

EDIT: Läste lite mer i kapitel 8 nu och såg att jag kanske tolkat det lite galet, det är inte en "rätt väg"-hittare automatiskt. Men tror ändå det kan vara bra att förtydliga.
Och dessutom, hade väl varit rimligt med en VP per tärning som skulle slagits? Så att utan karta i svår terräng blir det 3 vp. Känns lite billig annars

EDIT2: +1 på SirDs förslag på Magisk talang.
 
Pelhle
Posts: 181
Joined: Fri 06 Feb 2015, 14:00

Re: Beta v3 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 3 Färdigheter

Thu 23 Feb 2023, 08:56

Schablonvärdet på sid … 33 (saknar numrering där) för SLP:s på FV5 är bättre än tidigare, när inget alls fanns.
För att inte skapa så likriktade, och detta är feedbacken i inlägget, SLP:s kommer jag köra 3+T4 i FV, alltså få fram värden mellan 4-7. I stort sett som RP:s grundchanser (3-7).

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 14 guests