Spelet kan börja! Spelarna bör inte läsa längre. Må Kmorda vara er nådig!
Introduktion för SL
Svavelvinter är ett ganska stort kampanjscenario som bör räcka till många spelmöten.
När rollpersonerna kommer till ön Majura, hamnar de mitt i en härva av intriger, där olika intressen mer eller mindre öppet bekämpar varandra. Det är en fördel om SL offrar lite tid på att läsa igenom och sätta sig in i maktgrupperingarnas planer innan spelet börjar. Med största sannolikhet kommer rollpersonerna snart att dra uppmärksamheten till sig och trampa någon på tårna. SL måste kunna avgöra vilka som intresserar sig för deras handlingar och vilken reaktionen kan bli.
Spelet blir mer spännande och spelarna oroligare om de märker att händelser de inte förstår hela tiden pågår runt omkring dem. De ska få intrycket av att Marjura inte legat och väntat på dem, utan kanske helst velat slippa dem.
Så länge rollpersonerna befinner sig i Arhem kan SL slå på slumptabellen för att se vad som händer, men spelarna bör själva tvingas ta initiativet att driva händelserna framåt. När tabellen visar det, eller när det faller sig naturligt, kontaktas äventyrarna av nyckelpersonerna till deläventyren.
I Kvicksilvergruvan vill dvärgen Gwellmyn anlita rollpersonerna för att hämta upp några tunnor kvicksilver ur en gruva som ockuperats av draken Blatifagus.
Druidtemplet inleds med att den kvinnliga isdruiden Perrima vill ha eskort för att kunna undersöka vad som hänt med druidernas tempel på berget Biletand.
I Cruris gravar leds rollpersonerna av det nomadiserande kvurerfolket till Cruris gravfält för att hämta mäktiga vapen som ska befria Marjura från shaguliternas ondska.
Dessa deläventyr ger rollpersonerna hjälpmedel, allierade och information som kan hjälpa dem i slutstriden mot shagulitersekten, vars märka skugga ligger tung över Marjuras is. De kan spelas i valfri ordning.
I det sista deläventyret beskrivs sekten och dess högkvarter, Järntornet i Dymrabergen.
Vill man inte spela hela scenariot kan deläventyren plockas ut och spelas fristående även om detta förtar sammanhanget.
Närmast följer lite spelteknisk information för SL. Sedan kommer en beskrivning av Marjuras klimat, djurliv, historia mm. SL kan låta spelarna få del av denna information allt efter rollpersonernas färdigheter.
Före deläventyren beskrivs också hamnstaden Arhem och slavlägret i svavelträsken.
SPELTEKNISKA DETALJER FÖR SL
- I textens sidhänvisningar betyder D - Grundregelboken, E - Expertregelboken, M - Magiboken och MB - Monsterboken.
- I en del detaljritade rum har det stor betydelse var alla står, tex när en fälla utlöses. Det rekommenderas att tennfigurer eller nåot liknande används så fort rollpersonerna kommer in i sådana rum.
- SL-personer beskrivs enligt följande mall: Värden, färdigheter, utrustning, inlästa formler och en del andra enklare egenskaper finns noterat på ett separat rollformulär för varje person. I texten beskrivs utseende, karaktär och mer speciella förmågor i det sammanhang där man först träffar personen.
- Platser beskrivs enligt följande mall: ALLMÄNT berättar om vilken typ av plats man hamnat på. ÖVERBLICK beskriver vad man ser om man tittar sig omkring utan större noggrannhet. Det här avsnittet kan oftast läsas up för spelarna allt eftersom de vandrar omkring. DETALJER skildrar vad man hittar om man letar mer noggrant och på rätt plats, eller lyckas med de färdighetsslag som krävs. VARELSER talar om vilka levande eller odöda varelser man kan stöta på. SKATTER beskriver de värdeföremål man kan hitta, hur man hittar dem och vad de är värda. Ibland har samma föremåla olika värde beroende på vilken värdering som används. T ex kan en dolk ha ett värde som vapen, ett annat som antikvitet, ett tredje som prydnadsföremål och så vidare. SL kommentarer avsedda för spelledaren.
- Förkortningen FV betyder att en färdighet måste användas för att få viss information. Exempel: FV Värdera metall - 200 gm, betyder att ett lyckat slag med färdigheten Värdera metall avslöjar att föremålet är värt 200 gm.
- Många av de individer som rollpersonerna kommer att stöta på under äventyrandet är redan namngivna och utarbetade. Däremot har mer anonyma varelser av utrymmesskäl inte beskrivits i detalj. Istället har typiska värden för grundegenskaper och färdigheter listats i en tabell.
- När rollpersonerna möter soldater och slödder kan SL slå 1T20 för att kontrollera om en individ är informatör åt shaguliterna. Resultatet 18, 19 eller 20 innebär att en lösdrivare är informatör. Resultatet 20 innebär att en soldat är informatör. Informatörer berättar allt de ser eller hör av intresse frö sina uppdragsgivare.
- Om den hemlighetsfulle yrkesmördaren Tobik används bör SL redan från början bestämma vem han är och modifiera personen ifråga.
ÖN MARJURA
Marjuras historia
800 år före nu (fn): Kungadömet Cruri går mot sin slutliga undergång efter att ha dragit gudarnas förbannelse över sig genom förbjudna magiska efterforskningar. Kugg Ottar, Cruris siste härskare, går i graven samtidigt som gudarna täcker Marjura med snö och is. Rikets primitiva tjänarfolk anpassar sig till nomad- och jägarliv och lever vidare med oklara sägner som enda minne av sina forna härskare. De kallar sig kvurer, vilket är en ombildning av ordet "Cruri".
700 år fn: Dvärgar och isjättar vandrar över polarisen och bosätter sig på Marjura.
200 år fn: Efer hårda religionskrig på Trinsmyra flyr en utbrytargrupp med jämlikhetsideal till ön och slår sig ner på sydvästkusten där de livnär sig på fiske och fårskötsel. Namnet Marjura stammar från denna tid.
100 år fn: Nekromantikern Shagul fördrivs från den trinsmyriska staden Vumbra och tar sin tillflykt till ön. I Dymrabergen på norra Marjura bygger Shagul sitt järntorn med hjälp av dvärgar.
50 år fn: Shagul söker själv döden, driven av obesvarad kärlek till prinsessan Elmesum. Shagulitersekten lever vidare och fördjupar de onämnbara lärorna.
15 år fn: Tasenbar Örtkänne upptäcker nyttan av vinsvavling och trakoriska trupper ockuperar svavelträsken på sydvästra Marjura efter hårda strider med Marjurerna. Marknadsplatsen Arhem byggs ut till hamnstad. Straffångar deporteras till Marjura för att samla och rena svavel från träsken.
10 år fn: Dymratraktatet undertecknas av Trakoriens kejsare. Traktatet låter shaguliterna praktisera sina läror utan inblandning så länge trakoriska lagar respekteras och bara slavar eller infödingar används till experimenten.
4 år fn: Guldfynd från nordvästra Marjura hemförs till Tricilve och väcker där stor uppståndelse. En mindre guldrush följer, men flera expeditioner försvinner spårlöst. Diskreta krafter tycks vilja skydda öns hemligheter.
Draken Blatifagus anfaller oväntat dvärgarnas kvicksilvergruva och ockuperer den "av peronliga skäl". I all hast sluter man en bräcklig överenskommelse med odjuret, där trakorierna åtar sig att hålla besten med mat så länge den inte ställer till bråk.
Nu: rollpersonerna kommer till Marjura.