Fler zonsektorer (ska jag kanske posta dem i zonsektor-tråden istället?)
DE ROSTIGA SKEPPENS GRAVPLATS
I den gamla hamnen ligger enorma, rostiga fartygsvrak begravda. Några av skroven vilar mot spillrorna av vad som verkar vara en kaj från den gamla tiden, andra vrak har stjälpt och är bordlagda på sidan mot nästan helt sjunkna vrak. Rostiga kranar återfinns på kajen. Kranarnas griplklor är stora som minst två mutanter och hänger ut ovanför havet.
http://www.maskinisten.net/userpix/8465 ... ebil_1.jpg
Ett lyckat slag
Leda vägen avslöjar oregelbundna krusningar på den dunkla oljiga vattenytan kring fartygsvraken. Som om något rör på sig under den mörka sumpiga ytan. Närmar man sig krusningarna kan man se sumpiga bubblor bildas och spricka på ytan kring vraken.
Passerar man platsen med båt kommer bubblorna och krusningarna på ytan att röra sig från skeppsvraken mot båten. De i båten kan tycka sig se något blankt och smutsgrått snabbt röra sig på ytan ungefär 10 meter från båten där det tidigare var bubblor och krusningar. Vad det än är så skapar det en svallvåg som får båten att gunga till något. Passar man på att skjuta mot det blanka, och träffar, så hörs ett knackande ljud vid träffen och det ser ut som skal som lossnar där man träffar. Sedan försvinner det smutsgråa och blanka ned under vattnet igen.
I nästa sekund flyger en klo, stor som en halv mutant upp från ytan precis intill båten! De som står närmast i båten får oljigt rötvatten över sig. Klon tar tag i båtens kant och försöker vippa den. Klon tillhör en ung och hungrig tre meter lång knipsare, som fått syn på båten och girigt vill äta dess passagerare. Knipsaren har STY 6 och KYL 4 och FV3 i vapen (klo - Skada 2) samt pansar 2. (värden kan anpassas efter rollpersonernas kapacitet och slagkraft)
Möjliga händeler
Fight uppstår! RP måste försöka få båten att inte vippa ifall de inte vill tampas med knipsaren i vattnet. Kanske är båten placerad så att de kan hoppa upp på kranens gripklo ovanför sig? På gripklon får sammanlagt två RP plats om de trängs. Man kan också klättra upp längs kranens kedja och komma upp till själva kranen. Kedjan slutar efter 10 meters klättring och man når då kranen. För att klara klättringen längs kedjan krävs ett lyckat
Fly. Modifiering -2. RP kan alltså välja att lämna båten och
Fly upp på kranen, för att sedan via den klättra ned på land. RP kommer då att attackeras av Knipsaren (som då har kravlat sig upp på land) när de kommit i land. På land ändras såklart oddsen till RP:s fördel. RP kan också försöka
Fly genom att ro inåt land, men knipsaren kommer då lyckas med att att paddla ifatt båten.
Lyckas RP fälla knipsaren kan de räkna med att ha kött så det räcker en längre tid. Knipsarens kött är dock rötskadad. Knipsarens kött ska stormkokas i en timme för att rötan ska försvinna. Detta vet en RP med talangen zonkock.
Klarar RP döda knipsaren kan en illvillig SL låta det dyka upp ett 20-tal stycken knipsare till (Låt RP få se dem på långt hålla så de får möjlighet att
Fly) Med tanke på hur svårt det var att döda en, hur svårt är det inte då med 20 st? Kanske kan Folket jaga dessa exemplar senare och ha knipsarskiva i den varma sensommaren?
Värmen gör det oljiga, smutsiga vattnet simmigt och kletigt och ett orent helvete att hamna i.
Lyckas knipsaren välta båten kan RP hänga kvar på den för att inte drunkna. Kanske klättra upp på den för att sedan hoppa, ta tag i gripklon och sedan klättra upp på kranen i säkerhet.
RP måste FLY inåt land eftersom alla 20-talet knipsare förföljer dem på land. Som tur är, så är knipsarna väldigt långsamma på land och återvänder till havet när de inte kan få tag på RP på land. RP flyr hals över huvud in i nästa sektor där nya annalkande faror väntar.
KALMAR DOMKYRKA
Kalmar domkyrka har klarat sig relativt bra i jämförelse med de husruiner som omger kyrkan. Man kan se kyrkan från håll som en uråldrigt stenkoloss med torn som når högt i den lätt dimmiga skyn.
http://schander.files.wordpress.com/2009/06/kyrka.jpg
En undergångskult har bosatt sig i kyrkan. Kulten består av fyra förvirrade och rötskadade mutanter som tillber mansfiguren på korset. De menar att den gamla världens människor tappade tron på sin hövding och att han straffade dem, genom att låta världen gå under. Det har denna gud gjort tidigare enligt en bok vid namn bibeln, som kulten praktiserar. Nu tillber kulten denna gud så han kanske kan förlåta människorna, och kanske även locka tillbaka de människor som lämnat jorden, om han inte redan straffat dem för sitt svek. Här får RP en ledtråd till Eden; Att människorna lämnat jorden.
Kultisterna är mutanter som blivit fördrivna av en annan Ark. De är ofarliga, men beväpnade med skrotyxor och skrotknivar och försvarar sig om RP anfaller. Deras närvaro ger också RP kunskapen om att det finns andra Arker med mutanter, om de inte redan upptäckt detta. RP får inte ut mycket nyttigt om de frågar Kultisterna. De livnär sig på på monsterjakt och konservsökande. Från början var de över trettio stycken, men alla andra har dött av olika anledningar. Nu är det alltså bara fyra stycken kvar. Deras namn är: Kalias, Råban, Fanta och Tistel. De klär sig i gamla prästskrudar som de hittat i kyrkan. Kalias:
http://www.stareclips.com/69069_c.jpg
Råban:
http://www.halloweenforum.com/attachmen ... priest.jpg
VADARSTÄLLET
Någonstans i zonen stöter RP på ett mindre vattendrag de kan vada genom. Den vattenfyllda passagen är ungefär tio meter bred och en meter djupt. Vattnet är lerigt, sumpigt, mörkt, samt simmigt av olja och skräp. Botten är lerig och hal. Det är så jobbigt att ta sig igenom att man måste klara ett slag Kämpa på +2 för att orka hela vägen. Vattnet är också lömskt. I vattnet lever zoniglar. En zonstrykare kan med ett lyckat
Förstå sig på lista ut detta och kanske föreslå en annan väg. RP som vandrar i vattnet kan plötsligt känna en svag pulserande smärta förnimmas någonstans på kroppen. Sedan känner RP hur kroppsdelen domnar. Är det ett ben måste RP klara ett Kämpa på för att inte fall ihop i vattnet, vilket kan innebära en otäck kallsup och i värsta fall även magtorsk. Jag har använt en scen ur filmen Stand by me som inspiration för denna sektor.
https://www.youtube.com/watch?v=V4jg8o9wXys
DEN MÖRKA ALLÉN
RP måste vandra genom allén för att komma vidare. På var sin sida av Allén har hus rasat så illa att det är svårt att ta sig fram vid sidan av allén. Man måste klara ett Kämpa på -2 för att lyckas ta sig fram den vägen. Dessutom lurar det zonbestar utanför allén. Allén kantas av mörka övervuxna gröna träd. De rör sig hotfullt i vinden. Ett lyckat Leda vägen avslöjar att det inte blåser, men att de rör sig ändå. Poängen är att allén är helt ofarlig, det är om man väljer vägen vid sidan av allén man råkar ut för fara.
http://blurppy.files.wordpress.com/2013 ... edges1.jpg
DRÖMMARNAS KYRKOGÅRD
Namnet är en pastisch på det knarkiga barnprogrammet Drömmarnas trädgård. Större delen av texten är copypäjstat från beskrivningen av Drömblomster. Så denna sektor är egentligen bara en beskrivningen av ett möjligt möte med monstret. Men...
RP står framför en sönderrostad grind till en överväxt kyrkogård från den gamla tiden. Växligheten är prunkade. Ett lyckat slag Förstå sig på varnar för att växterna inte är att lita på.
På kyrkogården växer mängder av blommor som klänger och växer överallt kring gravstenar, kors och kapell. Tunga fuktiga kronblad, ståndare och pistiller samt intensiva färger utmärker växterna. Om något rör sig i området sänder zonblommorna ut sövande moln av sporer. När något faller i sömn ringlar taggiga utskott fram, borrar sig in i offrets mjukdelar och suger i sig näring tills offret är dött. Resterna av tidigare offer är täckta av den snabbt växande grönskan. En hel del prylar och kanske till och med en artefakt eller två ligger på marken i området, dolda av blomstren.
Jag håller på att skriva om Den åtråvärda OKQ8-macken och mer utvecklande om Kalmar slott och de zongastar som bor där. Återkommer med det när jag är klar.