vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Thu 13 Jul 2023, 12:42

De fem modiga äventyrarna:
• Den högfärdige riddaren (anka) Douglas av Ulfheden (som är mycket tunnhårig)
• Den godtrogne krigaren (människa) Magnus Magnusson (som har en konstig hatt)
• Den kunskapstörstande mentalisten (alv) Anduviel (med mycket blek hy)
• Den lättkränkte elementmagikern (människa) Myklav Halvtand (med ärliga blå ögon)
• Den girige barden (människa) Greger (med iskall genomträngande blick)

BAKGRUND
Dessa fem äventyrare har slagit sig ihop för att säkrare kunna färdas genom Kummerbergen och det ökända Drakmarpasset. Barden Greger hade lyckats övertala krigaren Magnus att det skulle finnas rikedomar att hämta i Dimmornas Dal, Magnus trodde honom omedelbart och ställde sitt svärd till förfogande. Riddaren Douglas söker ära och berömmelse då hans (odugliga) äldre bror kommer att ärva släktens mäktiga fäste Ankeborg! Mentalisten Anduviels älskade har försvunnit i en portal till en annan dimension och hans sökande efter mer magisk kunskap ska förhoppningsvis kunna hjälpa honom att finna henne till slut. Elementaristen Myklav söker framförallt magiska skatter och föremål (?).

STARTSCEN
Då äventyrarna kommit fram till Drakmarpasset högt upp bland bergens toppar upptäckte de en skadad man på marken (den dödligt sårade Väderman). Greger och Magnus skyndade fram för att se om de kunde hjälpa till. Den uppmärksamme Myklav ropade till sina kamrater att några varelser gömde sig bland klipporna; ett bakhåll! Douglas och Anduviel gick genast till angrepp mot svartalferna bakom dem. Den skadade mannen på marken hann säga några sista ord och gav sitt bylte till Greger som girigt tog emot det.
Medan Douglas med sitt svärd och Anduviel med sina nävar av stål och hud av sten systematiskt malde ner de tre svartalferna (söderut) i närstrid sprang Myklav fram till Magnus och Gregers sida för att omedelbart slunga en mäktig vindpust mot de tre svartalferna i norr. Dessa stackare slungades till sin död mot klippväggen bakom dem.
Precis när äventyrarna trodde striden var vunnen galopperade svartalfernas ledare mot Myklav och försökte spetsa honom med sitt spjut. Myklav gjorde dock en perfekt parad med sin trästav och överlevde mirakulöst anfallet. Nu kunde både Greger och Magnus hjälpa till att slåss mot ulvryttaren som dock fick in en träff med sin kroksabel innan han föll död till marken.
Äventyrarna öppnade nu paketet från Väderman och fann en karta över Dimmornas dal och en del av en statyett. De sökte igenom svartalferna men fann föga av värde, dock noterade de tatueringen av två korslagda köttyxor på deras armar (Maladuks märke).
Glada i hågen fortsatta äventyrarna efter en kort vila mot dalen nedanför och byn Utkante.

UTKANTE
Då mörkret föll nådde gruppen byns portar. De blev insläppta av Hårde efter att de intygat att de inte var bråkstakar. Trots den sena timmen lyckades de köpa ett bröd av halvlingarna vid kvarnen. Precis innan de skulle dela på sig (Greger & Magnus ville gärna till värdshuset medan magikerna och riddaren ville söka upp mystikern i byn) hörde de ett väldigt oväsen. Plötsligt stod ett gigantiskt rasande troll framför dem!
Byborna gömde sig och lät äventyrarna ta hand om monstret. Det blev en lång och svår strid. Myklav visade återigen sin magiska makt genom att resa en 9m stenpelare från marken. Trollet lyckades dock hålla sig kvar på pelaren till en början. Men Gregers hornstöt och en magisk vindpust från Myklav slungade trollet mot marken och gjorde stor skada. Därefter fortsatte Douglas och Anduviel att strida mot trollet i närstrid med Gregers hornstötar som manade dem framåt. Magnus blev svårt sårad av trollet, hans svärd blev nästan obrukbart och han flydde fältet (endast 1KP kvar).
Till slut lyckades Myklavs eld och Douglas & Anduviels angrepp döda besten. Äventyrarna blev hyllade som hjältar och mystikern Rabinranath erbjöd sig att ta hand om Magnus sår utan ersättning. Han berättade också legenden om Um-Durman och drakkejsarens statyett. De frågvisa äventyrarna fick också ledtrådar till Ridders Rös, Orakelgrottan och Templet Purpurbrand.
Därefter fortsatte gruppen till värdshuset där de blev varmt välkomnade av Vagnhild och byborna. Vagnhild bjöd på gratis mat och dryck och en natts sömn på värdshuset. Greger talade med pigan Annabelle som sade sig tillhöra Sanningens sällskap och som söker statyetten. Hon berättade sagan om Um-Durman och föreslog att de skulle hjälpas åt, hon föreslog Ridders Rös som nästa mål.
Nästa dag bestämde sig gruppen för att bege sig mot Ridders Rös. På väg ut ur staden såg de dock hur tre busar angrep riddaren Alfhilda. De rusade till undsättning men hon var redan dödligt sårad. Magnus & Greger följde efter mördarna och nedkämpade dem. Mördarna ropade att de var Sathmogs tjänare innan de kastade in handduken. Alfhilda hann berätta om att Sathmogs tjänare finns överallt och att även Annabelle är en av dem innan hon tog sitt sista andetag. Gruppen sålde dräggets vapen för halva priset i byn och lagade Magnus svärd i dvärgarnas smedja. Douglas köpte ett rep.

RIDDERS RÖS
Misstankarna mot Annabelle började gro hos äventyrarna men de bestämde sig ändå för att fortsätta mot Ridders Rös. På väg västerut mötte de tre sårade äventyrare som varnade dem för att fortsätta. Anduviel erbjöd läkarvård men de tre sårade hade bråttom till Utkante.
De nådde Ridders Rös utan vidare problem, Myklav ledde gruppen säkert genom vildmarken.
Väl framme stegade den modige Douglas först in i stencirkeln. Han upptäckte hålet i marken. Gruppen noterade också spår efter svartalfer och ulvar.
Anduviel tände en fackla och hoppade ner i schaktet. Med magi dämpade han fallet. Då han såg fladdermössen i taket agerade han snabbt och släckte facklan. Resten av gruppen följde efter ner i mörkret med hjälp av Douglas rep. När alla var samlade i det fuktiga mörkret tände de facklan på nytt. Douglas och Anduviel dödade några fladdermöss men Myklav förintade de flesta med en mäktig vindpust.
Längre in i kumlet hittade de den skräckslagne Maske i sitt gömställe. Anduviel lyckades övertala honom att stanna med gruppen istället för att fly. I samma stund dök först några spöken upp och skrämde Magnus på flykt. Samtidigt dök Kummelgasten upp runt hörnet. En lång och svår strid följde. Maske lyckades avfyra en pil till slut som dock studsade mot gastens rustning. Med gemensamma ansträngningar lyckades de besegra gasten, dock blev Douglas fryst några gånger och Douglas, Magnus och Anduviel blev kastade ut ur rummet vid några tillfällen. Den hårdhudade Anduviels nävar visade sig vara mycket mäktiga mot gasten. Även Myklavs magi var effektiv. Magnus och Douglas fick mest ta emot smällarna.
Efter att ha plundrat resten av graven mötte de Riddarfrun. Greger kunde inte hålla sig från att sno åt sig stridshammaren och väckte hennes vrede. Efter en kort strid mot spöket segrade äventyrarna återigen.
När de bröt upp den sista dörren till Drakriddarens grav såg de gasten resa sig igen. Dock var den något sårad från den förra striden och Anduviel lyckades återigen krossa honom med sina nävar av stål. I sarkofagen fanns en till del av statyetten. Greger ersatt den med en sten för att inte utlösa fällan. Yay! Trötta och slitna pustade äventyrarna ut (kort vila).
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Wed 18 Oct 2023, 12:04

Spelmöte 2:
När äventyrarna kommit ut ur Ridders Rös med livet i behåll och en till del av statyetten begav de sig snabbt tillbaka till Utkante. De såg inte till den lille svartalfen Maske som de hade skonat.
Under tiden i Utkante blev de förföljda av Kvasimund och hans drägg men de bestämde sig för att inte konfrontera dem i nuläget.
De fick också bättre kontakt med Annabelle som berättade att hon är en medlem i Sanningens Sällskap och att hon också söker statyetten och Um-Durman.
Efter att ha provianterat och häng lite på värdshuset bestämde de sig för att försöka rädda den försvunne pojken Rorik som ska ha försvunnit i Järnskogen nära Orakelgrottan.

På väg till Orakelgrottan stötte de på en vettvilling som skrek om Sathmogs återkomst och fick även uppleva ett olycksbådande regn av blod. Något dåligt är på väg, så mycket förstod de.
De lyckades också fånga en get att äta, det var ank-riddaren Douglas som fällde den.
När de närmade sig grottan stötte de också på en drakriddare som först misstänkte äventyrarna för att vara Sathmogs tjänare, men efter lite övertalning så förstod han att de också var på den goda sidan. Drakriddaren uppmanade dem att komma och hjälpa honom i Apelsborg när de har räddat pojken Rorik.
Efter några missöden med att finna vägen och bra lägerplatser anlände äventyrarna till slut till Orakelgrottan.
De nedkämpade både småspindlar och den blinda ålen (återigen Douglas som fick den på sin kill list). Slutligen nådde de en grotta med två jättespindlar!
Eftersom alla var ganska sårade och slitna så valde äventyrarna att hellre fly än illa fäkta. Lyckligtvis lyckades de fly ut ur grottan ganska kvickt.

Spelmöte 3:
Utanför grottan anslöt nu elemtarmagikern Myklav, som hade stannat i Utkante någon dag extra och nu kommit ikapp resten. Äventyrarna gjorde läger utanför grottan och kunde ta en lång vila över natten. Nästa dag var det dags att ge sig in i grottan igen.
Väl tillbaka på samma plats mötte de nu tre(!) jättespindlar. Men orädda som de är valde de att ta striden denna gång.
Striden visade sig faktiskt vara enklare än trott nu när de hade fått försärkning av Myklav.
Myklavs stenpelare visade sig effektiva i att mosa spindlar mot taket. Dessutom var Douglas och Anduviel i sitt esse och delade ut massiv skada.
Efter en ganska kort strid stod äventyrarna som segrare, relativt oskadda. Magnus Magnusson hade drabbats av panik och blivit inlindad i spindelväv men annars var det ingen större fara.
En av kokongerna visade sig innehålla en vettskrämd rövare, de lyckades lura med honom in i nästa sal.

I nästa sal mötte de oraklet, den enorma spindelmodern!
De övervägde att ta strid mot henne, men tyckte att hennes förslag om att slå ihjäl orcher i utbyte mot pojken Rorik lät intressant. Den vettskrämde rövaren flydde dock fältet så fort han såg oraklet.
Äventyrarna accepterade oraklets förslag och fortsatte djupare in i berget.
Väl framme vid Agra och hennes orcher försökte de först att övertala dem att ge sig av. Det lyckades inte vilket ledde till en kort strid.
Äventyrarna var överlägsna; Anduviel & Douglas krossade sitt motstånd medan Myklav satte eld på ytterligare ett antal.
De sista två orcherna gav upp och äventyrarna lät de löpa ut i Järnskogen. Tillbaka hos oraklet fick de Rorik i utbyte och dessutom information om att en till statyettdel ska finnas i templet Purpurbrand. Dock varnade oraklet för ondskan i templet. Anduviel frågade om sin försvunna kärlek, oraklet svarade att svar kan finnas i Purpurbrand.

Tillbaka i Utkante blev äventyrarna firade som hjältar på värdshuset. Annabelle erbjöd guld i utbyte mot att de kan söka ytterligare statyettdelar åt Sanningens Sällskap.
Äventyrarna köpte på sig lite mer rustningar och annan utrustning och gjorde sig klara för avfärd mot Purpurbrand.
När de skulle lämna byn såg de en fladdermus med en lapp på benet. Greger träffade den med en slungsten och den damp ner bakom några hus.
När äventyrarna kom runt kröken stötte de på Kvasimunds drägg. De bestämde sig nu för att göra processen kort med dem.
Efter att ha dödat alla utom en så tvingade de denne att visa vägen till Kvasimunds tillhåll. Lappen på fladdermusen löd: "Jag har hittat några utmärkta offer. De misstänker ingenting. Snart är statyetten vår. Hell Sathmog."

När de kom fram till Kvasimunds skjul slog de in dörren och drog ut honom. Han verkade ganska berusad men kvickande snabbt till.
Efter lite okvädningsord från båda sidor utmanade den svarta ankan Kvasimund den vita ankan Douglas på envig!
En folksamling uppstod och striden kunde börja. Det var en ganska jämn kamp till en början där de utbytte slag och parader.
Kvasimund slogs defensivt men använde också sin stridsvana för att få in några hugg. Douglas parerade dock det mesta och hans rustning gjorde också nytta.
Men så plötsligt fick Douglas till en perfekt (!) parad vilket blev slutet för Kvasimund. Motanfallet var så perfekt att Kvasimund föll död till marken på en gång.
Folket jublade och Kvasimunds sista anhängare försvann snabbt från platsen.
Under tiden gick Anduviel in och undersökte Kvasimunds skjul, han hittade dock bara en Sathmog-amulett och inte så mycket annat.
Den siste av Kvasimunds drägg fick känna på Anduviels nävar av stål inne i skjulet och förvandlades till köttfärs.
Glada i hågen firade äventyrarna sin seger på värdshuset!!!
 
Albrekt
Posts: 5
Joined: Thu 17 Aug 2023, 05:35
Location: Jakarta, Indonesia

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Tue 24 Oct 2023, 07:40

• Den högfärdige riddaren (anka) Douglas av Ulfheden (som är mycket tunnhårig)
Borde det inte vara "tunnfjädrad"... ?
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Sat 28 Oct 2023, 07:43

• Den högfärdige riddaren (anka) Douglas av Ulfheden (som är mycket tunnhårig)
Borde det inte vara "tunnfjädrad"... ?
Helt rätt! :)
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Fri 29 Dec 2023, 00:05

SPELMÖTE 4:

MOT TEMPLET PURPURBRAND
Hjältarna vaknade bakfulla på värdshuset, det hade varit en bra fest dagen innan. Dimman låg tjock över dalen.
När äventyrarna hade ätit sin frukost så ställde sig ankan Douglas upp och höll ett tal för alla 12 bybor som hade samlats på värdshuset trots den tidiga timman (kanske hade de aldrig gått hem från festen?). Han lovade att fördriva ondskan från Templet Purpurbrand. Talet var så inspirerande att byborna erbjöd sin hjälp och Vagnhild lovade att bjuda på en ny fest när de fullgjort sitt uppdrag. Riddaren Douglas tackade vänligt nej till bybornas hjälp även om barden Greger tyckte att det kunde vara bra att fösa några bybor framför sig i det onda templet. De talade kort med Annabelle som önskade dem lycka till och varnade de för ondskan som finns i templet.

Så fort äventyrarna lämnade byn började marken att skälva och himlen färgades röd, onda omen som dock endast skrämde Greger. Då de hade färdats på vägen norrut ett tag kom de fram till ett vägskäl där tre döda kultister var hängda i ett träd. Den girige Greger skar ner kropparna och sökte igenom dem, dock fann han inget av värde. Men hjältarna noterade Sathmogs märke tatuerat på kropparnas underarmar.
Framåt kvällen nådde de bron över den stora floden (Kummerfloden) och slog läger. Då de inte hade någon tur med fisket fick de äta lite av sin medhavda proviant. På andra sidan floden kunde de nu skymta den hemsökta Magnaveden.

Efter en lugn natt såg de i gryningen en mörk riddare på andra sidan floden. Ännu ett ont omen och äventyrarna mindes en gammal legend om en förkämpe till Sathmog som sägs hemsöka dalen. Dock fortsatte de oförtrutet sin färd norrut. Väl inne i Magnaveden följde de den alltmer förfallna vägen djupare in i skogen. När de rundade en krök på vägen upptäckte de plötsligt att tio odöda skelett-krigare blockerade deras framfart. De kunde ana en ruin av ett vakttorn i skogen. Hjältarna närmade sig försiktigt och blev tilltalade på ett uråldrigt språk av de odödas kapten. Douglas förstod att de krävde en tull för att passera. Han försökte med ett silvermynt men blev nekad passage. Greger och Magnus fiskade fram ett guldmynt och det visade sig vara nog för att få fortsätta färden.
Framåt middagstid nådde hjältarna så fram till templet!

TEMPLET PURPURBRAND
De märkte att naturen runt templet var vildväxt och ovanligt frodig. Alven Anduviel kände på sig att något ondskefullt låg bakom detta. Douglas och Greger sprang fram till porten och kikade in i den första hallen. Då de inte såg något fientligt gick hela gruppen in i rummet. De bestämde sig snabbt för att fortsätta in i korridoren rakt fram bakom ytterligare en port. Douglas anade dock oråd och bad Greger spana efter fällor i gången. Mycket riktigt upptäckte Greger en fallucka i golvet och hjältarna kunde ta sig oskadda förbi. Nu kom de fram till den stora altarsalen. Innan de hunnit undersöka den särskilt länge så bestämde Myklav sig för att slå på gong-gongen. Nästan omedelbart sprang fem kultister in i salen. Äventyrarna lade märke till att de var skadade och stressade. Kultisternas ledare bad om fri lejd ut ur templet. Hjältarna bad dem att visa sina underarmar vilket de inte hade lust med. Då gick äventyrarna omedelbart till attack.
Striden blev kort, Myklav brände direkt en kultist till aska med en mäktig flamma. Douglas, Anduviel och Magnus gick i närstrid och delade ut mäktiga hugg och slag. Till och med barden Greger tog till strid med sin kniv. Väldigt snabbt hade fyra av fem kultister mist sina liv. Den sista kultisten slängde sitt vapen och Magnus höll sitt svärd mot henne. Äventyrarna krävde att få veta vad kultisterna hade gjort i templet. Kvinnan försäkrade att det inte var hennes idé att svära sig till Sathmog utan att hon blivit lurad av de andra. Hon berättade att de hade sysslat med demonisk magi men att det hade gått snett och att hon nu bönade på sina knän att få lämna templet. Hon tyckte att även hjältarna skulle göra klokt i att lämna denna ondskefulla plats.

Hjältarna ville dock inte lyssna på detta utan tvingade henne att gå före nerför en spiraltrappa till källaren. Hon försökte varna dem för att det finns monster i mörkret. Men det ville äventyrarna inte lyssna på. Väl nere i källaren öppnade sig en stor sal med mörka valv och fuktiga golv. Äventyrarna ryggade dock inte undan för lukterna av ett vilddjur utan fortsatte in i mörkret. Kultisten kröp tillbaka mot trappan och försökte gömma sig där. Ur mörkret anföll nu en gigantisk Mantikora!!!

Striden blev lång och mycket dramatisk! Mantikorans gift drabbade först Douglas som dock bara blev utmattad. Mantikoran sårade sedan alla äventyrare med sina många olika anfall; svanssnärtar, rivande klor, vilda bett och skäktor från svansen. Hjältarna fick också in ett antal hugg och slag men mantikoran visade sig enormt stark. Douglas tog på sig en del anfall som annars hade kunnat sluta illa för de andra. Douglas rustning och Anduviels hud av stål räddade dem ett antal gånger. Även Magnus rustning och hjälm var till stor hjälp. Dock fick Magnus och Greger mest undvika anfall och de kunde knappt slå tillbaka. Till slut hade alla hjältar fått i sig mantikorans förlamande gift och Myklav hade dessutom blivit dödligt sårad. Men med ett sista desperat anfall lyckades Anduviel döda monstret. Trots stor utmattning kunde Anduviel också förbinda Myklavs svåra sår och rädda hans liv! Alla hjältar hade varit mycket nära att stryka med.
Äventyrarna tog nu en kort stund för att pusta ut i mörkret och för att se om sina sår…
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Tue 05 Mar 2024, 23:22

SPELMÖTE 5:
DJUPARE IN I PURPURBRAND OCH IN I DEMONVÄRLDEN
Äventyrarna var trots den korta vilan fortfarande rejält skadade och utmattade så de bestämde sig för att snabbt ta sig ut ur templet för att slå läger i skogen. De tog med sig den sista överlevande kultisten som fånge. Hon bad dem att släppa henne och att inte fortsätta djupare in i templet men det ville hjältarna inte lyssna på. När de väl hittat en lägerplats såg de en demon rida baklänges på en flygande ko, detta sågs som ett ont omen och var ännu en anledning att stänga demonportalen under templet, tyckte hjältarna.

Efter en lugn natt återvände äventyrarna till templet. De bestämde sig för att utforska trädgården istället för att gå ner i källaren. Detta skulle visa sig ödesdigert för en av hjältarna. Efter bara en kort stund i trädgården blev de nämligen angripna av ett muterat nyponsnår som visade sig vara en dödligare fiende än mantikoran! Striden blev mycket tuff, alla hjältar utsattes för det förlamande giftet och flera misslyckades att motstå dess effekt. Till slut var nästan alla hjältar greppade av nyponsnårets grenar. Den stackars barden Greger blev kvävd till döds av nyponsnåret innan någon av hans kamrater hann komma till undsättning (fummel på dödsslaget). Till slut lyckades Douglas och Anduviel ta sig loss och hugga ner snåret med nöd och näppe.

Äventyrarna ordnade en begravning i trädgården åt Greger, de sa att de skulle sakna hans kleptomani och hans iskalla blick. Lite oklart om detta verkligen var sant eller ej. =)

Då begravningen var slut dök alven Hafarmal upp och erbjöd sig att hela äventyrarna. Dessa behövde dock ingen hjälp efter en kort vila. Hafarmal berättade om sin starka tobak och om de goda blåbären som dessutom har en berusande effekt. Han varnade dem för att gå djupare ner under templet. Hjältarna var dock fast beslutna att bekämpa demonerna så de begav sig ner för den andra spiraltrappan med hjälp av kultisternas nyckel.

Väl nere i källaren uppstod igen en diskussion om att släppa kultisten fri. Dock kedjades hon istället fast av Anduviel. Efter att ha tömt skattkammaren och resten av källarvåningen (där de bland annat hittade en formelsamling) begav sig äventyrarna nu in i demonportalens rum.

De två förvridna kultisterna blev en lätt match för de utvilade hjältarna. Douglas släppte nu på eget bevåg iväg kultisten, till de andra hjältarnas förtret. De tvivlade på om hon verkligen hade ångrat och sonat sina brott.

Nu bestämdes det att Anduviel och Douglas skulle träda in i portalen, Anduviel för att söka sin försvunna kärlek och Douglas för att söka ytterligare en del av drakkejsarens statyett. Magnus Magnusson stannade och vaktade portalen i templet. Anduviel och Douglas fann sig en mardrömslik violett värld med brandgul himmel. Som tur var hittade de statyetten och ytterligare en skatt relativt snabbt. Dock inga spår efter Anduviels kvinna.
Väl ute ur portalen så hade de fortfarande ingen aning om hur de skulle förstöra den. De begav sig till Hafarmal och lyckades övertala honom att avslöja hur de skulle gå till väga. Douglas hade redan gissat att de skulle förstöra den violetta flamman, vilket nu bekräftades av Hafarmal. Sagt och gjort, Anduviel skingrade flamman med sin magi och portalen stängdes!!

Tillbaka i Utkante blev äventyrarna firade som hjältar, Douglas hade med sig mantikorans svans som trofé. Det ställdes till fest på värdshuset, nu saknas endast den sista delen av statyetten!
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Wed 01 May 2024, 14:32

SPELMÖTE 6:
VÄGS ÄNDES VÄRDSHUS OCH SUCKARNAS TORN

En decimerad skara hjältar vaknade på värdshuset. Barden Gregers död var fortfarande i färskt minne. Alven Anduviel kände sig inte kry (eller så längtade han för mycket efter sin älskade kvinna som han fortfarande inte funnit spår efter?) så han beslöt sig för att stanna i Utkante.

De tre kvarvarande hjältarna (den arrogante ank-riddaren Douglas, den sävlige krigaren Magnus Magnusson och den lättkränkte magikern Myklav) bestämde sig snabbt för att söka ytterligare en del av Drakkejsarens statyett. Då de inte hade några ledtrådar så pekade de ut en plats på kartan på måfå. Slumpen bestämde att de skulle bege sig österut mot Gastmarsken. Vad kan gå fel i ett hemsökt träsk?

Efter en lång dags händelselös vandring på landsvägen österut kom de fram till Vägs Ändes Värdshus i skymningen. De blev positivt överraskade när de steg in i gästgiveriet, det var fullt av folk och stämningen var god. Äventyrarna beställde in god mat och dryck (till halva priset!). De började också prata med dvärgen Stig Stenfäste som berättade om sina bravader. Myklav bestämde sig också för att spela lite hasard med några halvlingar. När de frågade efter husrum berättade värdshusvärdinnan Helemi att det också var halva priset mot det vanliga. Nu började äventyrarna ana oråd, varför är allt så billigt här? I samma stund kändes det som att väggar och tak föll mot dem och de blev medvetslösa!

De vaknade upp i ett mörkt rum med endast några sängar och en gungstol i. Genom fönstret såg de utsikt över bergen, men det var en utsikt de inte kände igen. Hade de blivit drogade och flyttade eller var de fast i en illusion? De bestämde sig för att försöka väcka Stig Stenfäste som sov i gungstolen. Han varnade dem för haggan Stirr och hjältarna försökte förgäves få ur honom något mer vettigt. Myklav tände ett magiskt ljus för att leda vägen.

Längre in i komplexet började jorden skaka och spricka, dock motstod hjältarna den äckliga lukten ur underjorden. Myklav hittade en magisk dolk som han plockade på sig. I en tunnel dök ett läskigt benrangel upp, men Magnus Magnusson gjorde processen kort med fienden. Det hemska skriet som skelettet gav ifrån sig skrämde dock Douglas på flykt. Efter en kort stund samlade han sig och äventyrarna tog sig in i lekrummet (Magnus krossade dörren med sin hammare). De hittade benflöjten men lät dockan vara.

Douglas dök ner i den underjordiska dammen och hittade en stor skatt i det förseglade kärlet. Grodorna störde honom men han simmade snabbt ifrån dem. I rummet med mosaiken var det uppenbart att det fanns en fälla, därför undvek de detta rum. I galleriet utlöste Myklav genom ett fumlat finna dolda ting gasfällan. Dock motstod alla giftets effekt och tog bara begränsad skada. Därefter skar Myklav ut alla tavlor ur sina ramar, han tyckte att 50 silver styck var värt besväret trots Douglas protester.

Nu fortsatte de till det sista rummet, som var dränkt i ett kompakt mörker. Magnus fackla slocknade men Myklavs magiska ljus fortsatte att lysa. Nu skådade de den hemska haggan Stirr! Hon gick till omedelbart angrepp men skrek samtidigt att de skulle befria henne och att det inte var hon som dödade pojken. ”Vilken pojke?” tänkte äventyrarna. Omedelbart delade Magnus ut ett förkrossande hammarslag i Stirrs huvud som nästan oskadliggjorde henne på en gång (perfekt träff med magiska hammaren Stangenrist!). Myklav kastade en kraftull frost-besvärjelse på Stirrs kedja och Douglas följde upp med ett perfekt hugg med svärdet som splittrade kedjan på en gång.
Stirr sprang nu ut i mörkret och ropade: ”Helemi dödade mig!”.

Äventyrarna förstod att Helemi var skyldig till något och fortsatte ut på kyrkogården. De befriade dvärgen och fåraherden Antelia ur sina gravar. Ur den tredje graven hoppade sedan en ondskefull Vitterhund. Äventyrarna slogs dock effektivt och oskadliggjorde den första på en runda. När den andra hunden hoppade upp ur graven tog Myklav tag i spaden och började fylla igen helveteshålet. Med ett perfekt slag för STY hann han fylla graven innan den tredje hunden kom upp.

I gryningsljuset såg de nu värdshuset igen och förstod att förbannelsen var bruten. Inne på värdshuset tackade Stig Stenfäste och hans son Sten hjältarna och lovade dem deras hjälp om de skulle behöva den. Stig belönade dem också med rikligt med guld. Helemi bröt snabbt ihop när hon konfronterades och förklarade att allt var ett misstag, ingen hade velat att Stirr skulle dö. De trodde att det var hon som låg bakom pojkens försvinnande och hade därför låst in henne. Äventyrarna bestämde sig storsint för att skona Helemi. Hon tackade och lovade dem gratis mat och husrum om de skulle ha vägarna förbi i fortsättningen. Slutet gott, allting gott!

Nästa dag frågade äventyrarna några av gästerna om de kände till något om Gastmarsken och eventuella skatter/ruiner i området. Svaret de fick var att träsket vimlar av rövare men att det ska finnas en gammal tornruin i nordöst som kallas Suckarnas torn. Detta lät väldigt lockande tyckte Douglas, Magnus och Myklav.

På väg genom träsket sög sig blodiglar fast på hjältarna som dock tog begränsad skada av detta. Efter detta obehagliga möte hörde de röster; rövarna Feder och Rilke på väg genom träsket. Äventyrarna bestämde sig för att följa dem obemärkt och lyckades smyga hela vägen till ön med Suckarnas Torn utan att bli upptäckta. Nu valde hjältarna dock en annan strategi; de trädde fram öppet i rövarnas läger för att tala med deras ledare Ursik Enöra. Efter lite förhandling kom de överens om att jaga bort jätten Glamglam från tornet i utbyte mot en tredjedel av skatten och eventuella delar av Drakkejsarens statyett.

Äventyrarna tog täten upp till tornet och rövarna höll sig i bakgrunden. Väl inne i tornet så vaknade Glamglam och försökte sjasa bort hjältarna. När dessa märkte att jätten inte var särskilt aggressiv valde de att prata lite istället för att slåss. Rövarna syntes inte längre till, vilket fick hjältarna att tycka att de var för fega att alliera sig med. Äventyrarna bytte nu sida och kom överens med jätten om att jaga bort rövarna från ön i utbyte mot att jätten skulle röja undan stenblocken som blockerade nedgången till tornets källare.

Sagt och gjort, hjältarna stegade ner till rövarnas läger och bad dem att dra (dit pepparn växer)! Kanske inte helt oväntat så tyckte inte rövarna att detta var en bra idé utan drog blankt stål med en gång. Ursik inledde striden med ett perfekt hugg (drakslag) mot Douglas som blev svårt sårad trots sin tunga rustning! Plötsligt såg inte oddsen så goda ut.

Douglas kontrade dock med ett kraftfullt hugg som gjorde mycket skada på Ursik. Men turen var inte på hjältarnas sida, Magnus blev omedelbart träffad av ett perfekt hugg (drakslag) av en rövare och blev omedelbart slagen till marken (0 KP), där han blev liggande med blodet rinnande ur kroppen. När Myklav skulle framkalla en mäktig stormvind för att fälla klungan med rövare så snedtände (demonslag) de magiska energierna och Myklav blev istället själv förvandlad till en katt!

Nu såg det mörkt ut för Douglas, som stod ensam mot Ursik och ytterligare fem rövare efter endast en rundas strid…

Douglas insåg dock att rövarnas moral var låg och koncentrerade sig på deras ledare Ursik. Trots strid mot tre rövare samtidigt delade han ut ett mäktigt hugg (drakslag?) som Ursik inte kunde undvika och hon föll till marken (0 KP). Samtidigt hade katten (Myklav) lyckats putta en flaska helande dryck till Magnus som ivrigt drack ur flaskan. Rövarna tog nu till flykten men svor på att hämnas!

Hjältarna pustade ut och slog sig ner i rövarnas läger. Nästa dag gick de till jätten Glamglam och förklarade att rövarna var bortjagade. Äventyrarna plundrade rövarnas skattgömma och hittade stora mängder guld. De hittade även verktyg som gjorde att de kunde röja vägen ner till källaren snabbare. Väl nere i källaren hittade de orchernas ulv-banér och sanningens källa. Douglas tyckte att banéret passade honom väl (han är ju riddar Douglas av Ulfheden) så han lade beslag på det. Dessutom hittade äventyrarna ytterligare stora mängder guld och en diamant!

Med packningen full av skatter tog sig hjältarna upp ur källaren och måste nu fundera på vart färden bär härnäst!
 
vandraren
Topic Author
Posts: 41
Joined: Tue 19 Jun 2012, 13:41

Re: Spelkrönika: Dödsdansarna (eller fem glada gossar)

Sat 15 Jun 2024, 22:38

SPELMÖTE 7: GLAMGLAM FÅR ETT JOBB OCH ÄVENTYRARNA HITTAR GÅRDAGENS BY
Efter att ha vilat ut i rövarnas läger mötte äventyrarna jätten Glamglam i gryningen. Efter ett kort samtal blev det tydligt att Glamglam gärna ville ha mer hjälp att hitta mat. Glamglam berättade att de flesta ”småfolk” var fientligt inställda och brukade skjuta pilar på honom, kanske för att han brukade ”låna” saker, t.ex. mat av ”småfolket”. Hjältarna kände sig på hjälpsamt humör och tog med sig jätten till Vägs Ändes Värdshus där en nervös värdshusvärd tömde matförråden och öltunnorna för att hålla Glamglam nöjd (som tack för att äventyrarna rensat träsket från rövare). Nästa dag fortsatte jätten och äventyrarna till Utkante. Där blev de väl mottagna av Hårde. Douglas förhandlade fram en överenskommelse med Hårde om att Glamglam kunde vakta byn i utbyte mot mat. Alla verkade nöjda med detta upplägg, särskilt Glamglam.

I Utkante besökte äventyrarna Rabinranath för att försöka hitta ledtrådar till den sista delen av drakkejsarens statyett. Mystikern berättade om många olika äventyrsplatser, men särskilt två lockade äventyrarna; Bothilds bryte (där orcher sägs hålla till) och Gårdagens By (med magikern Katos torn). Rabinranath avslöjade också att han sett en person smyga runt tempelruinerna nattetid och tala ett uråldrigt språk. Det verkar som att personen letar efter något.
Äventyrarna lade sig därför på lur på kvällen. Mycket riktigt upptäckte de en kvinna och när de konfronterade henne så visade det sig vara Annabelle från värdshuset. Hon berättade att hon söker ledtrådar till statyettens sista del och frågade om äventyrarna visste något. Hjältarna sa att de vet att Um-Durman finns i ruinen i Utkante, men att de inte har hittat den sista delen av statyetten.

Nästa dag bestämde gruppen sig efter en omröstning att färdas mot Gårdagens by. I skogen stötte de på demonkultister som bar på en fängslad svartalf. Hjältarna gjorde processen kort med kultisterna och släppte den stackars svartalfen fri.

Väl framme vid byn stötte de på vetenskapsmannen Canutus Boetii, en mycket framstående anka. Douglas och Canutus fann varandra och var rörande överens om de vita ankornas överlägsenhet. Efter att ha demonstrerat drakspillningens effekt på den magiska barriären önskade Canutus äventyrarna all lycka på sin färd in i byn. Efter en hel del tvekan gick slutligen Myklav genom barriären och sedan följde de andra efter.

Framme i byn upptäckte de snabbt de bortsprungna fåren. Magnus och Anduviel jagade efter fåren medan Myklav och Douglas gick till torget. De såg tornet med den underliga pinnen och den stora högen av träck. Inne på värdshuset började de prata med byborna för att försöka förstå läget. De noterade att prickarna på himlen hade börjat växa till något som liknade fåglar. Byborna talar en ålderdomlig dialekt och berättar att magikern Kato är hemma i sitt torn. Myklav och Douglas noterar också två gäster som inte hör hemma i byn.

Anduviel och Magnus ser hur fåren och vallhunden springer in i träckhögen och därefter flyger rakt upp i himlen. Anduviel beger sig sedan till Rex bondgård där han ser bondfrun ställa ut pajen på fönsterblecket.

Mycket mer hinner äventyrarna inte göra innan drakarna störtar ner över byn och bränner alla till döds. Omskakade vaknar hjältarna på vägen in till byn, de förstår att de är fast i en tidsloop och att de måste hitta ett sätt att bryta den.

Denna gång beger sig Myklav direkt till tornet. Douglas går återigen till värdshuset och pratar med de två främlingarna; orchen Ukka och den bleke människan Thorendil. Anduviel och Magnus går direkt till bondgården för att laga staketet. När Myklav knackar på tornet öppnar trollet Gorm dörren. Han noterar den goda doften av plommonpaj. Myklav ber att få träffa Kato men Gorm säger att han är mycket upptagen och inte vill bli störd. När Myklav försöker tränga sig förbi utbryter strid. Myklav slåss tappert men blir svårt sårad av trollet (0 KP). Som tur är dyker Douglas upp och skyddar sin vän. Även Anduviel och Magnus hör tumultet på torget och skyndar dit. Striden blir ganska lång och hård och Myklav är nära att förblöda då Douglas lyckas hälla i honom lite läkande dryck. Till slut fäller de trollet till marken. Då de tittar upp mot himlen inser de dock att det är för sent, drakarna dyker ner och eldar upp allt och alla.

Återuppvaknade för andra gången inser de hur de ska ta sig in i tornet; Anduviel smörjer sig i träckhögen och beger sig direkt till bondgården och hämtar pajen. Douglas går också till träckhögen och smörjer sig med drakarnas avföring. De knackar på tornet och så fort Gorm kommer ut springer Anduviel iväg med pajen. Myklav smiter in och börjar springa upp för trappan. Med osannolik tur och smidighet lyckas han springa hela vägen upp (fem lyckade Hoppa & Klättra i rad!) för trapporna. Douglas, Anduviel och Magnus har också börjat springa uppför trapporna i magisk hastighet och når därför upp till tornrummet samtidigt som Myklav. Där möter de den förlamade Kato och demonen Ix.

Ix erbjuder äventyrarna att släppa ut dem ur tidsloopen mot att de utför en gentjänst någon gång i framtiden. Detta tycker hjältarna inte låter som en bra överenskommelse; en pakt med djävulen slutar sällan bra. Istället bränner de Katos avtal vilket befriar honom ur loopen (han dör omedelbart). Detta får Ix på extremt dåligt humör. En våldsam strid utbryter!

Denna strid visar sig vara den svåraste hittills i äventyrarnas karriär. Alla hjältar såras svårt och har tagit alla tillstånd. Anduviel lyckas inte ens träffa demonen med sina nävar av stål. Myklavs magiska eld har ingen effekt på demonen och Myklav såras svårt. Douglas såras av den demoniska röken som ignorerar rustning. Magnus och Douglas får in ett antal mäktiga hugg på demonen, men Ix står fortsatt kvar. När Myklav drabbas av Ix förbannelse förvandlas han till en björn. Nu ser allt mörkt ut för hjältarna. Inte ens Anduviels stenhud räddar honom från skada. Men Myklavs förvandling visar sig vara ett lyckokast; med ett sista desperat anfall fäller björnens klo den onda demonen!

Tidsloopen bryts och äventyrarna står i den brända ruinen av Katos torn. Byn är också bara aska och grus. Alla hjältar kan pusta ut. De hittar en kista med guldmynt och Katos formelsamling bland bråten. Men då de slår läger kommer Ukka och Thorendil mot dem, sökandes efter skatter och magiska föremål. Med mutor och övertalning lyckas Douglas få dem att lämna dem i fred (för tillfället?).

Med nöd och näppe har de överlevt Gårdagens by och nu fortsätter sökandet efter den sista delen av statyetten!

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests