Thu 13 Jul 2023, 18:06
Vi spelar "Metaplotens upplösning - Eden".
Folket i Arken jobbar på projektet "Smältverk". Nu är det bara ett arbetspoäng kvar innan det är färdigt.
Rollpersonerna säljer de två forntidskärrorna från motorfolket till Tesla för fem dunkar med sprit till zonåket. De lastar in dunkarna i bilen och beger sig mot ledningsplats Cesar (29A). Först färdas de genom kända sektorer innan de kommer in i 15H som består av skog. När spelarna letar igenom zonen hittar de fem skrot, två patroner och artefakten "cigarettändare". Danko (zonstrykare)upptäcker att det kommer ett hot från marken under dem. En landhaj går till attack och biter bort en stor bit av däcket på höger framhjul. Spelarna diskuterar vad de ska göra medan hajfenan cirklar runt kärran. Karaktärerna tar fram sina avståndsvapen och siktar mot en bestämd punkt på marken. Sven Svedja kastar ut en tung skrotbit på punkten. Landhajen anfaller biten och Danko skjuter med eldkastaren på taket samtidigt som Vikton (krönikör) skjuter med laserpistolen. Hajen blir så skadad att den blir bruten. Danko springer ut och avslutar jobbet. Under bilen hänger reservhjulet som Zippo (skrotskalle) monterar. Den gamla fälgen lägger de i fordonet. Gruppen tar köttet från landhajen och tillagar det. Zonkocken lyckas få en hel del som är rötfritt.
Färden fortsätter in i zonsektor 16G som består av en skog av gigantiska svampar. Spelarna upptäcker att det är extremt hög rötnivå här och kör därför i hög fart förbi platsen.
Expeditionen kommer in i 17F som består av forntidsruiner. När Danko spejar så ser han en ruin efter en fabrik med en jättestor skorsten. Zonstrykaren spejar mot dess topp och ser muterade fladdermöss med skrotvapen flyga in och ut ur skorstenen. Spelarna kör sakta mot byggnaden och försöker visa sina fredliga avsikter. Att lyckas få flygande varelser att flytta till Arken vore väldigt bra, tänker de. En grupp fladdermöss flyger då rakt mot zonåket och skjuter för att jaga iväg spelarna från boet. Äventyrarna tvingas fly i hög hastighet till sektor 18F som består av skog.
I sektorn möter fem cowboys ridande på etterbaggar. Ledaren tycks vara en muterad kvinna med vingar. I gruppen finns även två muterade män, en muterad ekorre och en robot. Alla har cowboyhatt, boots och ett lasso hängande från sadeln. De är beväpnade med skrotpistoler och skrotgevär. Rollpersonerna kör sakta mot dem för att söka fredlig kontakt. När åket är bredvid ryttarna stannar de och säger hej. Cowboysen drar misstänksamt sina vapen och undrar vad spelarna är för filurer. Spelarna lugnar dem och de samtalar en bra stund. Ryttarna berättar att de är på väg söderut och rollpersonerna säger att där ligger deras ark som gärna får besökas. Kanske vill cowboysen flytta in i Arken? Tillsammans är vi starkare. Alla ryttarna är zonstrykare och gillar vildmarkslivet i zonen, men kanske besöker de Arken. Snart fortsätter de båda grupperna åt vart sitt håll.
Gruppen fortsätter in i 19F som består av skog. Spelarna letar igenom sektorn, men hittar inget av intresse. Ifall det finns något är det övervuxet av mossa och annan grönska.
Färdedn går in i 20F som består av skog med en sjö. Vid en ruin hittar de artefakten "kasettband med Metallica". De tar kassettbandspelaren och lyssnar på musiken i zonåket under färden. Gruppen kommer fram till en sjö med hög vass runt. När fordonet passerar nära kanten av vassbältet attackerar en loboster som legat i bakhåll. Den har känt lukten av det nytillagade köttet från landhajen. Med sina starka klor anfaller den bilen och gör stora revor och bucklor i plåten på vänstersidan. Spelarna skjuter med eldkastaren, automtkarbinen och en rubbitkadunder till varelsen är bruten. Danko går fram och slutför striden. Gruppen tar köttet och zonkocken tillagar det. Även skalet tas med ifall de kanske kan bygga en rustning eller pansar av materialet i framtiden. Vikton som skötte eldkastaren på taket under bataljen ser en liten ö i sjön över vassen. På ön ser han några kantiga former som inte är naturliga. Är det en byggnad eller någon form av byggnad? Den täta zonsmoggen vid ön gör det svårt att se även med kikare. Spelarna funderar på att ta kanoten som hänger på bilens högersida och paddla ut till ön. Danko tar megafonen och ropar ut till ön om det finns någon där? Mängder med fåglar lyfter från ön och vassen i fasa från de höga ljud Danko skapat. Vikton sprutar med eldkastaren på vassbältet som genast börjar brinna. Snart finns en bred glugg i bältet ner till sjön. Fler fåglar och fiskar flyr i panik från den rinnande vassen. Vissa plask är rätt stora så man kan undra vad för varelser som finns i det bruna vattnet? Sven Svedja stannar och vaktar forntidskärran medan övriga förbereder kanoten för färden till ön. Har verkligen spelarna fattat rätt beslut? Snart paddlar de fyra mot ön och de passerar en rostig tunna som flyter i vattnet. Färden går bra och spelarna går iland på ön.
De fyra smyger sakta omkring på ön ifall det finns några faror. Det Vikton såg visar sig vara en kraschad bananhelikopter (Boeing Vertol 107) som varit kamouflagemålad, men nu mest är rostig. På sidorna finns resterna efter titanmakten Mimers logga målad. När spelarna letar igenom vraket hittar de skelett efter besättningen, samt artefakterna "förbandslåda" och "energigranat". Det finns även fem skrotföremål och 20 patroner i helikoptern. Spelarna puttar ut kanoten i det bruna vattnet och beger sig mot land igen. Turen går bra och snart rullar zonåket vidare in i 21E.
Sektorn är övervägande skog och en del stenig terräng som är svår att passera med fordonet. Då hör gruppen skottlossning på långt håll. Först hörs tre snabba skott och till svar smattrar ett automatvapen, sedan blir det tyst. Spelarna lämnar bilen och smyger mot platsen där ljudet kom ifrån. Platsen är dold bakom tät skog med många buskar. Men rollpersonerna hittar ingenting, inga kroppar, inga tomhylsor , inga fotspår och inga skyttar. De återvänder till sitt färdmedel och beger sig till 22D.
Skogen fortsätter att breda ut sig och när Danko ska "leda vägen" upptäcker han att det finns köttrosor i sektionen. Rollpersonerna väljer att snabbt ta sig genom området.
23D består mest av forntidsruiner som passerar bredvid kärran. Färden leder fram till ett kråkslott med två gamla forntidskärror framför. De kör sakta fram till byggnaden och stannar precis utanför ingången. Som vanligt vaktar Sven Svedja åket medan övriga undersöker kråkslottet. Inne är allt dammigt och fullt med spindelväv. Rollpersonerna känner sig iakttagna. Gamla sunkiga möbler står kvar på sin ursprungliga plats. En lite unken lukt finns här inne och trägolvet ger ifrån sig ett knarrande ljud vid varje steg. I en korridor kommer en robot gående mot dem. Dess ena hand har en sågklinga och vid den andra finns en skalpell. På framsidan av dess huvud finns en skärm som visar ett milt och leende kvinnoansikte. Spelarna vet inte riktigt hur de ska reagera när roboten skjuter en bedövningspil rakt i halsen på Nogga (krossare). Han blir som förstenad och kan inte röra sig ur fläcken, utan bara stirrar ut i tomma luften. Danko skjuter mot roboten och zonstrykaren får till ett riktigt bra skott och roboten är bruten. De undersöker roboten och försöker förstå sig på den. Spelarna förstår att den är av modellen granskare som undersöker varelser i zonen och skickar informationen till sin uppdragsgivare. Vem nu det kan vara? De tar sig till zonåket och fortsätter expeditionen österut.
I 24D växer det blommor överallt i skogen. Spelarna lyckas känna zonen så väl att de förstår att detta är Drömblomster. De vevar upp rutorna och tar på sig sina rötmasker och skyndar snabbt vidare.
25C består av en forntida bilskrot omgiven av skog. De har färdats långt och det börjar skymma, så gruppen bestämmer sig för att slå nattläger. De låser alla dörrar och takluckan för att sedan lägga sig och sova. Tydligen var alla så slut efter färden att de glömmer att sätta någon på vakt! De vaknar av att någon känner på bilens dörrhandtag och försöker öppna. Alla vaknar med ett ryck. Danko tittar ut genom framrutan och ser en zongast som tar upp en stor sten han troligen ska kasta genom rutan. Danko tar snabbt upp haspen på takluckan och är snabbt uppe genom hålet. Han slänger iväg ett skott (med minusmodifikation) mot gasten och lyckas mirakulöst få honom bruten! Zippo vevar ner en ruta och skjuter mot nästa gast som också blir bruten. Nästa skott kommer från Vikton som också lyckas få en zongast bruten. Nogga skickar också en kula som levererar en bruten zongast. Sven Svedja skickar sista brutna hälsningen till den kvarvarande fienden. Spelledaren skickar tydligen alldeles för mesigt motstånd mot dessa ärrade veteraner. Nu får han faktiskt skärpa sig! Danko går ut och gör nådastöten på de fem inkräktarna. De låser åter igen bilen och alla lägger sig och sover. På morgonen vaknar alla av sången från en zontrast och efter intaget morgonmål kör de till skroten.
Området omges av ett högt gallerstaket med taggtråd överst. Inne på området finns fullt av rostiga vrak. I dess mitt finns ett gammalt ruckelskjul och en forntidshusvagn med förspikade fönster. Grindarna till området står öppna, så spelarna kör in. En muterad katt med svartvit päls och kamokläder kommer ut ur husvagnen med ett armborst i händerna. Spelarna säger i megafonen att de kommer i fredliga ärenden. Katten riktar armborstet mot kärran och frågar vad de vill. Rollpersonerna säger att de vill kolla igenom skroten om det finns några delar de behöver. Och då köper de delarna. Katten ser lite rädd ut och säger att han heter Grönöga (eftersom hans kattögon är gröna). Spelarna hoppar ut och börjar leta igenom skroten efter saker de kan tänkas behöva. Av det skrotet de köper bygger Zippo (skrotskalle) en stark ramm med långa järnspetsar fram på zonåket. Detta ger vapenskada +2 ifall de rammar någon med bilen.
Rollpersonerna berättar att de ska till Eden och ledningscentral Cesar. Grönöga berättar att han varit utanför bunkern och att den är helt öde. Spelarna tackar för sig och beger sig vidare.
26B består av skog och en grävd forntidskanal som är fyra meter bred, så de kan inte ta sig förbi med bilen. De fäller träd över kanalen och använder sedan fler stockar till att bygga en träbro. De kör över och bron håller för åkets vikt. Snart kommer de fram till ett rostigt vrak av en buss. De spanar in i bussen med kikaren och upptäcker att vraket är fullt av stora asgnagare som bor i bussen. Gruppen sticker vidatre mot nästa zonsektor.
27B är också skogsbetäckt. När de kommit halvvägs in i sektorn hör de ett konstigt ljud i skyn. De ser en konstig farkost flyga över trätopparna i hög fart i riktning mot deras egen ark. På den vita sidan finns titanmakten Mimers logga. Gruppen lyckas förstå att detta är en helikopter som troligen flygs av någon som inte är från zonen. Efter ytterligare en bit hittar gruppen en rostig pansarvagn. När de letar i den hittar de tio patroner. På dess sidor finns flagnade Mimerloggor.
Skogen fortsätter i sektor 28B. Med leda vägen upptäcker Danko (zonstrykare) ett hot. När gruppen spejar upptäcker de en maskinvarelse som vandrar genom grönskan i sektorn. Roboten har flera inbyggda vapen i kroppen. Varelsen verkar bara gå genom zonen, men spelarna vet inte om den vaktar något. Plötsligt vänder den och går rakt mot rollpersonerna och forntidskärran. Spelarna avvaktar eftersom de är osäkra på om maskinvarelsen sett dem. När den kommer närmare skjuter dedn plötsligt mot Nogga (krossare), men missar och skottet passerar bara centimetrar från Noggas huvud. Alla rollpersonerna avlossar sina vapen samtidigt mot inkräktaren så han blir bruten. Spelarna monterar bort hans vapen och binder fast honom på biltaket för att använda honom senare. Gruppen drar vidare mot Eden.
I sektor 29B ligger ledningsplats Cesar som också är Eden. När de väl är framme ser spelarna en massiv stålport i bergssidan, stor nog att svälja lastbilar. Trots storleken är inte porten lätt att upptäcka. Den är delvis övervuxen med taggiga klängväxter, vilket tyder på att den inte har öppnats på flera år. I mossan framför stålporten finns inga spår av vare sig fordon eller varelser. Vid sidan av porten sitter en skylt med texten "Ledningsplats Cesar" som nästan helt flagnat bort. Över det har texten "Eden" målats, även den har flagnat men är betydligt färskare. Under skylten sitter en liten kortläsare och en kamera, som tycks vara helt död. Spelarna tar fram artefakten ID-kortet och håller det mot kortläsaren och plötsligt blinkar en grön liten diod till. Sedan mullrar den metertjocka stålporten långsamt upp och blottar en mörk betongtunnel in i berget. En lukt av fukt och jord slår mot spelarna och de kan höra det ekande ljudet av droppande vatten inifrån mörkret. Rollpersonerna bestämmer sig för att tillverka facklar av några grenar och lite tygbitar som de lägger i zonåket. De tänder strålkastaren på taket och kör sakta in i tunnelns kompakta mörker. Innanför porten på höger sidan finns en övergiven liten vaktkur. När spelarna hoppar ur kärran för att undersöka kuren stängs den stora stålporten igen. Bilens strålkastare lyser upp vaktkuren som är full av skrot och sedan länge döda Skärmar och terminaler. På golvet bland skrotet ligger skelettet efter en vakt som är plundrad på sitt vapen.
Kärrans färd fortsätter genom vägtunneln ner i berget. Luften är råkall och luktar av fukt och betong. I betongväggarna finns märken efter eldstrid och på en del ställen är betongen svartbränd som efter små explosioner. I kolmörkret dyker ett och annat rostigt bilvrak upp. Det verkar vara rester efter militära fordon då vissa av dem har lite kamofärg kvar. Även några skelett efter soldater ligger i tunneln, med vapnen borttagna sedan länge.
Snart kommer gruppen fram till ett stort rum i betong som visar sig vara en verkstad för att reparera fordon. Allt är rostigt och fullt med skrot. På andra sidan rummet fortsätter vägtunneln djupare in i bergets mörker. Efter cirka 200 meter mynnar tunneln ut i ett garage. Här står flera bilvrak, varav något är i tillräckligt skick för att kunna lagas. I den inre väggen finns en dubbeldörr i metall. Bredvid sitter en kortläsare. De bestämmer sig för att lämna zonåket då dörren är för liten för bilen. Gruppen väljer att ge maskinvarelsen på taket nådastöten så de inte får någon överraskning på vägen tillbaka. Spelarna väljer att lämna fordonet oövervakat då ingen verkar ha varit här på många år. De tänder sina facklor och använder ID-kortet för att öppna ståldörren. Den närmare metertjocka ståldörren gnisslar upp när den rullar på hjul och öppnar sig. Innanför leder en bred trappa ner till en krökt korridor som försvinner åt höger och vänster. När spelarna öppnade dörren till trappan aktiverades nödbelysningen här nere och nu är det en blinkade svag belysning som lyser upp området. På betongväggen nedanför trappan sitter en översiktskarta över ledningsplats Cesar. Den är söndervittrad och svårläslig, men ger ändå gruppen en överblick över bunkern. Rollpersonerna väljer att ta korridoren åt höger efter att ha tittat på kartan. På höger sida i korridoren finns en dörr som de öppnar med ID-kortet. Innanför finns ett förråd med bastanta metallhyllor från golv till tak. Förrådet är sedan länge tömt på alla sina inventarier. Spelarna fortsätter i korridoren och när det öppnat nästa dörr i korridorens högervägg finner de en stor sovsal. Ledningsplats Cesar byggdes för att kunna svälja 10 000 personer. Egen sängplats fanns inte åt alla, men många. I dessa ödsliga salar finns tusentals trånga våningssängar i metall. Det finns inte mycket till värde här, men rollpersonerna lyckas hitta artefakten "brädspelet Combat Cars" och två patroner här. Spelarna fortsätter i korridoren tills de kommer till ytterligare en dörr i den högra väggen. Den har forcerats med våld utifrån och runt dörren ligger många döda, både civila och soldater. Alla i form av skelett med deras vapen avlägsnade. Innanför finns bunkerns ledningscentral med monitorer, tangentbord, telefoner, arkivskåp och datorer. Det mesta är sönderslaget och belagt med ett tjockt lager sot och damm. Överallt ligger skelett efter döda. Resterna efter en man i kostym sitter vid ett skrivbord tillbakalutad. Han har ett hål i tinningen. På golvet under honom ligger en revolver med fem kulor som spelarna tar hand om. På bordet ligger en printad loggbok som beskriver ledningsplats Cesars undergång. Spelarna läser loggboken och förstår nu mer vad som har utspelat sig här. Rollpersonerna tar också artefakten "kostym" från skelettet. I ledningscentralen finns också en mindre ståldörr som bär märken av hugg och slag, men den har inte forcerats. Bredvid finns en kortläsare och spelarna använder ID-kortet för att öppna. Bakom finns en brant och smal trappa som leder djupare ner i urberget. Spelarna går inte ner för trappan utan låter dörren stänga sig igen. De vill undersökta detta våningsplan först innan de beger sig nedåt, så de inte blir anfallna i ryggen. De fortsätter längs cirkelkorridoren och kommer till ytterligare en dörr i högersidan. Innanför finns en större sal fylld av långa bord och bänkar. I anslutning ligger ett enkelt kök. Det finns köksutrustning men inte det minsta krubb. Detta är ledningsplatsens matsal. Gruppen letar sig åter längs korridoren och nästa dörr leder till ytterligare en stor sovsal med våningssängar av metall. De hittar inget av värde här. Spelarna följer korridoren tills de är tillbaka vid trappan där de kom ner. Gruppen beslutar att bege sig tillbaka till ledningscentralen och ta trappan ner till nästa våning. De är nu nere i den nedre cirkelkorridoren som de såg på översiktskartan nedanför den första trappan. Här nere är det varmt, torrt och ljusare. Kontrasten mot den övre kretsen är total. Ett blekt blått sken kommer från ljusremsor i taket. mycket här nere verkar ha stått oanvänt i årtionden, men det finns inga lik här och ingen förödelse. På väggarna finns titanmakten Mimers symbol målad och här finns många prylar som ger ett främmande intryck på rollpersonerna. Det är saker de aldrig sett tidigare på någon plats i zonen. Spelarna väljer att följa cirkeln åt höger. Först kommer karaktärerna till en sovsal som inte alls ser ut som de i den övre cirkeln. Istället för våningssängar står här hundratals metallburar, i långa rader och staplade tre våningar högt. Inne i varje bur finns en kort sovbrits. Utanpå finns en journal med namn och kurvor för längd och vikt. Spelarna börjar läsa journalerna och snart dyker ett bekant namn upp, Sven Svedja! Sven tycker det är något bekant med platsen, men han kan inte riktigt sätta fingret på det. Snart hittar de fler av karaktärernas namn och namn på andra mutanter från Arken. De förstår att alla från Arken (utom den gamle) är födda och uppvuxna här. Rollpersonerna letar runt i salen och på flera av väggarna sitter barnteckningar. Zippo tycker sig känna igen en teckning och undersöker den noggrannare. Zippo får en kraftig deja vu när han ser att den är signerad Zippo med ett barns hand. Han vill gärna minnas att en av personerna på teckningen är den gamle som ung, men de andra ser inga likheter. Efter denna chockartade upplevelse fortsätter de i korridoren och snart är de framme vid en ny dörr. Bakom den finns en kort korridor som slutar i intet. På var sida av den finns tio celler varav bara en är olåst och öppen. Det är 20 mycket trånga isoleringsceller. Golv, tak och väggar är gjorda i rostig metall. Varje cell har en dörr med tittglugg i. Spelarna öppnar tittgluggen i den första cellen till höger. De hör rörelse inifrån mörkret i cellen och snart ser de två reptiliska ögon och de hör ett högfrekvent, gnisslande ljud som skär i öronen. Flera av de låsta cellerna verkar innehålla samma sorts varelser medan några verkar tomma. Spelarna försöker öppna en av cellerna med en varelse i, men de misslyckas eftersom de inte har koden. Karaktärerna väljer att fortsätta i cirkelkorridoren och kommer till ytterligare en dörr. Bakom den finns en mindre sal i anslutning till ett genlabb där det finns tio glaskistor. I tre av dem ligger människor, två kvinnor och en man. Rollpersonerna undersöker kryofrysarna för att se om de kan komma på hur de väcker människorna däri. De förstår hur frysarna fungerar, men väljer att inte försöka väcka någon nu, utan först leta igenom bunkern. Spelarna fortsätter till nästa dörr i cirkelkorridoren. Här finns en smal betongkorridor som leder till ett litet kontrollrum. Här är rötnivån hög och de blir illamående och lämnar samt platsen.
Bakom nästa dörr finns ett skräckkabinett. Bland provrör, monitorer och annan apparatur finns stora glasbehållare som innehåller döda muterade barn och foster. Vissa av dem liknar mutanterna från Arken, andra är groteskt missbildade korsningar mellan djur och människa och några har främmande tentakler och andra utväxter. Spelarna undersöker de apparater och instrument här inne men lyckas inte förstå sig på dem. I en av terminalerna upptäcker de dock en elektronisk loggbok om projektet Eden. Då hör spelarna åter det högfrekventa, gnisslande ljudet som skär i öronen. Samma oljud de hörde vid cellerna. Fram hoppar tre varelser som är hårlösa med tjock, gråsvart fjällpansar som liknar en ödlas hud. Även deras ögon är reptiliska. Den första flyger på Danko med sina huggtänder och klor, så zonstrykaren får skada. Nästa foppar på Vikton och skadar honom så mycket att han blir bruten. Den tredje ger sig på Nogga så även han blir skadad. Zippo och Sven Svedja skjuter på den varelse som anföll Vikton och skadorna blir så stora att han blir bruten och får en punkterad lunga. Nogga använder ett njurslag på den varelse som hoppade på honom och gör på så sätt lite skada. Danko försöker fly från sin motståndare, men lyckas inte. En av varelserna slår mot Nogga igen så han får en skada. Den andre biter Danko i benet så zonstrykaren blir bruten och får en lårskada. Sven Svedja skjuter mot varelsen som hoppat på Nogga, men skottet går precis över dess huvud. Zippo skjuter mot samma varelse och den blir bruten. Den sista varelsen ger sig nu på Zippo som blir skadad i armen. Nogga drar sitt vapen och skjuter mot varelsen så den får två i skada. Sven Svedja skjuter och missar igen! Varelsen river Zippo över magen så skrotskallen får ett i skada. Nogga avlossar ännu ett skott som resulterar i två skador. Sven Svedja hoppas på bättre tur denna gång och lyckas få den sista varelsen bruten. Sven Svedja försöker vårda Vikton så han inte längre är bruten, men misslyckas. Sven Svedja försöker sedan vårda Danko så han inte är bruten, men misslyckas även med det! Då vårdar Zippo Vikton så krönikören inte längre är bruten. Vikton vårdar då Danko så zonstrykaren inte längre är bruten. Vikton vårdar sedan Nogga så han blir av med lite skada. Danko gör nådastöten på de tre varelserna. Rollpersonerna försöker förstå varelserna och inser att de är mutanter skapade här i genlabbet. De söker igenom labbet och hittar två av artefakten "Regen".
När de känner sig färdiga beger sig gruppen till nästa dörr som döljer en brännugn som är påslagen. Den är stor nog och utformade för att fungera som kremeringsugn.
Bakom nästa dörr finns ett kontrollrum vars väggar är täckta av skärmar som visar en raketsilo och en raket som står startklar. En metalldörr i rummet är märkt "Raketsilo" och där bredvid finns sex bås som innehåller en silverglänsande rymddräkt med en hjälm i form av en glasbubbla. Vid en av terminalerna står en äldre kvinna som med kärleksfulla ögon tittar på rollpersonerna och utbrister; -"Mina barn! Ni har kommit tillbaka till mig!" Men snart blir hennes ögon mörkare och ansiktet fylls av hat. -"Jag måste utrota misstaget om jag ska lyckas", mumlar kvinnan och drar sin maserpistol och skickar en energiblixt mot Nogga, men kvinnan missar. Vikton (krönikör) försöker tala med henne, få henne lugn och manipulera kvinnan. Den äldre damen skjuter då Vikton så han faller bruten till golvet och stukar handen. Danko drar sitt vapen och skjuter den gamla kvinnan med ett perfekt skott så hon blir sittande bruten i en stol bakom henne. Danko vårdar Vikton så han inte längre är bruten. Sven Svedja vårdar Viktons punkterade lugna från tidigare så krönikören inte längre kommer att dö av sin skada. De binder kvinnan som har en namnskylt med "doktor Retzius" på sin skyddsdräkt. De tar hennes prylar innan de vårdar den kvinnliga doktorn så de kan fråga ut henne. Vikton frågar henne om rollpersonernas bakgrund, hur de kom till, vad som är deras syfte och så vidare. Retzius bara gapskrattar och säger att innan hon började skjuta tryckte hon på knappen som släpper ut Titanen. Så nu är det allt ute med alla här i rummet. Vikton frågar varför hon är så ondsint? Kvinnan svarar osammanhängande att hon måste utrota sitt misstag och rätta till det med bättre mutanter. Vikton försöker manipulera henne att stoppa Titanen, men hon bara skrattar och säger att han inte går att stoppa. Vikton vänder sig då till den mesige man som hela tiden försökt gömma sig bakom doktor Retzius. -"Vem är du?" Med darrande röst svarar han att namnet är Melvind och han är doktorns assistent. Då frågar Vikton mannen hur de ska stoppa Titanen, men Melvind gömmer sig under ett bord och börjar skaka av rädsla. Rollpersonerna låser dörren till kontrollrummet för att hålla alla varelser utanför. Snart hör de ett krafsande på dörren och det högfrekventa, gnisslande ljud som skär i öronen hörs åter igen. De frågar åter igen doktor Retzius hur de ska stoppa varelserna, men hon bara gapskrattar. Rollpersonerna börjar misstänka att denna kvinna inte har alla hästarna hemma i stallet. Tiden går och snart hör de hur reptilmutanterna utanför dörren börjar skrika av fasa. Det hörs ljuden från en strid utanför och snart har alla reptilmutanterna tystnat. Kvinnan säger att nu är Titanen här och så är deras tid här i zonen. Rollpersonerna inser att de är fast som i en fälla här i rummet och de börjar smida på en plan.
De börjar bygga en barrikad av möbler och annat i rummet vid den bortre väggen långt från dörren. Sedan tänker de öppna dörren från terminalen och då ska de vara beredda med handgranaten, energigranaten och alla skjutvapen de har.
Sven Svedja trycker nervöst ner knappen på terminalen och dörren öppnas. In kommer en tre meter lång snigel med ett stort ringformat gap, försett med decimeterlånga huggtänder runt om. Den är helt vild och gör ett snabbt utfall mot barrikaderna. Danko kastar handgranaten som träffar sitt mål. Titanen tar skada och likaså gör spelarnas barrikader. Då kastar Zippo energigranaten som exploderar precis vid Titanen. Varelsen faller bruten till golvet och barrikaderna håller precis ihop, även om Zippo och Nogga har tagit lite röta. Danko springer fram och gör nådastöten på Titanen. Sedan går zonstrykaren fram och retas med doktor Retzius och säger att de här mutanterna minsann lätt besegrade hennes titan och reptilmutanter. Hon säger ingenting och är bara sur. Spelarna frågar doktorn varför de inte kan få barn? Då förklarar hon hur allt ligger till. Detta är ett ämne hon brinner för och gärna talar länge om. Doktorn förklarar att de kan få barn med icke muterade människor samt med de människor som överlevde katastrofen ute i zonen. De som inte längre tål solen, utan måste täcka sin hud och leva i mörkret. Rollpersonerna förstår inte vilka hon menar. Är det Novasekten, men de var ju mutanter och kunde bara få barn med en slav de köpt på slavmarknaden. De lyckas inte komma fram till något konsensus i denna fråga och bestämmer sig för att även binda Melvind, ifall han skulle få några ideér. Sedan går de till cellerna för att undersöka dem, men de är alla tomma. Då fortsätter de sin utforskning av bunkern. Spelarna kommer till forskarbostäderna och denna sektion innehåller separata sviter som användes av ledningsplats Cesars högste ledare, och sedan av Edens forskare. De är enkelt inredda och ganska slitna. Det finns få personliga tillhörigheter utöver lite kläder, men i sviterna finns ett gulnat fotografi - en gruppbild på chefsforskarna i projektet Eden. Då fotot finns en forskare som rollpersonerna genast känner igen som en yngre version av den gamle. På fotot står det doktor Sebedius vid den gamle.
När spelarna fortsätter i cirkelkorridoren kommer de fram till trappan de kom ner i, och därför vänder de åter till kontrollrummet och doktor Retzius och hennes assistent. De lyckas få fram ytterligare en del information om sin och Arkens bakgrund.
Rollpersonerna beger sig sedan till de nedfrysta människorna i kryofrysarna. Kanske de kan användas i Arken för att skaffa fram barn för deras hems överlevnad? De börjar med att väcka en av kvinnorna. Hon är i femtioårsåldern och kan därför troligen inte få några barn längre. När spelarna börjar fråga henne saker märker de att allt inte står rätt till i huvudet på denna kvinna. Även den andra kvinnan är i samma ålder och även hon verkar vara tappad bakom en vagn. De väcker mannen och hans intellektuella nivå verkar vara på samma som kvinnornas, men kan kan troligen göra Arkens kvinnor havande i alla fall.
Spelarna tar med sina fem fångar upp genom bunkern till zonåket. Färden går ganska smärtfritt tillbaka till Arken där de berättar för bossarna och den gamle vad som hänt. Rollpersonerna vill sammanföra den gamle och doktor Retzius för att försöka få fram mer information. Men den gamle totalvägrar att ens befinna sig i samma rum som kvinnan. Bossarna beslutar att de båda icke muterade männen ska försöka göra alla kvinnor som vill havande för att få Arkens borttynande befolkning att växa. Nu återstår det bara att se om detta experiment fungerar.
Dödstal: 2
Invånarantal: 86
Krubb: 30
Kultur: 44
Teknologi: 69
Försvar: 31
Artefakter i Gryningsvalvet: Mountainbike (Teknologi +T6), Signalpistol (Teknologi +T6), Hockeyhjälm (Teknologi +1), Katana (Kultur +T6), Kassetradio (Teknologi +T6, Kultur +T6, Megaplot), Konstverk (Kultur +T6), Skateboard (Kultur T6, Teknologi 1), Delar av maskinvarelser (Teknologi +2T6), Serietidning (Kultur +T6), Hagelgevär (Teknologi +T6, Försvar +1), Kasettbandspelare (Teknologi +T6, Kultur +T6), Batteri (Teknologi +T6), Handgranat (Teknologi +T6, Försvar +T6), Gasmask (Teknologi +T6), Luftmadrass (Teknologi +T6), Uppslagsverk (Kultur +T6, Teknologi +T6), Livsstilsmagasin (Kultur +T6).