Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Sun 18 Jun 2023, 15:09

Vi spelar den egengjorda zonsektorn "Vattentornet".

Invånarna bygger färdigt projektet "Stall" så de kan starta en kurirstation till zonryttarna som Truffaut vill. Nu påbörjas projektet "smältverk".

Rollpersonerna tillsammans med BYL 509 (robot) tar zonåket in i sektor 15I som består av forntidsruiner. Uppe på en ås står ett gammalt torn i betong. Sven Svedja lyckas förstå att innan katastrofen hade människorna vatten i tornet. När sällskapet kommer närmare ser de att en mörsare (robot) vaktar betongtornet. Den har en laddstation på dess betongvägg när där det tidigare var en gångdörr in. Nu ligger en stor hög med gigantiska betongblock och spärrar ingången. Spelarna skickar fram BYL 509 för att tala med mörsaren att de kommer i fredligt syfte. När mörsaren får syn på maskinvarelsen stannar den och stirrar på inkräktaren innan den avfyrar sin kanon som träffar. Mirakulöst får BYL 509 bara tre i skada och flyr genast från platsen.
Rollpersonerna samlas en bra bit från vaktroboten för att göra upp en plan. Vikton (krönikör) tycker några ska gå till andra sidan tornet och prassla i buskarna och väsnas får att dra på sig mörsarens uppmärksamhet. Men hur ska de komma upp i tornet när dörren är så väl blockerad. Danko (zonstrykare) tycker de ska ta sig tillbaka till arken och hämta Lajka för hon har nämligen mutationen insektoid och kan klättra på lodräta väggar. Eftersom tornet är 40 meter högt så gör Zippo (skrotskalle) en 40 meter lång repstege med en krok längst upp som Lajka ska ta med sig i en stor ryggsäck.
När de åter är vid vattentornet smyger rollpersonerna i en stor båge runt byggnaden medan Lajka stannar kvar och gömmer sig. När de är på den andra sidan börjar de hojta och skrika medan de skakar på trädens grenar. Mörsaren går genast i deras riktning, men stannar på åsen. En lucka öppnas på dess rygg och en granat skjuts iväg mot Vikton, Zippo och Sven Svedja som står nära varandra. De springer fort från platsen, men när granaten slår ner får de ändå två i skada var. Då försöker Lajka smyga fram till tornet bakom mörsarens rygg, men misslyckas. Vaktroboten hör henne och vänder sig om. Lajka springer i sicksack från platsen i flykt medan hon blir beskjuten av mörsarens laserspruta. mirakulöst nog får roboten inte in en enda träff! Gruppen återsamlas på säkert avstånd för att diskutera hur de ska göra. De vill testa planen en gång till för den bör fungera. Denna gång sprider de på andra sidan tornet ut sig mer istället för att stå i grupp. Oväsendet börjar och de får mörsarens uppmärksamhet. Lajka lyckas smyga fram till tornet och börjar klättra upp medan de andra lyckas undvika en granat utan skador. När Lajka är uppe fäster hon repstegen och skickar den nedre delen mot marken. På tornets tak finns bara lite utemöbler och en stor betongkub med en låst metalldörr till dess inre. Där finns också en stor fast monterad stjärnkikare som man kan blicka ut över zonen med. Nu ska BYL 509 ensam uppehålla mörsaren eftersom han har larvband istället för fötter och därför inte kan klättra på repstegar. Medan mörsaren skjuter mot BYL 509 (som sökt skydd bakom en stor sten) så lyckas övriga smyga fram en efter en och klättra upp för stegen. När alla är uppe flyr BYL 509 iväg med bara en till i skada.
Spelarna undersöker dörren för att se om de kan få upp den. Men den har ett elektroniskt lås som kräver både kod och tagg för att öppnas. Då knackar de på dörren men ingen kommer och öppnar. De letar igenom sakerna på taket och gömd i soffan finns en kravallsköld (artefakt) som de ger till Nogga (krossare). Rollpersonerna lyckas inte ta sig in i tornet och bestämmer sig för att vänta på roboten med trollsländan. Spelarna sätter sig till rätta i möblerna och väntar. Efter en halv dag kommer roboten flygande ljudlöst och ser spelarna på långt håll. Han tar ner sitt lasergevär från ryggen och landar på torntaket med sitt vapen riktat mot rollpersonerna. Roboten ser genast att Nogga har snott hans kravallsköld och blir arg. Nogga lämnar genast tillbaka den och ber om ursäkt. Vikton försöker förklara att de kommer i fredliga avsikter. Men roboten är fortfarande arg och tycker de har ett konstigt sätt att visa sina fredliga avsikter genom att våldgästa hans hem och sno hans prylar. Rollpersonerna förklarar att de har en massa frågor till honom. Men han bara snäser av dem och vill inte hjälpa. Till slut lugnar roboten (som heter MAGU 139) ner sig lite så spelarna kan fråga hur de kan gottgöra sina misstag. MAGU 139 svarar att de ska döda Ilona likätare som är ledare för motorfolket och ta tillbaka en MMO-kub i hennes husvagn som hon stulit från MAGU 139. Rollpersonerna går med på detta. På Sven Svedjas zonkarta pekar roboten ut i vilken sektor motorfolkets ark ligger. Då scannar roboten in deras ansikten med sitt laseröga och skickar dem till mörsaren på marken så den inte ska skada rollpersonerna. Gruppen klättrar ner och när de gjort det kastar MAGU 139 ner stegen efter dem. Mörsaren kommer och stirrar på dem men vänder sedan åt andra hållet och går iväg. Rollpersonerna återvänder till Arken för att lägga upp en plan för hur de ska tackla problemet med motorklanen.


Dödstal: 3

Invånarantal: 89

Krubb: 32
Kultur: 50
Teknologi: 78
Försvar: 44

Artefakter i Gryningsvalvet: Mountainbike (Teknologi +T6), Signalpistol (Teknologi +T6), Hockeyhjälm (Teknologi +1), Katana (Kultur +T6), Kassetradio (Teknologi +T6, Kultur +T6, Megaplot), Konstverk (Kultur +T6), Skateboard (Kultur T6, Teknologi 1), Delar av maskinvarelser (Teknologi +2T6), Serietidning (Kultur +T6), Hagelgevär (Teknologi +T6, Försvar +1), Kasettbandspelare (Teknologi +T6, Kultur +T6), Batteri (Teknologi +T6), Handgranat (Teknologi +T6, Försvar +T6), Gasmask (Teknologi +T6), Luftmadrass (Teknologi +T6), Uppslagsverk (Kultur +T6, Teknologi +T6), Livsstilsmagasin (Kultur +T6), Teddybjörn (Kultur +T6).
 
Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Thu 13 Jul 2023, 18:05

Vi spelar zonsektor "motorfolket" från grundboxen.

Folket i Arken bygger vidare på sitt "smältverk".

Rollpersonerna förbereder sin färd mot motorfolkets läger. Tyvärr kan inte roboten BYL 509 följa med på denna resa. Däremot får de med sig Gruff och hans gigantiska ekoxe som spelarna lyckades övertala att flytta till Arken tidigare. Motorfolket utplånade hans ark och nu vill han göra allt för att ge igen.
Karaktärerna hoppar in i zonåket och Gruff tar sig upp i sadeln på ekoxen innan färden börjar genom kända zonsektorer. Snart kör de in i den nya zonsektorn 13J när mörka moln börjar samla sig på zonhimlen. En grupp med stora ärghanar simmar sakta genom skyn och spelarna håller noga koll på dem för att de inte ska äta upp forntidskärran. När sällskapet letar igenom sektorn hittar de lite skrot, två patroner och artefakten "nylonrep".
Färden fortsätter in i zonsektor 12J. Uppe på en ås upptäcker de en Albionsk grävling på sin fågelbest som spanar ut över zonen. Grävlingen tittar åt ett annat håll och har ännu inte upptäckt gruppen. Spelarna spejar med hjälp av kikaren och upptäcker då att det kommer flera små rökpelare från åsen. Spelarna bestämmer sig för att sakta köra framåt och vinka med armarna mot grävlingen för att visa sina fredliga avsikter. När gruppen upptäcks rider spejaren med fem andra grävlingar ner mot rollpersonerna med dragna svärd. Vad gör ni i vårt revir undrar grävlingarna? Vi kommer i fredliga avsikter för att fortsätta mot motorfolket som vi ska strida mot. Grävlingarna har också haft problem med motorfolket och bjuder därför in spelarna på lite rötfri mat. Spelarna lämnar fordonet och beger sig in i grävlingarnas gryt inne i åsen. Det luktar fantastiskt gott från grytan över den öppna eldstaden. Maten och drycken är utsökt! När de ätit färdigt visar två grävlingar upp sina färdigheter i den typiskt albionska klejmårfäktningen. En imponerande uppvisning med tvåhandssvärd med den låga takhöjden. Alla grävlingar har rutiga kiltar oavsett om det är honor eller hanar. Spelarna frågar om de har lust att följa med och kriga mot motorfolket eftersom de också haft problem med de motorburna. Grävlingarna säger att de är för få kvar för att riskera öppen strid. Rollpersonerna frågar då om de har lust att flytta till deras ark och bo där. Tillsammans blir vi starkare. Grävlingarna säger att de ska fundera på det. Värdarna frågar om spelarna vill stanna över natten innan de ger sig på motorfolket, men gruppen vill hinna en bit till innan kvällen och tackar för gästfriheten innan de beger sig vidare.
Färden fortsätter in i zonsektor 11K. Här är skogen glesare och landskapet är mer öppet. I gräset sticker ett ca 30 meter högt rör mot zonsmoggen ovanför. Mellan all rost syns att det en gång varit målat vitt. snart dyker fler liknande rör upp och i gräset bredvid det ena ligger ett litet hus med två stora propellrar på. Rollpersonerna lyckas förstå sig på att detta i forntiden var en vindkraftspark för att få elektrisitet. Rollpersonerna söker igenom området och hittar lite skrot, samt artefakten "megafon".
Snart fortsätter snart in i zonsektor 11K som utgörs av överväxta forntidsruiner med ett litet torg i mitten. Zonåket och den gigantiska ekoxen träder in på den öppna platsen när två av motorfolkets bepansrade bilar drar igång sina vrålande motorer. De har stått i var sin forntidsruin med gröna grenar lagda ovanpå som kamuflage. De två vaktposterna i metall går nu till attack. Här har vi valt att använda brädspelet "Combat Cars" tillsammans med "Mutant - år noll". Striden utspelar sig därför på ett spelbräde med en kombination av reglerna från rollspelet och brädspelet. Den första bilen från motorfolket har en förare och en krigare som sköter eldkastaren på taket som kan spruta i 360 grader runt bilen. Det andra fordonet har en förare och två eldkastare på taket. Skyttarna står inne i bilen med överdelen av kroppen ut genom ett hål i taket. De lyckas få in några skador på spelarnas fordon och några på ekoxen.
Vikton kör spelarnas bil medan Danko sköter eldkastaren på taket. Danko skjuter med eldkastaren, Nogga använder mutationen eldsprut mot fordonet, Zippo och Sven Svedja skjuter med sina vapen genom de nedvevade rutorna mot fiendebilen med en eldkastare. De lyckas få in några skador. Den gigantiska ekoxen attackerar fiendefordonet med två eldkastare. Den får ett bra grepp med sina käkar och lyckas välta bilen så den landar på taket. Motorfolket i den lyckas dock klara sig med bara en skada var.
Motorfolksbilen med en eldkastare skjuter mot spelarnas bil och gör lite skada. De tre motorfolkeskrigarna i den välta bilen hoppar ur fordonet och skjuter mot ekoxen med sina skrotgevär och får in några träffar.
Rollpersonerna skjuter mot fiendebilen och gör en del skada, samt får in en skada på föraren. Ekoxen går sedan fram till kärran och lyckas välta även denna så motorfolket därinne får lite skada.
Två av de tre fienden från den första välta bilen skjuter mot ekoxen med några träffar som följd. Den tredje använder fem mutationspoäng till mutationen eldsprut mot ekoxen som blir rätt svedd. Det blir ingen snedtändning.
Ekoxen tar tag och dödar fienden som använt mutationen. Spelarna i bilen kör fram och skjuter mot de två som är kvar. De båda blir dödade.
De två från motorfolket i den andra bilen hoppar ur fordonet och skjuter på ekoxen och zonåket.
Danko skjuter med eldkastaren på taket och lyckas döda den ene av dem. Ekoxen avslutar snabbt den andres dagar i zonen. Striden är över och har gått förvånansvärt smärtfritt på grund av den gigantiska ekoxen. Ekoxen vänder tillbaka de båda fiendefordonen så de åter står på hjulen och båda är i körbart skick. Sven Svedja blir utsedd till förare för den ene och Zippo kör den andre bilen. De tar motorfolkets vapen, prylar, krubb, vatten, patroner mm. Den ene föraren var en muterad ödla.
Snart forcerar gruppen in i sektor 10L där motorfolket har sin bas. Rollpersonerna stannar i skydd av grönska och spejar med kikaren mot basen. Redan på håll ser man silhuetten av en stor, klossliknande byggnad avteckna sig mot himlen. Huset är byggt i åtta öppna våningsplan. Rader av fordon och fordonsvrak skymtar på varje våning. Det verkar finnas minst ett våningsplan under mark. I ruinmassorna runt den stora byggnaden ligger en oordnad samling ruckel, husvagnar, tält och bebodda bilvrak. Det finns också en fyrkantig järnbur omgiven av enkle träläktare. Kring tända lägereldar sitter motorfolk i svarta läderställ och tuppkammar i olika färger. De äter och festar på hojtarolja medan de misshandlar någon av sina slavar.
Rollpersonerna väntar tills zonmörkret har lagt sig innan gruppen lämnar bil och ekoxe för att sedan smyga närmare för att lokalisera Ilona likätares husvagn som MAGU 139 berättade om i toppen av vattentornet. Snart upptäcker de en två meter lång kvinna med blått hår som det förstår är motorfolkets ledare genom ett husvagnsfönster. Med i husvagnen är en lång och smal kvinna med långt, knallrött hårsvall.
Spelarna bestämmer att Gruff ska smyga till den andra sidan av basen och tända eld på skogen för att motorfolket ska ha sin uppmärksamhet på det hållet. När branden har tagit sig och motorfolket upptäckt skogsbranden rusar de flesta av dem mot den sidans stängsel för att kolla. Snart kommer Ilona utspringandes från sin husvagn för att se vad som står på. Danko skyndar sig att skjuta Ilona i ryggen och lyckas trots minus. Ingen av motorfolket utom Gaffa reagerar i allt tumulten. Gaffa springer fram till sin älskade och sätter sig på knä bredvid henne. Hennes försök att få liv i likätaren ger inget resultat. Danko skjuter då Gaffa också vilket inte får någon i basen att reagera. Danko klättrar över stängslet och klipper taggtråden. Han smyger mellan husvagnar och tält till Ilona. Sedan släpar han henne tillbaka till husvagnen och binder henne där. Sedan hämtar han Gaffa och i husvagnen ger han henne nådastöten. De övriga spelarna väntar i skogen utanför ifall Danko skulle bli gripen, då har de kanske en chans att frita honom. Danko letar igenom husvagnen noggrant och hittar snart MAGU 139s MMO-kub. Han hittar även artefakten "videofilmkamera". Eftersom Danko har MAGUs kub och han lovat att döda Ilona så fullföljer han det löftet. Danko tar alla Ilonas och Gaffas saker och vapen (dock ej de två motorcyklarna utanför husvagnen). Danko smyger sedan tillbaka till sina vänner i skogen och de beger sig tillbaka till bilen och ekoxen. När de ska smyga iväg med zonåket misslyckas de och motorfolket hör dem. Flera krigare startar sina fordon och börjar förfölja inkräktarna i mörkret. Gruff med den gigantiska ekoxen lyckas gömma sig i skogen medan rollpersonerna lyckas fly i forntidskärran. Efter flykten tar de sig till vattentornet där mörsaren möter dem på marken. Den bara står där och filmar dem. Nedanför tornet ropar de på MAGU 139 som snart kommer ner till dem på sin gigantiska trollslända. De ger roboten hans MMO-kub och som tack får de en laserpistol (artefakt). Roboten berättar att han var ute och flög när han såg skogsbranden och tog sig dit för att undersöka saken. MAGU 139 såg då hur Ilona sköts och föll till marken. De kollar på videofilmkameran tillsammans med roboten och diskuterar också de andra ledtrådarna med honom. Spelarna förstår nu att Eden är ledningsplats Cesar. Roboten har flugit över platsen och vet att det finns en forntidsbunker där men inget mer.
Rollpersonerna återvänder till Arken precis när solen åter är på väg upp över zondiset. De berättar för bossarna att de nu vet att ledningsplats Cesar är Eden och att gruppen vill undersöka platsen. Snart anländer också Gruff med den gigantiska ekoxen välbehållna till Arken. Spelarna bestämmer sig för att berätta för den gamle om sin upptäckt om Eden. Han är fåordig och säger bara att de inte ska bege sig dit då det är extremt farligt. Den gamle berättar dock inte varför.
Sven Svedja får ett permanent rötpoäng.

Dödstal: 1

Invånarantal: 88

Krubb: 30
Kultur: 44
Teknologi: 69
Försvar: 31

Artefakter i Gryningsvalvet: Mountainbike (Teknologi +T6), Signalpistol (Teknologi +T6), Hockeyhjälm (Teknologi +1), Katana (Kultur +T6), Kassetradio (Teknologi +T6, Kultur +T6, Megaplot), Konstverk (Kultur +T6), Skateboard (Kultur T6, Teknologi 1), Delar av maskinvarelser (Teknologi +2T6), Serietidning (Kultur +T6), Hagelgevär (Teknologi +T6, Försvar +1), Kasettbandspelare (Teknologi +T6, Kultur +T6), Batteri (Teknologi +T6), Handgranat (Teknologi +T6, Försvar +T6), Gasmask (Teknologi +T6), Luftmadrass (Teknologi +T6), Uppslagsverk (Kultur +T6, Teknologi +T6), Livsstilsmagasin (Kultur +T6).
 
Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Thu 13 Jul 2023, 18:06

Vi spelar "Metaplotens upplösning - Eden".

Folket i Arken jobbar på projektet "Smältverk". Nu är det bara ett arbetspoäng kvar innan det är färdigt.

Rollpersonerna säljer de två forntidskärrorna från motorfolket till Tesla för fem dunkar med sprit till zonåket. De lastar in dunkarna i bilen och beger sig mot ledningsplats Cesar (29A). Först färdas de genom kända sektorer innan de kommer in i 15H som består av skog. När spelarna letar igenom zonen hittar de fem skrot, två patroner och artefakten "cigarettändare". Danko (zonstrykare)upptäcker att det kommer ett hot från marken under dem. En landhaj går till attack och biter bort en stor bit av däcket på höger framhjul. Spelarna diskuterar vad de ska göra medan hajfenan cirklar runt kärran. Karaktärerna tar fram sina avståndsvapen och siktar mot en bestämd punkt på marken. Sven Svedja kastar ut en tung skrotbit på punkten. Landhajen anfaller biten och Danko skjuter med eldkastaren på taket samtidigt som Vikton (krönikör) skjuter med laserpistolen. Hajen blir så skadad att den blir bruten. Danko springer ut och avslutar jobbet. Under bilen hänger reservhjulet som Zippo (skrotskalle) monterar. Den gamla fälgen lägger de i fordonet. Gruppen tar köttet från landhajen och tillagar det. Zonkocken lyckas få en hel del som är rötfritt.
Färden fortsätter in i zonsektor 16G som består av en skog av gigantiska svampar. Spelarna upptäcker att det är extremt hög rötnivå här och kör därför i hög fart förbi platsen.
Expeditionen kommer in i 17F som består av forntidsruiner. När Danko spejar så ser han en ruin efter en fabrik med en jättestor skorsten. Zonstrykaren spejar mot dess topp och ser muterade fladdermöss med skrotvapen flyga in och ut ur skorstenen. Spelarna kör sakta mot byggnaden och försöker visa sina fredliga avsikter. Att lyckas få flygande varelser att flytta till Arken vore väldigt bra, tänker de. En grupp fladdermöss flyger då rakt mot zonåket och skjuter för att jaga iväg spelarna från boet. Äventyrarna tvingas fly i hög hastighet till sektor 18F som består av skog.
I sektorn möter fem cowboys ridande på etterbaggar. Ledaren tycks vara en muterad kvinna med vingar. I gruppen finns även två muterade män, en muterad ekorre och en robot. Alla har cowboyhatt, boots och ett lasso hängande från sadeln. De är beväpnade med skrotpistoler och skrotgevär. Rollpersonerna kör sakta mot dem för att söka fredlig kontakt. När åket är bredvid ryttarna stannar de och säger hej. Cowboysen drar misstänksamt sina vapen och undrar vad spelarna är för filurer. Spelarna lugnar dem och de samtalar en bra stund. Ryttarna berättar att de är på väg söderut och rollpersonerna säger att där ligger deras ark som gärna får besökas. Kanske vill cowboysen flytta in i Arken? Tillsammans är vi starkare. Alla ryttarna är zonstrykare och gillar vildmarkslivet i zonen, men kanske besöker de Arken. Snart fortsätter de båda grupperna åt vart sitt håll.
Gruppen fortsätter in i 19F som består av skog. Spelarna letar igenom sektorn, men hittar inget av intresse. Ifall det finns något är det övervuxet av mossa och annan grönska.
Färdedn går in i 20F som består av skog med en sjö. Vid en ruin hittar de artefakten "kasettband med Metallica". De tar kassettbandspelaren och lyssnar på musiken i zonåket under färden. Gruppen kommer fram till en sjö med hög vass runt. När fordonet passerar nära kanten av vassbältet attackerar en loboster som legat i bakhåll. Den har känt lukten av det nytillagade köttet från landhajen. Med sina starka klor anfaller den bilen och gör stora revor och bucklor i plåten på vänstersidan. Spelarna skjuter med eldkastaren, automtkarbinen och en rubbitkadunder till varelsen är bruten. Danko går fram och slutför striden. Gruppen tar köttet och zonkocken tillagar det. Även skalet tas med ifall de kanske kan bygga en rustning eller pansar av materialet i framtiden. Vikton som skötte eldkastaren på taket under bataljen ser en liten ö i sjön över vassen. På ön ser han några kantiga former som inte är naturliga. Är det en byggnad eller någon form av byggnad? Den täta zonsmoggen vid ön gör det svårt att se även med kikare. Spelarna funderar på att ta kanoten som hänger på bilens högersida och paddla ut till ön. Danko tar megafonen och ropar ut till ön om det finns någon där? Mängder med fåglar lyfter från ön och vassen i fasa från de höga ljud Danko skapat. Vikton sprutar med eldkastaren på vassbältet som genast börjar brinna. Snart finns en bred glugg i bältet ner till sjön. Fler fåglar och fiskar flyr i panik från den rinnande vassen. Vissa plask är rätt stora så man kan undra vad för varelser som finns i det bruna vattnet? Sven Svedja stannar och vaktar forntidskärran medan övriga förbereder kanoten för färden till ön. Har verkligen spelarna fattat rätt beslut? Snart paddlar de fyra mot ön och de passerar en rostig tunna som flyter i vattnet. Färden går bra och spelarna går iland på ön.
De fyra smyger sakta omkring på ön ifall det finns några faror. Det Vikton såg visar sig vara en kraschad bananhelikopter (Boeing Vertol 107) som varit kamouflagemålad, men nu mest är rostig. På sidorna finns resterna efter titanmakten Mimers logga målad. När spelarna letar igenom vraket hittar de skelett efter besättningen, samt artefakterna "förbandslåda" och "energigranat". Det finns även fem skrotföremål och 20 patroner i helikoptern. Spelarna puttar ut kanoten i det bruna vattnet och beger sig mot land igen. Turen går bra och snart rullar zonåket vidare in i 21E.
Sektorn är övervägande skog och en del stenig terräng som är svår att passera med fordonet. Då hör gruppen skottlossning på långt håll. Först hörs tre snabba skott och till svar smattrar ett automatvapen, sedan blir det tyst. Spelarna lämnar bilen och smyger mot platsen där ljudet kom ifrån. Platsen är dold bakom tät skog med många buskar. Men rollpersonerna hittar ingenting, inga kroppar, inga tomhylsor , inga fotspår och inga skyttar. De återvänder till sitt färdmedel och beger sig till 22D.
Skogen fortsätter att breda ut sig och när Danko ska "leda vägen" upptäcker han att det finns köttrosor i sektionen. Rollpersonerna väljer att snabbt ta sig genom området.
23D består mest av forntidsruiner som passerar bredvid kärran. Färden leder fram till ett kråkslott med två gamla forntidskärror framför. De kör sakta fram till byggnaden och stannar precis utanför ingången. Som vanligt vaktar Sven Svedja åket medan övriga undersöker kråkslottet. Inne är allt dammigt och fullt med spindelväv. Rollpersonerna känner sig iakttagna. Gamla sunkiga möbler står kvar på sin ursprungliga plats. En lite unken lukt finns här inne och trägolvet ger ifrån sig ett knarrande ljud vid varje steg. I en korridor kommer en robot gående mot dem. Dess ena hand har en sågklinga och vid den andra finns en skalpell. På framsidan av dess huvud finns en skärm som visar ett milt och leende kvinnoansikte. Spelarna vet inte riktigt hur de ska reagera när roboten skjuter en bedövningspil rakt i halsen på Nogga (krossare). Han blir som förstenad och kan inte röra sig ur fläcken, utan bara stirrar ut i tomma luften. Danko skjuter mot roboten och zonstrykaren får till ett riktigt bra skott och roboten är bruten. De undersöker roboten och försöker förstå sig på den. Spelarna förstår att den är av modellen granskare som undersöker varelser i zonen och skickar informationen till sin uppdragsgivare. Vem nu det kan vara? De tar sig till zonåket och fortsätter expeditionen österut.
I 24D växer det blommor överallt i skogen. Spelarna lyckas känna zonen så väl att de förstår att detta är Drömblomster. De vevar upp rutorna och tar på sig sina rötmasker och skyndar snabbt vidare.
25C består av en forntida bilskrot omgiven av skog. De har färdats långt och det börjar skymma, så gruppen bestämmer sig för att slå nattläger. De låser alla dörrar och takluckan för att sedan lägga sig och sova. Tydligen var alla så slut efter färden att de glömmer att sätta någon på vakt! De vaknar av att någon känner på bilens dörrhandtag och försöker öppna. Alla vaknar med ett ryck. Danko tittar ut genom framrutan och ser en zongast som tar upp en stor sten han troligen ska kasta genom rutan. Danko tar snabbt upp haspen på takluckan och är snabbt uppe genom hålet. Han slänger iväg ett skott (med minusmodifikation) mot gasten och lyckas mirakulöst få honom bruten! Zippo vevar ner en ruta och skjuter mot nästa gast som också blir bruten. Nästa skott kommer från Vikton som också lyckas få en zongast bruten. Nogga skickar också en kula som levererar en bruten zongast. Sven Svedja skickar sista brutna hälsningen till den kvarvarande fienden. Spelledaren skickar tydligen alldeles för mesigt motstånd mot dessa ärrade veteraner. Nu får han faktiskt skärpa sig! Danko går ut och gör nådastöten på de fem inkräktarna. De låser åter igen bilen och alla lägger sig och sover. På morgonen vaknar alla av sången från en zontrast och efter intaget morgonmål kör de till skroten.
Området omges av ett högt gallerstaket med taggtråd överst. Inne på området finns fullt av rostiga vrak. I dess mitt finns ett gammalt ruckelskjul och en forntidshusvagn med förspikade fönster. Grindarna till området står öppna, så spelarna kör in. En muterad katt med svartvit päls och kamokläder kommer ut ur husvagnen med ett armborst i händerna. Spelarna säger i megafonen att de kommer i fredliga ärenden. Katten riktar armborstet mot kärran och frågar vad de vill. Rollpersonerna säger att de vill kolla igenom skroten om det finns några delar de behöver. Och då köper de delarna. Katten ser lite rädd ut och säger att han heter Grönöga (eftersom hans kattögon är gröna). Spelarna hoppar ut och börjar leta igenom skroten efter saker de kan tänkas behöva. Av det skrotet de köper bygger Zippo (skrotskalle) en stark ramm med långa järnspetsar fram på zonåket. Detta ger vapenskada +2 ifall de rammar någon med bilen.
Rollpersonerna berättar att de ska till Eden och ledningscentral Cesar. Grönöga berättar att han varit utanför bunkern och att den är helt öde. Spelarna tackar för sig och beger sig vidare.
26B består av skog och en grävd forntidskanal som är fyra meter bred, så de kan inte ta sig förbi med bilen. De fäller träd över kanalen och använder sedan fler stockar till att bygga en träbro. De kör över och bron håller för åkets vikt. Snart kommer de fram till ett rostigt vrak av en buss. De spanar in i bussen med kikaren och upptäcker att vraket är fullt av stora asgnagare som bor i bussen. Gruppen sticker vidatre mot nästa zonsektor.
27B är också skogsbetäckt. När de kommit halvvägs in i sektorn hör de ett konstigt ljud i skyn. De ser en konstig farkost flyga över trätopparna i hög fart i riktning mot deras egen ark. På den vita sidan finns titanmakten Mimers logga. Gruppen lyckas förstå att detta är en helikopter som troligen flygs av någon som inte är från zonen. Efter ytterligare en bit hittar gruppen en rostig pansarvagn. När de letar i den hittar de tio patroner. På dess sidor finns flagnade Mimerloggor.
Skogen fortsätter i sektor 28B. Med leda vägen upptäcker Danko (zonstrykare) ett hot. När gruppen spejar upptäcker de en maskinvarelse som vandrar genom grönskan i sektorn. Roboten har flera inbyggda vapen i kroppen. Varelsen verkar bara gå genom zonen, men spelarna vet inte om den vaktar något. Plötsligt vänder den och går rakt mot rollpersonerna och forntidskärran. Spelarna avvaktar eftersom de är osäkra på om maskinvarelsen sett dem. När den kommer närmare skjuter dedn plötsligt mot Nogga (krossare), men missar och skottet passerar bara centimetrar från Noggas huvud. Alla rollpersonerna avlossar sina vapen samtidigt mot inkräktaren så han blir bruten. Spelarna monterar bort hans vapen och binder fast honom på biltaket för att använda honom senare. Gruppen drar vidare mot Eden.
I sektor 29B ligger ledningsplats Cesar som också är Eden. När de väl är framme ser spelarna en massiv stålport i bergssidan, stor nog att svälja lastbilar. Trots storleken är inte porten lätt att upptäcka. Den är delvis övervuxen med taggiga klängväxter, vilket tyder på att den inte har öppnats på flera år. I mossan framför stålporten finns inga spår av vare sig fordon eller varelser. Vid sidan av porten sitter en skylt med texten "Ledningsplats Cesar" som nästan helt flagnat bort. Över det har texten "Eden" målats, även den har flagnat men är betydligt färskare. Under skylten sitter en liten kortläsare och en kamera, som tycks vara helt död. Spelarna tar fram artefakten ID-kortet och håller det mot kortläsaren och plötsligt blinkar en grön liten diod till. Sedan mullrar den metertjocka stålporten långsamt upp och blottar en mörk betongtunnel in i berget. En lukt av fukt och jord slår mot spelarna och de kan höra det ekande ljudet av droppande vatten inifrån mörkret. Rollpersonerna bestämmer sig för att tillverka facklar av några grenar och lite tygbitar som de lägger i zonåket. De tänder strålkastaren på taket och kör sakta in i tunnelns kompakta mörker. Innanför porten på höger sidan finns en övergiven liten vaktkur. När spelarna hoppar ur kärran för att undersöka kuren stängs den stora stålporten igen. Bilens strålkastare lyser upp vaktkuren som är full av skrot och sedan länge döda Skärmar och terminaler. På golvet bland skrotet ligger skelettet efter en vakt som är plundrad på sitt vapen.
Kärrans färd fortsätter genom vägtunneln ner i berget. Luften är råkall och luktar av fukt och betong. I betongväggarna finns märken efter eldstrid och på en del ställen är betongen svartbränd som efter små explosioner. I kolmörkret dyker ett och annat rostigt bilvrak upp. Det verkar vara rester efter militära fordon då vissa av dem har lite kamofärg kvar. Även några skelett efter soldater ligger i tunneln, med vapnen borttagna sedan länge.
Snart kommer gruppen fram till ett stort rum i betong som visar sig vara en verkstad för att reparera fordon. Allt är rostigt och fullt med skrot. På andra sidan rummet fortsätter vägtunneln djupare in i bergets mörker. Efter cirka 200 meter mynnar tunneln ut i ett garage. Här står flera bilvrak, varav något är i tillräckligt skick för att kunna lagas. I den inre väggen finns en dubbeldörr i metall. Bredvid sitter en kortläsare. De bestämmer sig för att lämna zonåket då dörren är för liten för bilen. Gruppen väljer att ge maskinvarelsen på taket nådastöten så de inte får någon överraskning på vägen tillbaka. Spelarna väljer att lämna fordonet oövervakat då ingen verkar ha varit här på många år. De tänder sina facklor och använder ID-kortet för att öppna ståldörren. Den närmare metertjocka ståldörren gnisslar upp när den rullar på hjul och öppnar sig. Innanför leder en bred trappa ner till en krökt korridor som försvinner åt höger och vänster. När spelarna öppnade dörren till trappan aktiverades nödbelysningen här nere och nu är det en blinkade svag belysning som lyser upp området. På betongväggen nedanför trappan sitter en översiktskarta över ledningsplats Cesar. Den är söndervittrad och svårläslig, men ger ändå gruppen en överblick över bunkern. Rollpersonerna väljer att ta korridoren åt höger efter att ha tittat på kartan. På höger sida i korridoren finns en dörr som de öppnar med ID-kortet. Innanför finns ett förråd med bastanta metallhyllor från golv till tak. Förrådet är sedan länge tömt på alla sina inventarier. Spelarna fortsätter i korridoren och när det öppnat nästa dörr i korridorens högervägg finner de en stor sovsal. Ledningsplats Cesar byggdes för att kunna svälja 10 000 personer. Egen sängplats fanns inte åt alla, men många. I dessa ödsliga salar finns tusentals trånga våningssängar i metall. Det finns inte mycket till värde här, men rollpersonerna lyckas hitta artefakten "brädspelet Combat Cars" och två patroner här. Spelarna fortsätter i korridoren tills de kommer till ytterligare en dörr i den högra väggen. Den har forcerats med våld utifrån och runt dörren ligger många döda, både civila och soldater. Alla i form av skelett med deras vapen avlägsnade. Innanför finns bunkerns ledningscentral med monitorer, tangentbord, telefoner, arkivskåp och datorer. Det mesta är sönderslaget och belagt med ett tjockt lager sot och damm. Överallt ligger skelett efter döda. Resterna efter en man i kostym sitter vid ett skrivbord tillbakalutad. Han har ett hål i tinningen. På golvet under honom ligger en revolver med fem kulor som spelarna tar hand om. På bordet ligger en printad loggbok som beskriver ledningsplats Cesars undergång. Spelarna läser loggboken och förstår nu mer vad som har utspelat sig här. Rollpersonerna tar också artefakten "kostym" från skelettet. I ledningscentralen finns också en mindre ståldörr som bär märken av hugg och slag, men den har inte forcerats. Bredvid finns en kortläsare och spelarna använder ID-kortet för att öppna. Bakom finns en brant och smal trappa som leder djupare ner i urberget. Spelarna går inte ner för trappan utan låter dörren stänga sig igen. De vill undersökta detta våningsplan först innan de beger sig nedåt, så de inte blir anfallna i ryggen. De fortsätter längs cirkelkorridoren och kommer till ytterligare en dörr i högersidan. Innanför finns en större sal fylld av långa bord och bänkar. I anslutning ligger ett enkelt kök. Det finns köksutrustning men inte det minsta krubb. Detta är ledningsplatsens matsal. Gruppen letar sig åter längs korridoren och nästa dörr leder till ytterligare en stor sovsal med våningssängar av metall. De hittar inget av värde här. Spelarna följer korridoren tills de är tillbaka vid trappan där de kom ner. Gruppen beslutar att bege sig tillbaka till ledningscentralen och ta trappan ner till nästa våning. De är nu nere i den nedre cirkelkorridoren som de såg på översiktskartan nedanför den första trappan. Här nere är det varmt, torrt och ljusare. Kontrasten mot den övre kretsen är total. Ett blekt blått sken kommer från ljusremsor i taket. mycket här nere verkar ha stått oanvänt i årtionden, men det finns inga lik här och ingen förödelse. På väggarna finns titanmakten Mimers symbol målad och här finns många prylar som ger ett främmande intryck på rollpersonerna. Det är saker de aldrig sett tidigare på någon plats i zonen. Spelarna väljer att följa cirkeln åt höger. Först kommer karaktärerna till en sovsal som inte alls ser ut som de i den övre cirkeln. Istället för våningssängar står här hundratals metallburar, i långa rader och staplade tre våningar högt. Inne i varje bur finns en kort sovbrits. Utanpå finns en journal med namn och kurvor för längd och vikt. Spelarna börjar läsa journalerna och snart dyker ett bekant namn upp, Sven Svedja! Sven tycker det är något bekant med platsen, men han kan inte riktigt sätta fingret på det. Snart hittar de fler av karaktärernas namn och namn på andra mutanter från Arken. De förstår att alla från Arken (utom den gamle) är födda och uppvuxna här. Rollpersonerna letar runt i salen och på flera av väggarna sitter barnteckningar. Zippo tycker sig känna igen en teckning och undersöker den noggrannare. Zippo får en kraftig deja vu när han ser att den är signerad Zippo med ett barns hand. Han vill gärna minnas att en av personerna på teckningen är den gamle som ung, men de andra ser inga likheter. Efter denna chockartade upplevelse fortsätter de i korridoren och snart är de framme vid en ny dörr. Bakom den finns en kort korridor som slutar i intet. På var sida av den finns tio celler varav bara en är olåst och öppen. Det är 20 mycket trånga isoleringsceller. Golv, tak och väggar är gjorda i rostig metall. Varje cell har en dörr med tittglugg i. Spelarna öppnar tittgluggen i den första cellen till höger. De hör rörelse inifrån mörkret i cellen och snart ser de två reptiliska ögon och de hör ett högfrekvent, gnisslande ljud som skär i öronen. Flera av de låsta cellerna verkar innehålla samma sorts varelser medan några verkar tomma. Spelarna försöker öppna en av cellerna med en varelse i, men de misslyckas eftersom de inte har koden. Karaktärerna väljer att fortsätta i cirkelkorridoren och kommer till ytterligare en dörr. Bakom den finns en mindre sal i anslutning till ett genlabb där det finns tio glaskistor. I tre av dem ligger människor, två kvinnor och en man. Rollpersonerna undersöker kryofrysarna för att se om de kan komma på hur de väcker människorna däri. De förstår hur frysarna fungerar, men väljer att inte försöka väcka någon nu, utan först leta igenom bunkern. Spelarna fortsätter till nästa dörr i cirkelkorridoren. Här finns en smal betongkorridor som leder till ett litet kontrollrum. Här är rötnivån hög och de blir illamående och lämnar samt platsen.
Bakom nästa dörr finns ett skräckkabinett. Bland provrör, monitorer och annan apparatur finns stora glasbehållare som innehåller döda muterade barn och foster. Vissa av dem liknar mutanterna från Arken, andra är groteskt missbildade korsningar mellan djur och människa och några har främmande tentakler och andra utväxter. Spelarna undersöker de apparater och instrument här inne men lyckas inte förstå sig på dem. I en av terminalerna upptäcker de dock en elektronisk loggbok om projektet Eden. Då hör spelarna åter det högfrekventa, gnisslande ljudet som skär i öronen. Samma oljud de hörde vid cellerna. Fram hoppar tre varelser som är hårlösa med tjock, gråsvart fjällpansar som liknar en ödlas hud. Även deras ögon är reptiliska. Den första flyger på Danko med sina huggtänder och klor, så zonstrykaren får skada. Nästa foppar på Vikton och skadar honom så mycket att han blir bruten. Den tredje ger sig på Nogga så även han blir skadad. Zippo och Sven Svedja skjuter på den varelse som anföll Vikton och skadorna blir så stora att han blir bruten och får en punkterad lunga. Nogga använder ett njurslag på den varelse som hoppade på honom och gör på så sätt lite skada. Danko försöker fly från sin motståndare, men lyckas inte. En av varelserna slår mot Nogga igen så han får en skada. Den andre biter Danko i benet så zonstrykaren blir bruten och får en lårskada. Sven Svedja skjuter mot varelsen som hoppat på Nogga, men skottet går precis över dess huvud. Zippo skjuter mot samma varelse och den blir bruten. Den sista varelsen ger sig nu på Zippo som blir skadad i armen. Nogga drar sitt vapen och skjuter mot varelsen så den får två i skada. Sven Svedja skjuter och missar igen! Varelsen river Zippo över magen så skrotskallen får ett i skada. Nogga avlossar ännu ett skott som resulterar i två skador. Sven Svedja hoppas på bättre tur denna gång och lyckas få den sista varelsen bruten. Sven Svedja försöker vårda Vikton så han inte längre är bruten, men misslyckas. Sven Svedja försöker sedan vårda Danko så han inte är bruten, men misslyckas även med det! Då vårdar Zippo Vikton så krönikören inte längre är bruten. Vikton vårdar då Danko så zonstrykaren inte längre är bruten. Vikton vårdar sedan Nogga så han blir av med lite skada. Danko gör nådastöten på de tre varelserna. Rollpersonerna försöker förstå varelserna och inser att de är mutanter skapade här i genlabbet. De söker igenom labbet och hittar två av artefakten "Regen".
När de känner sig färdiga beger sig gruppen till nästa dörr som döljer en brännugn som är påslagen. Den är stor nog och utformade för att fungera som kremeringsugn.
Bakom nästa dörr finns ett kontrollrum vars väggar är täckta av skärmar som visar en raketsilo och en raket som står startklar. En metalldörr i rummet är märkt "Raketsilo" och där bredvid finns sex bås som innehåller en silverglänsande rymddräkt med en hjälm i form av en glasbubbla. Vid en av terminalerna står en äldre kvinna som med kärleksfulla ögon tittar på rollpersonerna och utbrister; -"Mina barn! Ni har kommit tillbaka till mig!" Men snart blir hennes ögon mörkare och ansiktet fylls av hat. -"Jag måste utrota misstaget om jag ska lyckas", mumlar kvinnan och drar sin maserpistol och skickar en energiblixt mot Nogga, men kvinnan missar. Vikton (krönikör) försöker tala med henne, få henne lugn och manipulera kvinnan. Den äldre damen skjuter då Vikton så han faller bruten till golvet och stukar handen. Danko drar sitt vapen och skjuter den gamla kvinnan med ett perfekt skott så hon blir sittande bruten i en stol bakom henne. Danko vårdar Vikton så han inte längre är bruten. Sven Svedja vårdar Viktons punkterade lugna från tidigare så krönikören inte längre kommer att dö av sin skada. De binder kvinnan som har en namnskylt med "doktor Retzius" på sin skyddsdräkt. De tar hennes prylar innan de vårdar den kvinnliga doktorn så de kan fråga ut henne. Vikton frågar henne om rollpersonernas bakgrund, hur de kom till, vad som är deras syfte och så vidare. Retzius bara gapskrattar och säger att innan hon började skjuta tryckte hon på knappen som släpper ut Titanen. Så nu är det allt ute med alla här i rummet. Vikton frågar varför hon är så ondsint? Kvinnan svarar osammanhängande att hon måste utrota sitt misstag och rätta till det med bättre mutanter. Vikton försöker manipulera henne att stoppa Titanen, men hon bara skrattar och säger att han inte går att stoppa. Vikton vänder sig då till den mesige man som hela tiden försökt gömma sig bakom doktor Retzius. -"Vem är du?" Med darrande röst svarar han att namnet är Melvind och han är doktorns assistent. Då frågar Vikton mannen hur de ska stoppa Titanen, men Melvind gömmer sig under ett bord och börjar skaka av rädsla. Rollpersonerna låser dörren till kontrollrummet för att hålla alla varelser utanför. Snart hör de ett krafsande på dörren och det högfrekventa, gnisslande ljud som skär i öronen hörs åter igen. De frågar åter igen doktor Retzius hur de ska stoppa varelserna, men hon bara gapskrattar. Rollpersonerna börjar misstänka att denna kvinna inte har alla hästarna hemma i stallet. Tiden går och snart hör de hur reptilmutanterna utanför dörren börjar skrika av fasa. Det hörs ljuden från en strid utanför och snart har alla reptilmutanterna tystnat. Kvinnan säger att nu är Titanen här och så är deras tid här i zonen. Rollpersonerna inser att de är fast som i en fälla här i rummet och de börjar smida på en plan.
De börjar bygga en barrikad av möbler och annat i rummet vid den bortre väggen långt från dörren. Sedan tänker de öppna dörren från terminalen och då ska de vara beredda med handgranaten, energigranaten och alla skjutvapen de har.
Sven Svedja trycker nervöst ner knappen på terminalen och dörren öppnas. In kommer en tre meter lång snigel med ett stort ringformat gap, försett med decimeterlånga huggtänder runt om. Den är helt vild och gör ett snabbt utfall mot barrikaderna. Danko kastar handgranaten som träffar sitt mål. Titanen tar skada och likaså gör spelarnas barrikader. Då kastar Zippo energigranaten som exploderar precis vid Titanen. Varelsen faller bruten till golvet och barrikaderna håller precis ihop, även om Zippo och Nogga har tagit lite röta. Danko springer fram och gör nådastöten på Titanen. Sedan går zonstrykaren fram och retas med doktor Retzius och säger att de här mutanterna minsann lätt besegrade hennes titan och reptilmutanter. Hon säger ingenting och är bara sur. Spelarna frågar doktorn varför de inte kan få barn? Då förklarar hon hur allt ligger till. Detta är ett ämne hon brinner för och gärna talar länge om. Doktorn förklarar att de kan få barn med icke muterade människor samt med de människor som överlevde katastrofen ute i zonen. De som inte längre tål solen, utan måste täcka sin hud och leva i mörkret. Rollpersonerna förstår inte vilka hon menar. Är det Novasekten, men de var ju mutanter och kunde bara få barn med en slav de köpt på slavmarknaden. De lyckas inte komma fram till något konsensus i denna fråga och bestämmer sig för att även binda Melvind, ifall han skulle få några ideér. Sedan går de till cellerna för att undersöka dem, men de är alla tomma. Då fortsätter de sin utforskning av bunkern. Spelarna kommer till forskarbostäderna och denna sektion innehåller separata sviter som användes av ledningsplats Cesars högste ledare, och sedan av Edens forskare. De är enkelt inredda och ganska slitna. Det finns få personliga tillhörigheter utöver lite kläder, men i sviterna finns ett gulnat fotografi - en gruppbild på chefsforskarna i projektet Eden. Då fotot finns en forskare som rollpersonerna genast känner igen som en yngre version av den gamle. På fotot står det doktor Sebedius vid den gamle.
När spelarna fortsätter i cirkelkorridoren kommer de fram till trappan de kom ner i, och därför vänder de åter till kontrollrummet och doktor Retzius och hennes assistent. De lyckas få fram ytterligare en del information om sin och Arkens bakgrund.
Rollpersonerna beger sig sedan till de nedfrysta människorna i kryofrysarna. Kanske de kan användas i Arken för att skaffa fram barn för deras hems överlevnad? De börjar med att väcka en av kvinnorna. Hon är i femtioårsåldern och kan därför troligen inte få några barn längre. När spelarna börjar fråga henne saker märker de att allt inte står rätt till i huvudet på denna kvinna. Även den andra kvinnan är i samma ålder och även hon verkar vara tappad bakom en vagn. De väcker mannen och hans intellektuella nivå verkar vara på samma som kvinnornas, men kan kan troligen göra Arkens kvinnor havande i alla fall.
Spelarna tar med sina fem fångar upp genom bunkern till zonåket. Färden går ganska smärtfritt tillbaka till Arken där de berättar för bossarna och den gamle vad som hänt. Rollpersonerna vill sammanföra den gamle och doktor Retzius för att försöka få fram mer information. Men den gamle totalvägrar att ens befinna sig i samma rum som kvinnan. Bossarna beslutar att de båda icke muterade männen ska försöka göra alla kvinnor som vill havande för att få Arkens borttynande befolkning att växa. Nu återstår det bara att se om detta experiment fungerar.


Dödstal: 2

Invånarantal: 86

Krubb: 30
Kultur: 44
Teknologi: 69
Försvar: 31

Artefakter i Gryningsvalvet: Mountainbike (Teknologi +T6), Signalpistol (Teknologi +T6), Hockeyhjälm (Teknologi +1), Katana (Kultur +T6), Kassetradio (Teknologi +T6, Kultur +T6, Megaplot), Konstverk (Kultur +T6), Skateboard (Kultur T6, Teknologi 1), Delar av maskinvarelser (Teknologi +2T6), Serietidning (Kultur +T6), Hagelgevär (Teknologi +T6, Försvar +1), Kasettbandspelare (Teknologi +T6, Kultur +T6), Batteri (Teknologi +T6), Handgranat (Teknologi +T6, Försvar +T6), Gasmask (Teknologi +T6), Luftmadrass (Teknologi +T6), Uppslagsverk (Kultur +T6, Teknologi +T6), Livsstilsmagasin (Kultur +T6).
 
Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Thu 13 Jul 2023, 18:07

Kort beskrivning av rollpersonernas forntidskärra så här långt.

Det är en Volvo C303.

Har en stark strålkastare på taket som sitter i en metallställing så den kan snurras 360 grader, samt upp och ner.

Det finns ett runt hål i taket med låsbar lucka över passagerarsätet på högersidan. På taket finns en eldkastare som kan laddas innefrån bilen. Eldkastaren kan snurras 360 grader, samt upp och ner. När Zippo (skrotskalle) tillverkade den slog han bra och vapenskadan ökade därför med 1.

Zippo bygger på mer pansar på fordonet som ökar från 3 till 6, samt höjer prylbonus med 1.

Bilen har skador fram efter en attack från en gigantisk ekoxe.

Fram vid motorn sitter kraniet efter en raggbest rollpersonerna dödade.

På bilens högra sida hänger en kanot och paddlarna finns inne i bilen.

På vänster sida finns märken efter en Lobosters klor i plåten.

Fram sitter en stark ramm med långa järnspetsar (+2 i vapenskada när bilen rammar).

I bilen finns föremål som finns på en separat lista.
 
Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Fri 21 Jul 2023, 22:19

Vi spelar den egengjorda zonsektorn "Dawson´s Creek".

Ingen av spelarna får permanent zonröta nu när den läker. Även skador som stukad hand, punkterad lunga mm läker.

Folket i Arken bygger färdigt projektet "smältverk". De påbörjar "Sprängämnen" som också byggs färdigt av de övriga spelare som ännu inte rullat tärning för projekt. Projektet "Arsenal" påbörjas.

Spelarna har nu också satt igång avelsprojektet mellan de två omuterade männen från Eden med Arkens kvinnor.

De fem cowboys på etterbaggar som de träffade under färden till Eden knackar nu på Arkens portar. Den kvinnlige ledaren med vingar heter Shotgun Sue. De två muterade männen heter Bill och Bull. Roboten kallas Wyatt 308 Warp och den muterade ekorren Donald D. De fem berättar att deras hem Dawson´s Creek har utsatts för två mystiska mord på en vecka och nu behöver de hjälp. Man vet inte om mördaren är ett monster, en mutant eller kanske en av de egna i Dawson´s Creek. Därför måste någon utifrån utreda morden. Sheriffen i samhället har utlovat 100 patroner till den/de som löser morden och tar fast mördaren. Dawson grundades av sheriffen Billy Boo som är en robot. I sina filer och minne har han uppgifter om det forntida vilda västern-tiden som roboten är fascinerad av. Därför har han låtit en vilda västernstad växa fram på en grässtäpp i zonen. Spelarna antar utmaningen och följer cowboysen till Dawson´s Creek.
Först går färden genom några kända zonsektorer innan de kommer in i 13G som består av skog. I en glänta ser spelarna ett oväntat intakt fordonsåk med smutsiga rutor och tjock pansarplåt. Någon har använt detta fordon för några dagar sedan. De spejar, men lyckas inte upptäcka något konstigt. De skickar fram Nogga (krossare) för att undersöka zonåket. Han smyger fram och precis när han ska ta i dörrhandtaget rusar sex vildmutanter ut ur sina gömslen i buskarna. Det hela är en fälla! Vildmutanterna skjuter med sina slungor mot Nogga, men hockeyhjälmen skyddar honom. Nogga skjuter med sitt dragna rubbitkadunder och lyckas få en vildmutant bruten. Zippo, Vikton, Sven Svedja och Danko skjuter och alla lyckas få en vildmutant bruten. Cowboys skjuter också mot rövarna.
Vildmutanterna skjuter tillbaka med sina slungor vilket resulterar i att Danko blir bruten och blir vimmelkantig och Nogga får ett i skada.
Nogga skjuter och ytterligare en vildmutant är bruten. Zippo lyckasa ge en två i skada medan Vikton missar sitt skott. Sven Svedja skjuter den redan skadade fienden och får rövaren bruten. Cowboysen avfyrar sina vapen.
Den siste vildmutanten skjuter Nogga som får 2 i skada.
Nogga ger eld tillbaka som resulterar i 2 i skada. Zippo fyller i eldstriden och nu är alla vildmutanter brutna.
Vikton vårdar Danko så han inte är bruten och sedan vårdar han Nogga.
Rollpersonerna letar igenom zonåket och hittar artefakterna "gummiband", "nanokoltejp" och "tuggummi", samt tio patroner. I tanken finns tio doser sprit. De gör nådastöten på vildmutanterna och tar forntidskärran.
Resan fortsätter in i zonsektor 12G där cowboystaden Dawson´s Creek ligger på grässtäppen. Gruppen tar sig till sheriffens kontor där roboten bjuder på kaffe och bruna bönor. Sheriffens namn är Billy Boo och utanför står hans zonåk parkerat och det har två enorma kohorn som kylardekoration. Zonåket har sheriffen döpt till Jolly Jumper. Billy Boo är klädd i full cowboymundering och har två revolvrar i sitt bälte tillsammans med ett lasso. Han berättar om det första mordet där den muterade renen Gunpowder Joe skulle gå på utedasset mitt i natten. På morgonen hittades en stor blodpöl med några få likdelar mellan Joes hus och utedasset. Vad som hänt vet ingen. Det andra mordet skedde några dagar senare när den muterade ödlan Mama Judith skulle gå på utedasset sent på kvällen. En smäll hördes och när utedasset öppnades var alla väggarna fulla av blod och köttslamsor, men utedasset stod kvar. Ingen vet vad som hänt de båda. En del tror på ett zonmonster, andra att motorfolket mördat dem, vissa tror att vi har en seriemördare lös här i Dawson´s Creek. Billy Boo berättar att de får bo gratis i Dawson´s hotell och att de får 100 patroner om de tar fast mördaren. Sheriffen visar dem byggnadens cell där två från motorfolket sitter inlåsta. De kom hit och festade på saloonen där de levde rövare och misskötte sig, så Billy Boo låste in dem tills det bestämts vad som ska göras med dem.
Spelarna bestämmer sig för att gillra en fälla. Eftersom båda morden skett vid utedassen så bestämmer de sig för att ligga på vakt vid de två dassen under natten. Men inget intressant händer på hela natten så dagen efter bestämmer de sig för att fråga ut alla invånarna i Dawson´s Creek.
De börjar i smedjan där en albionsk fågelbest står bunden utanför. I den mörka och sotiga smedjan finns en muterad grävling som kallas McDonald. Natten då Gunpowder Joe blev mördad hörde han steg precis bakom sitt hus, men om det var från ett djur eller en mutant vet han inte. När Mama Judith blev mördad vaknade han av smällen, men vet inte mer.
Rollpersonerna bestämmer sig för att undersöka Gunpowder Joes stuga efter ledtrådar då den ligger precis bredvid smedjan. De hittar tre flaskor med sprattelvatten då den muterade renen hade två stora intressen här i livet, sprattelvatten och dynamit. Däremot hittar de ingen dynamit. Antingen hade han ingen eller så har redan någon tagit den. Utöver det så hittar de inget av intresse.
Spelarna går till hotellet de bor på för att fråga ut alla där. Managern mr Greystock vet inget om mordet på Joe, men vaknade av smällen när Mama Judith mördades. På hotellet finns också två gäster, en zonstrykare och en kringresande handelsman. Ingen av dem befann sig i Dawson´s Creek när morden skedde utan de kom till samhället senare. Däremot har de båda sett motorfolkets spaningspatruller lite var stans i zonen runt staden. Vikton försöker genomskåda dem och de verkar tala sanning.
Rollpersonerna beger sig till huset bredvid sheriffens kontor. Här bor mutanten Gunslinger Gunnar som har mutationen magnetism. Han skryter om hur han stoppat flera kulor i dueller med den. Gunnar är övertygad om att det är ett förfärligt zonmonster som ligger bakom morden.
Spelarna fortsätter till nästa hus där roboten Rikard revolverman bor. Han påstår att hans sensorer registrerat att mördaren är en levande varelse och inte en robot som han själv. När Vikton försöker genomskåda honom verkar han tala sanning.
Rollpersonerna fortsätter till huset nedanför där den muterade älgen Zeb huserar. Han är trapper och jägare och efter de båda morden undersökte han spåren i marken efter mördaren noggrant. Zeb påstår att det inte är ett zonmonster utan spåren från en människa eller mutant. Spelarna får intrycket av att han vet vad han talar om.
I huset bredvid bor revolverkvinnan och den muterade kon Mad Matilda. Hon berättar att det är någon i samhället som är mördaren och orsaken ska vara att personen vill störta sheriffen Billy Boo och själv styra stan.
Spelarna går in på banken och frågar ut bankir mr Bolton och hans personal. De tror alla att det är motorfolket som ligger bakom eftersom de alltid hittar på en massa skit. Morden är en hämnd för att sheriffen låst in två av deras krigare i cellen på sheriffkontoret.
Nästa stopp blir saloonen där de pratar med bartender John Smith som befann sig bakom saloonen för att hämta mer flaskor när Mama Judith mördades. Innan smällen såg han en mörk skugga som smög från platsen. John trodde först att den skyldige måste vara Gunpowder Joe som var galen i dynamit, men sedan kom han på att Joe redan var död när det andra mordet inträffade. Bartendern säger att det måste ha varit en liten dynamitgubbe som användes då smällen inte var så stor.
Rollpersonerna beger sig vidare till kyrkan där en konstig varelse öppnar kyrkoporten. Det är den muterade geten Pamela som är präst i denna församling. Hon hörde smällen från det andra mordet och tycker det är konstigt att inte utedasset också sprängdes av smällen. Därför tror prästen att mordet skedde på annat vis och dynamitgubben sprängdes utanför för att vilseleda. Efter smällen gick hon ut för att titta, men det var beckmörkt så kvinnan såg inget.
I huset söder om saloonen bor den muterade ekorren Crazy Chris som hörde smällen från det andra mordet. Han är övertygad att det är motorfolket som härjar runt utan hänsyn till andra varelser. De kan mörda en person bara för de tycker det är kul.
I nästa hus bor mutanten John Dalton som tror att morden handlar om att någon vill störta sheriff Billy Boo och själv ta över styret. Han skulle inte bli förvånad om det är prästen Pamela som han alltid tyckt varit lite mysko.
I stallet huserar den muterade ödlan Big Walter som är en storväxt hane. I stallet finns både etterbaggar, hästar samt en gigantisk ekoxe som används på stadens åkrar. Hans teori är att det är någon inifrån Dawson´s Creek som är mördaren. Walter tror att det är den skjutgalna Mad Matilda som är den skyldige.
I huset på andra sidan gatan bodde den nu mördade Mama Judith som var en muterad ödla. Spelarna söker igenom huset och hittar fem patroner. Snart upptäcker de att huset redan har blivit genomsökt, men någon har lagt stor möda på att dölja det.
I lanthandeln styr och ställer mutanten Big Bertha. Denna storväxta kvinna har pondus i både röst och kroppsbyggnad och hon är van att bli åtlydd. Bertha menar att det är motorfolket som ligger bakom morden och att de vill stört sheriff Billy Boo och själva ta över ledarskapet i stan. Motorfolket är dock inte enat utan består av en bunt individualister som tänker mer på sina egna behov än gemenskapens bästa och därför kanske inte hela motorfolket ligger bakom, utan bara en fraktion. Spelarna undrar om det är någon som köpt något konstigt eller något som sticker ut? Den storväxta kvinnan svarar att prästen Pamela var här och köpte lite dynamit i förgår vilket hon aldrig gjort innan.
I huset ovanför lanthandeln bor den storväxte muterade gorillan unlucky Luke som har två stora puffror i sitt hölster. Han är stor som ett hus och riktigt muskulös. Gorillan tror att prästen är den skyldige då han sett henne smyga omkring i staden på nätterna, och gärna vid sheriffens kontor.
I byggnaden ovanför bor mutanten Dynamite Harriet som har en guldgruva öster om staden berättar hon för rollpersonerna. Tyvärr har motorfolket börjat smyga omkring i trakterna kring gruvan och därför är kvinnan övertygad om att de är ute efter hennes guld. Harriet har dresserat en raggbest som vakthund till guldgruvan. Raggbesten lyder under namnet Grizzly Grey på grund av att den har grå päls. Kvinnan tror att motorfolket egentligen har varit ute för att döda henne och ta gruvan i beslag, men att de misslyckats och dödat fel personer.
Bagare i staden är mutanten Mickey Much. Han har en liten vattenkvarn vid en bäck väster om Dawson´s Creek där han maler mjöl till sina bakverk. Han tror att mördarna egentligen är ute efter hans fantastiska kvarn som Mickey anser sakna motstycke i zonen.
Hörnfastigheten är ett glädjehus där mutanter, muterade djur och robotar trängs på balkongen och visar behagen för att locka kunder (ja, även robotar har behov). Bordellmamman madame Tussaud är en klok muterad uggla som känner till allt skvaller i stan. Hon säger att anledningen till morden är att någon vill ta över ledarskapet från sheriff Billy Boo. Ugglan berättar att Gunslinger Gunnar var här med glädjeflickan Sofie (muterad katt) och skröt med att han snart tar över stan. Fast det ska dock tilläggas att han var rätt full på sprattelvatten vid tillfället. Vad det gäller motorfolket så brukar de besöka hennes inrättning, men de har inget att göra med morden, anser hon.
Slaktaren Butcher Bob är robot och har en sågklinga istället för vänster hand som han flitigt använder i sitt yrke. När rollpersonerna kommer in håller han just på att stycka en raggbest. Bob är säker på att någon tillverkat små dynamitgubbar och använt dem som mordvapen. Det kan han nämligen se som slaktare på de olika likdelarna som hittats. Bod tror det är antingen Gunslinger Gunnar eller prästen Pamela som är mördaren. Eller varför inte de två som ett mördarteam? Båda är ju lite konstiga, anser Bob.
Spelarna bestämmer sig för att undersöka stadens enda brunn lite närmare. När de kommer fram ser de att den är träskodd hela vägen ner till vattnet i alla fall. När de spejar ner upptäcker de en dold trälucka i träskoningen. Danko klättrar ner för repet som normalt håller vattenhinken. I ett fack bakom luckan ligger en liten säckvävspåse som Danko tar med upp ur brunnen. I påsen ligger en derringer med fem patroner. Derringern luktar kvinnoparfym precis som på glädjehuset. Undra vem som är dess ägare och har den något med morden att göra?
Då kommer spelarna på att de kan utfråga de fem cowboyar som hämtade dem hemma i Arken. Gruppen tror att det är någon som vill ta över Dawson´s Creek genom att mörda Billy Boo och hans vänner. Om hotet kommer utifrån eller inifrån vet de inte.
Färden går åter till sheriffens kontor där de vill förhöra de två från motorfolket i cellen där. Men de två fångarna har en kaxig attityd och spottar spelarna rakt i ansiktet och vägrar svara på några frågor. Rollpersonerna tror inte att våld kommer att ge några bättre och tillförlitliga svar, så de avbryter försöket.
Gruppen väljer att åter ta en tur till Guds hus. När de oanmälda öppnar kyrkporten tittar prästen förvånat på dem. Spelarna ursäktar sig med att de bara kollar läget medan de spejar i lokalen. Danko upptäcker ett lönnfack under altaret. Medan Vikton går fram till Pamela och pratar med henne för att leda bort hennes uppmärksamhet, så går de andra fram till altaret. Några spelare ställer sig så de skymmer medan Danko öppnar lönnfacket. Därinne ligger en skarpladdad revolver. Danko lägger tillbaka den och misstänker att det helt enkelt är Pamelas livförsäkring. Hela gruppen går fram till den muterade geten och frågar om dynamiten hon köpt i lanthandeln? Prästen svarar att den är tänkt som försvar ifall motorfolket skulle anfalla. Den ligger uppe i kyrktornet förberedd att kastas ner på den som tänker anfalla kyrkan. Motorfolket har strukit runt stan ganska ofta på sistone. Sven Svedja springer upp i tornet och där ligger mycket riktigt dynamiten. Spelarna bestämmer sig då för att gå ut och undersöka kyrkogården och gravplatsen där. Allt de finner är två nygrävda gravar efter de mördade.
Rollpersonerna väljer att återvända till sheriffens kontor och berätta allt de vet för Billy Boo. Han har länge misstänkt att någon försökt mörda honom. Prästen Pamela är inte misstänkt enligt Billy eftersom de två länge har haft ett hemligt förhållande. Gunslinger Gunnar är bara en fyllehund och skrytmåns, frågan är om han ens kan döda en zonfluga, anser Billy Boo.
Spelarna bestämmer sig för att undersöka guldgruvan öster om staden. De hämtar Dynamite Harriet så hon kan ta hand om raggbesten som vaktar gruvan. Väl inne spejar spelarna efter ledtrådar. De hittar en hel trälåda full med dynamit, men Harriet förklarar att den används till att spränga i gruvan. I ena gruvgången hittar de en massa blod, men kvinnan förklarar att hon skadat sig när hon jobbat i gruvan och visar ett stort sår på ena låret. Vikton försöker genomskåda, men kvinnan verkar tala sanning.
Då beger sig mutantdetektiverna till vattenkvarnen väster om Dawson´s Creek. Gruppen smyger dit utan bagare Mickey Muchs vetskap. Inne i kvarnen står några säckar med mjöl som de undersöker. I den ene finns huvudet efter den muterade renen Gunpowder Joe. Spelarna tar med huvudet tillbaka till sheriffen. Billy Boo blir tårögd då renen var en av hans bästa vänner. Han springer ursinnigt ut och griper bagare Mickey. Fången tas till kontoret för förhör. Mickey säger att någon placerat huvudet där för att sätta dit honom. Vikton använder genomskåda, men mannen verkar tala sanning. Sheriffen låser in honom i en cell, för säkerhets skull.
Spelarna bestämmer sig för att de ska lämna staden så alla ser det, för att sedan komma tillbaka i smyg när det blivit mörkt. Danko placerar sig gömd på glädjehusets tak och spejar, Zippo på banktaket, Nogga på hotellets tak, Sven Svedja väljer kyrktornet och Vikton stalltaket.
På natten hörs en explosion i kyrkan när Sven Svedja och Vikton ser en skugga försvinna från platsen och in i zonmörkret mot guldgruvan. Vikton och Sven Svedja försöker följa efter skuggan. De andra springer till kyrkan för att se vad som hänt. Någon har slängt in en dynamitgubbe genom fönstret och på golvet ligger Pamela skadad och bruten. Nogga vårdar prästen så hon inte längre är bruten.
-"Vad hände?" undrar hon och spelarna berättar.
Sven Svedja och Vikton tappar bort skuggan i kolmörkret och går därför till gruvan. Raggbesten Grizzly Grey vrålar som en varning när de närmar sig. Sven Svedja stannar vid gruvan medan Vikton hämtar Dynamite Harriet. Hon är vaken efter smällen och följer med Vikton och de andra spelarna som nu anslutit. Harriet tar raggbesten medan rollpersonerna tänder facklor och undersöker gruvan. De hittar inget speciellt.
Gruppen väljer då att bege sig till vattenkvarnen. Där hittar de två väl synliga dynamitgubbar. Gruppen misstänker att någon placerat dem där för att sätta dit bagaren, men han sitter inlåst i en cell. Är det mördarens första misstag eller är mördaren någon som inte vet att Mickey är frihetsberövad?
De bestämmer sig för ytterligare ett besök hos Billy Boo. Pamela är där hos honom eftersom hon är rädd. Sheriffen släpper Mickey eftersom han inte längre är misstänkt. Spelarna frågar bagaren om han har något otalt med någon i samhället? Men han svarar nekande.
Rollpersonerna hämtar Zeb för att kolla spåren vid kyrkan. Men de är så söndertrampade av spelarna och alla nyfikna bybor efter smällen. Trappern kan dock få fram att efter skostorleken är det troligen en man som är gärningspersonen, samt att förövaren har cowboyboots tillverkade här i Dawson´s Creek. Så spelarna avfärdar all kvinnor och motorfolket. I stort sett alla män i byn bär dessa boots och det är en vanlig storlek hos män. Rollpersonerna samlar alla i byn för att få fram deras skostorlekar. De personer som har samma storlek som förövaren är: sheriffen Billy Boo, Mickey Much (bagare), Zeb (trapper och jägare), Gunslinger Gunnar, Crazy Chris (muterad ekorre) och handelsmannen på hotellet. Spelarna försöker nu tvinga dessa att tala sanning och använder genomskåda för att se om de gör det. Alla verkar tala sanning och alla säger att de inte är mördaren.
Rollpersonerna bestämmer sig för att fråga ut alla invånarna igen om det sett eller hört något angående den nya smällen.
De börjar med den muterade grävlingen McDonald. Sent på kvällen cirka en timme innan smällen gick han till sheriffens kontor i ett ärende, men Billy Boo var inte där, är den information de får fram.
På hotellet låg alla och sov när de väcktes av smällen. Alla sprang ut på gatan, men då var sheriffens kontor redan tomt.
Billy Boo säger att han var i stallet tillsammans med Big Walter och Crazy Chris för att spela poker.
Gunslinger Gunnar såg sheriffen försvinna ner på huvudgatan sent på kvällen. Danko på glädjehusets tak, samt flera andra av spelarna kan intyga att så var fallet.
Rikard revolverman såg sheriffen lämna kontoret och gick sedan och la sig. Då hörde han steg utanför sitt hus, precis vid väggen på väg söderut.
Zeb la sig tidigt eftersom han skulle vittja fällor tidigt nästa morgon. Han vaknade till av att någon gick precis utanför hans sovrum, men han vet ej vid vilken tid.
Mad Matilda hörde smällen och gick ut för att titta. Gunslinger Gunnar kom då gående från mörkret bakom Rikard revolvermans hus.
På banken sov de och vaknade av smällen. Då sprang de ut för att titta vad som hänt.
På saloonen berättar mr Smith att John Dalton, Big Bertha och unlucky Luke var där och drack när det smällde. Han såg också sheriffen gå mot stallet lite tidigare.
Dynamite Harriet säger att hon var hos smeden McDonald som hon har ett hemligt förhållande med.
På glädjehuset hade de bara en gäst kvar så sent och det var Butcher Bob. Även på glädjehuset såg flera sheriffen gå söderut på huvudgatan.
Crazy Chris säger att han spelade poker i stallet med Billy Boo och Big Walter när det smällde.
I stallet ger Big Walter samma historia.
I smedjan medger McDonald att han och Dynamite Harriet har ett hemligt förhållande.
Spelarna går nu till Billy Boo och lägger all fakta på bordet. Sheriffen börjar nu misstänka att det är Gunslinger Gunnar som är den skyldige.
Rollpersonerna beger sig hem till Gunslinger Gunnar för att få en förklaring på varför han kom från zonmörkret bakom Rikard revolvermans hus kort efter smällen. Han säger att han smög efter en skugga utanför hans hus som försvann in i smedjan. Det var därför han kom fram bakom Rikards hus. Men det kan ju inte stämma säger Danko, det blir ju en omväg. Gunnar säger att han gick en omväg för han tyckte han hörde ett brak i zonmörkret och gick för att se vad det var för något. Vikton väljer att försöka genomskåda Gunnars påstående och det verkar inte riktigt stämma.
Sven Svedja hämtar sheriffen och rollpersonerna berättar vad de vet. Billy Boo låser in Gunslinger Gunnar i en cell. Rollpersonerna kan dock inte få sina 100 patroner än eftersom det inte är 100% säker att det är Gunnar och om det kanske är fler. De får avvakta och se om morden fortsätter.
Efter en stadig frukost väljer spelarna att återvända till Arken för att vänta och se. Hemma möts de av den glada nyheten att Melvind från Eden lyckats göra Lin (slav) gravid.
Efter två veckor återvänder spelarna till Dawsons´s Creek och morden har upphört, så de får sina 100 patroner innan de åter vänder hem till Arken.



Dödstal: 2

Invånarantal: 84

Krubb: 32
Kultur: 50
Teknologi: 78
Försvar: 47

Artefakter i Gryningsvalvet: Mountainbike (Teknologi +T6), Signalpistol (Teknologi +T6), Hockeyhjälm (Teknologi +1), Katana (Kultur +T6), Kassetradio (Teknologi +T6, Kultur +T6, Megaplot), Konstverk (Kultur +T6), Skateboard (Kultur T6, Teknologi 1), Delar av maskinvarelser (Teknologi +2T6), Serietidning (Kultur +T6), Hagelgevär (Teknologi +T6, Försvar +1), Kasettbandspelare (Teknologi +T6, Kultur +T6), Batteri (Teknologi +T6), Handgranat (Teknologi +T6, Försvar +T6), Gasmask (Teknologi +T6), Luftmadrass (Teknologi +T6), Uppslagsverk (Kultur +T6, Teknologi +T6), Livsstilsmagasin (Kultur +T6) , Kostym (Kultur +T6).


Vi har bestämt att ta ett uppehåll i vår Mutant - år noll kampanj för att spela lite andra spel ett tag. Men troligen återvänder vi till Rödebyarken vid något senare tillfälle.
 
Anganatyr
Topic Author
Posts: 58
Joined: Sat 13 Jun 2020, 19:21

Re: Rödebyarken (spoilers)

Fri 21 Jul 2023, 22:28

Fordon i Arken är nu:
Rollpersonernas egna Volvo C303.
2 st tagna från motorfolket som bossen Tesla nu äger.
1 st militärfordon de hittade i Eden.
1 st Volvo Duett från vildmutantrövarna.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests