Inte bara försumbar, det faktum att besvärjelsen varken är särskilt svår att lära sig samt inte innebär någon risk så kommer döden bli en bagatell. Vid de fåtal tidigare tillfällen DoD haft återuppväckning så har det åtminstone haft ett pris:
DoD 1:
- Svårighetsgraden ökar var 10:e minut istället för varje dag.
- Krävs ett motståndsslag mellan teurgistens och den dödes psykiska kraft, misslyckas slaget är själen förlorad och döden är permanent.
- Teurgisten riskerar själv att dö under ritualen.
DoD 4:
- Hög svårighet på besvärjelsen (SV24) och hör hemma i en mycket ovanlig magiskola.
- Måste utföras inom 15 minuter från personens död.
- Alla den återuppväcktes grundegenskaper sänks permanent med 1.
- Magikern själv förlorar ett poäng PSY permanent.
Båda dessa versionen är bra mycket bättre än versionen vi får nu i min mening. Hög svårighetsgrad, hög risk, hög kostnad, till skillnad från vad vi får nu:
DoD "Mirth & Mayham"
- Döden är en lättbotad tillfällig huvudvärk utan meningsfulla konsekvenser.
Jag kan också se ett problem här. Spelar man spelet som ett "beer and pretzels"-spel, där man rullar fram några karaktärer en fredag efter jobbet med vännerna, man möter bestar i en gravkammare och då någon får en välplacerad oparerbar minotaurspark i huvudet, varefter karaktären dör, så är det ett spännande men också roligt moment. Vid nästa tillfälle (eller helst samma kväll medan SL beskriver nästa scen) kan en ny karaktär rollas fram (så länge reglerna för karaktärsskapande är byggda för snabbhet) och så joinar man äventyrargruppen av någon halvbra anledning och spelar på som vanligt.
För dessa spelgrupper finns det ingen anledning att ha regler som gör döden trivial i spelvärlden, man tar ändå relativt lätt på det hela. Det är upplevelsen för spelarna som är det viktiga, karaktärer kommer och går, och de som överlever blir legender.
Sen finns det de som vill bygga sina karaktärer och leva med dem över en kampanj. Man kämpar, trotsar döden, och vid spelets slut kanske tillräckligt med guldmynt skrapats ihop för en herrgård med tjänare. Där fötterna (om man har några kvar) kan värmas framför brasan till minnena från äventyren man genomlevt, vännerna man gjorde det med och de som lämnats längs vägen.
För dessa spelare är det viktigt att döden är där som en konsekvens och ett ständigt hot. Den ska gärna hållas stången, men om den trivialiseras så gör även den egna överlevnaden det.
Många har flytt/homebrewat t.ex. DnD 5e för dess överheroism, samtidigt som det systemets balans mellan faktiskt dödlighet och känslan av dödlighet nog har varit dess största styrka (dvs många mer "almost" moments, än faktisk död).
Vad jag vill ha sagt med ovan är att jag tror det kan vara förödande för ett rollspels livslängd om dödligheten trivialiseras, då det ganska snabbt blir plojigt på ett sätt som varken gynnar the casual "mirth and mayhem" gamer, eller den spelare som förälskat sig i sin karaktär och den spelvärld SL presenterar.