User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4416
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Thu 12 Jan 2023, 21:11

Eftersom det finns en begränsning med magi och järn, borde det inte finnas en hel del utrustning i brons och vulkanglas(drakglas)/flinta för magiker. Kanske även i kombination med viss magi som ökar hållbarhet etc.
Tror att en sådan grej är bättre som supplement senare. Även till gamla spelet så kom ju sådant i expansionerna.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
sialivi
Posts: 55
Joined: Sat 11 May 2013, 19:29

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Fri 13 Jan 2023, 16:58

Återuppväcka sänker KAR med T3 till ett minimum av 3. Med den utökade färdighetslistan så lär man ju aldrig eller i vart fall sällan slå för KAR, så den "kostnaden" är ju försumbar. Kanske ska ta bort texten "till ett minimum av 3 vilket skulle göra (likt SvS) att man till slut inte kan återuppväckas. Alternativt eller också, så kan man ju även sänka alla KAR färdigheter med värdet utav T3:an (då till ett minimum utav baschansen).

Inte bara försumbar, det faktum att besvärjelsen varken är särskilt svår att lära sig samt inte innebär någon risk så kommer döden bli en bagatell. Vid de fåtal tidigare tillfällen DoD haft återuppväckning så har det åtminstone haft ett pris:

DoD 1:
  • Svårighetsgraden ökar var 10:e minut istället för varje dag.
  • Krävs ett motståndsslag mellan teurgistens och den dödes psykiska kraft, misslyckas slaget är själen förlorad och döden är permanent.
  • Teurgisten riskerar själv att dö under ritualen.
DoD 4:
  • Hög svårighet på besvärjelsen (SV24) och hör hemma i en mycket ovanlig magiskola.
  • Måste utföras inom 15 minuter från personens död.
  • Alla den återuppväcktes grundegenskaper sänks permanent med 1.
  • Magikern själv förlorar ett poäng PSY permanent.

Båda dessa versionen är bra mycket bättre än versionen vi får nu i min mening. Hög svårighetsgrad, hög risk, hög kostnad, till skillnad från vad vi får nu:

DoD "Mirth & Mayham"
  • Döden är en lättbotad tillfällig huvudvärk utan meningsfulla konsekvenser.
 
Kungen av Nedom
Posts: 13
Joined: Sun 08 Jan 2023, 18:02

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Sun 15 Jan 2023, 01:39


Inte bara försumbar, det faktum att besvärjelsen varken är särskilt svår att lära sig samt inte innebär någon risk så kommer döden bli en bagatell. Vid de fåtal tidigare tillfällen DoD haft återuppväckning så har det åtminstone haft ett pris:

DoD 1:
  • Svårighetsgraden ökar var 10:e minut istället för varje dag.
  • Krävs ett motståndsslag mellan teurgistens och den dödes psykiska kraft, misslyckas slaget är själen förlorad och döden är permanent.
  • Teurgisten riskerar själv att dö under ritualen.
DoD 4:
  • Hög svårighet på besvärjelsen (SV24) och hör hemma i en mycket ovanlig magiskola.
  • Måste utföras inom 15 minuter från personens död.
  • Alla den återuppväcktes grundegenskaper sänks permanent med 1.
  • Magikern själv förlorar ett poäng PSY permanent.

Båda dessa versionen är bra mycket bättre än versionen vi får nu i min mening. Hög svårighetsgrad, hög risk, hög kostnad, till skillnad från vad vi får nu:

DoD "Mirth & Mayham"
  • Döden är en lättbotad tillfällig huvudvärk utan meningsfulla konsekvenser.
Jag kan också se ett problem här. Spelar man spelet som ett "beer and pretzels"-spel, där man rullar fram några karaktärer en fredag efter jobbet med vännerna, man möter bestar i en gravkammare och då någon får en välplacerad oparerbar minotaurspark i huvudet, varefter karaktären dör, så är det ett spännande men också roligt moment. Vid nästa tillfälle (eller helst samma kväll medan SL beskriver nästa scen) kan en ny karaktär rollas fram (så länge reglerna för karaktärsskapande är byggda för snabbhet) och så joinar man äventyrargruppen av någon halvbra anledning och spelar på som vanligt.

För dessa spelgrupper finns det ingen anledning att ha regler som gör döden trivial i spelvärlden, man tar ändå relativt lätt på det hela. Det är upplevelsen för spelarna som är det viktiga, karaktärer kommer och går, och de som överlever blir legender.

Sen finns det de som vill bygga sina karaktärer och leva med dem över en kampanj. Man kämpar, trotsar döden, och vid spelets slut kanske tillräckligt med guldmynt skrapats ihop för en herrgård med tjänare. Där fötterna (om man har några kvar) kan värmas framför brasan till minnena från äventyren man genomlevt, vännerna man gjorde det med och de som lämnats längs vägen.

För dessa spelare är det viktigt att döden är där som en konsekvens och ett ständigt hot. Den ska gärna hållas stången, men om den trivialiseras så gör även den egna överlevnaden det.

Många har flytt/homebrewat t.ex. DnD 5e för dess överheroism, samtidigt som det systemets balans mellan faktiskt dödlighet och känslan av dödlighet nog har varit dess största styrka (dvs många mer "almost" moments, än faktisk död).

Vad jag vill ha sagt med ovan är att jag tror det kan vara förödande för ett rollspels livslängd om dödligheten trivialiseras, då det ganska snabbt blir plojigt på ett sätt som varken gynnar the casual "mirth and mayhem" gamer, eller den spelare som förälskat sig i sin karaktär och den spelvärld SL presenterar.
 
Faråtzonen
Posts: 388
Joined: Tue 08 Mar 2016, 18:36

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Sun 15 Jan 2023, 11:19

Vad jag vill ha sagt med ovan är att jag tror det kan vara förödande för ett rollspels livslängd om dödligheten trivialiseras, då det ganska snabbt blir plojigt på ett sätt som varken gynnar the casual "mirth and mayhem" gamer, eller den spelare som förälskat sig i sin karaktär och den spelvärld SL presenterar.

Bra! Jag håller med dig. Om döden trivialiseras så förlorar det mesta i spelet betydelse eftersom spelet handlar om att överleva (och uppleva sagan/äventyret). Titta bara på hjälteförmågorna och färdigheterna. Det är ett stort fokus på strid och överlevnad. Vapen, rustningar, skada, KP mm blir ointressant om döden är en trivial sak. Sedan är balansgången mellan spelstilarna mirth and mayhem och jordnära kampanj svår. Det kan vara svårt att göra ett spel som passar båda spelstilarna. Det finns en risk att DoD22 blir varken hackat ellet malet.

För dessa spelgrupper finns det ingen anledning att ha regler som gör döden trivial i spelvärlden, man tar ändå relativt lätt på det hela. Det är upplevelsen för spelarna som är det viktiga, karaktärer kommer och går, och de som överlever blir legender.

Sen finns det de som vill bygga sina karaktärer och leva med dem över en kampanj. Man kämpar, trotsar döden, och vid spelets slut kanske tillräckligt med guldmynt skrapats ihop för en herrgård med tjänare. Där fötterna (om man har några kvar) kan värmas framför brasan till minnena från äventyren man genomlevt, vännerna man gjorde det med och de som lämnats längs vägen.

Den här frågan hänger även ihop med den tidigare diskussionen om hur man ska skapa rollpersoner där jag skrev "Jag tycker att Fria Ligan borde bestämma sig för om man ska slå fram eller bygga (välja) sin rollperson och se till att slagen/valen ger vettiga utfall. ". Idag säger DoD22 slå eller välj tillvägagångssätt för att ta fram grundegenskapsvärden, slå eller välj yrke mm. Spelet säger ingenting om när det ena är att föredra framför det andra. Spelet säger inte ens om alla spelare ska göra likadant eller om vissa spelare kan slå och andra välja (det har stor betydelse för hur bra rollpersonen blir på sina yrkesfärdigheter). DoD22 kanske borde säga "Slå fram rollpersonens grundegenskapsvärden, yrke, ålder mm om ni vill skapa en rollperson snabbt och enkelt och vill spela enstaka äventyr" respektive "Bygg rollpersonen genom att placera ut grundegenskapsvärdena en i taget, välj ålder, släkte, yrke mm så att spelarna får karaktärer som de verkligen gillar om ni ska spela en längre kampanj". Som det är nu är rollpersongenereringen lite av ett mischmasch precis som döden är i förhållande till mirth and mayhem respektive jordnära kampanj i ditt exempel i citatet ovan.

EDIT: Ser nu att det är du och jag som har diskuterat detta förut. https://forum.frialigan.se/viewtopic.ph ... =40#p78674

En annan sak som bidrar till att göra döden (nära döden-upplevelsen) trivial är hur dödsslagen fungerar.

Sannolikheten är 99+ % att personen ska studsa upp igen med T6 nya KP inom 1 runda om övriga rp har högt FV i Läkekonst.
https://forum.frialigan.se/viewtopic.ph ... oll#p74270
 
Smultron
Posts: 5
Joined: Mon 23 Jan 2023, 09:58

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Mon 23 Jan 2023, 11:11

Fokusföremål (spåkula, trollspö, amulett, etc.) upplever jag som relativt meningslösa. Det verkar inte som att fokusföremålen i sig har några magiska egenskaper eller ger några effekter. De enda besvärjelser jag kan hitta som använder fokusföremål är Förinta och trolleritricket Ljus. De blir helt enkelt bara en slags dekoration för magiker, vilket känns onödigt att ha när man generellt inte kan bära särskilt många föremål (åtminstone som nyskapad rollperson).
 
Batgass
Posts: 12
Joined: Tue 06 Sep 2022, 09:46

Re: Beta v2 Feedback Drakar och Demoner Regelboken - Kapitel 5 Magi

Fri 27 Jan 2023, 10:03

Kapitel 5-Magi, sida 69. Undin. "Undinen ser ut foldvåg vars topp formar sig..." Borde vara "Undinen ser ut som en flodvåg vars topp formar sig..."
I statistikrutan står det även "Flodvåg: Sylfen kan kasta besvärjelsen FLODVÅG..." Borde vara "Flodvåg: Undinen kan kasta besvärjelsen FLODVÅG..."

Who is online

Users browsing this forum: Semrush [Bot] and 0 guests