zunmag
Posts: 15
Joined: Thu 15 Oct 2015, 12:59

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 19 Sep 2022, 09:27

När vi spelade blev hela gruppen RÄDD.
Men vad blir konsekvensen förutom att PSY får ett tillstånd.
Ingen färdighet använder PSY.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4428
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 19 Sep 2022, 09:34

När vi spelade blev hela gruppen RÄDD.
Men vad blir konsekvensen förutom att PSY får ett tillstånd.
Ingen färdighet använder PSY.
Skräckslag slås emot PSY, så om du är rädd så har du lättare att misslyckas med skräckslag.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Peter Johnsson
Posts: 1
Joined: Mon 19 Sep 2022, 13:31

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 19 Sep 2022, 15:02

Det är riktigt kul att se snabbstartsreglerna! Snyggt och inspirerat arbete.

Efter att ha läst, tagit del av speldemo och från egen erfarenhet har jag några tankar kring stridsreglerna.

Det är en gammal tradition i rollspel att ena parten först slår för att träffa och att andra parten sedan bestämmer sig för att ev parera eller ducka. Efter detta slås för eventuell skada.
Enligt min mening är det ett ointuitivt och inte särskilt smidigt sätt att ta sig igenom strider. Det tar längre tid och förtar en hel del av spänningen. Det blir för mycket av sågande fram och tillbaka och för lite av spännande val med konsekvens för spelarna.

Jag tänker att man kan införa begreppen Primär och Sekundär handling.
Normalt kan man en primär handling med normal chans. Man har dessutom valet att göra en sekundär handling med nackdel i varje runda. Dessutom kan man som tidigare göra en förflyttning.

Initiativ avgörs precis som tidigare genom att man drar från tio kort.

På eget initiativ kan man välja att använda sin primära handling för att attackera med normal chans eller att attackera med nackdel och istället spara den primära handlingen för att möta en farlig motståndares attack om denne kommer senare i turordningen.
Den som blir attackerad bestämmer I FÖRVÄG om hen vill parera med sin sköld (med vapenfärdighet), med sitt vapen (med vapenfärdighet), ducka (med färdigheten Slagsmål) eller kasta sig ur vägen (med färdigheten Rörlighet). Om man försvarar sig med normalt slag eller med nackdel beror framför allt på om man gör det som primär eller sekundär handling (se dock Ducka/Kasta sig undan nedan). Om man tidigare har attackerat som primär handling måste man försvara sig med nackdel.

Att ducka är svårt och slås alltid med nackdel, även om det är en primär handling. Fördelen med att ducka är att man inte behöver använda sin primära handling.
När man Kastar sig undan offrar man sitt initiativ och alla offensiva fördelar för att klara sig - detta innebär att man måste göra detta som sin primära handling.

Valet att parera med vapen eller sköld beror på vad man vill kunna göra om man får Drakslag: parera med vapen gör att man kan få göra en omedelbar motattack (mot risken att man skadar vapnet - enl Brytvärde), parera med sköld gör att man kan tvinga motståndaren ur balans (man kan tex få välja mellan att motståndaren slår mot Rörlighet för att hålla balansen eller att man nästa runda får byta till sig motståndarens initiativ).

För att avgöra vem som lyckas gör man ett MOTSTÅNDSSLAG för att avgöra vem som lyckas. Båda slår alltså tärning samtidigt, vilket ökar dramatiken och gör hanteringen snabbare.

Genom att man kan bestämma att använda sin primära och sekundära handling för attack respektive försvar samt att man kan välja om man vill försvara sig genom att parera, ducka eller kasta sig undan får båda parterna i striden ett antal betydelsefulla taktiska val som gör varje runda spännande och lite mer oförutsägbar. Om man agerar efter sin motståndare kan man välja att spara handlingen med bäst förutsättningar till sin egen attack, eller välja att använda sin primära handling för att ha bättre chans att parera, ducka eller kasta sig undan. Det blir en mer spännande situation om man måste välja taktik innan man vet motståndarens taktik och framgång - skall man välja att försvara sig med normal framgång, eller skall man välja att slå med nackdel och spara sin bästa attack tills när det är ens egen tur?

Liksom andra redan har noterat tycker jag också att det är för många grupper i vapenfärdigheterna. Det kunde egentligen räcka med tre: Slagsmål, Närstrid och Avståndsvapen.
Om man vill ha en mer detaljerad uppdelning kunde man dela in stridsfärdigheter enligt nedan.
Normala enhandsvapen för väpnad & rustad strid används som regel alltid tillsammans med en sköld. Detta kan man se genom historien, då krigare i alla tider och i nästan alla kulturer använt en kombination av enhandsvapen och sköld - av mycket goda skäl. Vapnet står för den mer offensiva kapaciteten medan skölden står för den mer defensiva kapaciteten. I spelet fungerar vapen och sköld som en taktisk enhet - när man parerar med skölden används färdigheten för enhandsvapnet man kämpar med.

Om man inte har en sköld utan bara ett enhandsvapen parerar man alltid med Nackdel oavsett om pareringen är den primära eller sekundära handlingen.

1: Korta och smidiga närstridsvapen (kniv, strypsnara, knogjärn osv) - skadebonus baseras på smidighet.
Man kan inte parera med dessa vapen: den som använder ett sådant vapen måste ducka eller kasta sig undan.

2: Enhandsvapen (yxa, svärd, klubba, lätt spjut osv) - skadebonus baseras på Styrka.
Man kan parera med normal vapenfärdighet för enhandsvapnet om man använder det tillsammans med en sköld (eller ett specialiserat parervapen). Utan sköld eller sekundärt parervapen parerar man alltid enhandsvapen med Nackdel. -Utan sköld erbjuder man blottor för motståndaren som man inte lätt kan täcka genom att enbart parera med sit vapen.

3: Tvåhandsvapen (tvåhandssvärd, tvåhandsyxor, stavar, stora klubbor osv) - Skadebonus baseras på styrka.
Tvåhandsvapen kan i allmänhet användas att parera med mot normalt färdighetsvärde även fast man inte har sköld - stången samt tvåhandsfattningen ger större defensiv kapacitet.

4: Stångvapen (hillebarder, tunga spjut och lansar osv) - Skadebonus baseras på Styrka.
Precis som tvåhandsvapen kan stångvapen i allmänhet användas att parera med mot normalt färdighetsvärde för vapnet fast man inte har sköld.

5: Slagsmål/Obeväpnad strid - Skadebonus baseras på Styrka (för slag och sparka) eller Smidighet (för brottning).
Man kan inte parera om man är obeväpnad - man kan bara ducka eller kasta sig undan (enligt nuvarande regler).

Tilläggsregler:
Vissa vapen kan ha speciella effekter om man slår Drakslag, tex krokar som kan bringa motståndaren ur balans ellerförsämra dennes initiativförmåga (byta initiativkort nästa runda?) eller kedjor som kan avväpna eller hakar som låser motståndarens sköld.
Vid Drakslag kan eventuellt knogjärn slå någon medvetslös utan att KP når noll?
Detta är naturligtvis extraregler som inte är väsentliga, men det skapar en intressant variation bland vapnen om de sorteras i färre grupper.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4428
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 21 Sep 2022, 18:09

Ännu en sak som bör påpekas, såvida det inte redan gjorts, om monster kan parera så bör det ha FV i det.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Sunset Superman
Posts: 9
Joined: Sun 15 Dec 2019, 21:36

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Fri 23 Sep 2022, 11:46

Liksom tidigare talare är jag skeptisk till konceptet med en handling eller en reaktion. Kanske varje anfall borde utgöras av ett motståndsslag. Det är väl ändå rimligt att det är svårare att träffa en skicklig motståndare. Behöver man försvara sig mot två motståndare kan ju nackdel utdelas parera/ducka. Är man ännu fler mot en så ge fördel till anfallarna :)
Lånet från DnD med fördel/nackdel tycker jag verkar trevligt och enkelt.
Att det finns 7 vapenfärdigheter och 9 "civila" färdigheter luktar för mycket dungeoncrawl för min smak. Vapen skulle istället kunna delas in i enhandsvapen, tvåhandsvapen istället för krossvapen, yxa, spjut och svärd. Då kanske ni skulle kunna kosta på er att diversifiera de civila färdigheterna mer, t ex lägga till hantverk, djurhantering, något estetiskt och kanske stadsvana.

Edit: Slagsmål och kniv skulle också kunna slås ihop så har ni ytterligare en "slot" till civila färdigheter. :)
Ett alternativ kan ju vara att man varje runda får göra en "aktiv" handling och en "reaktiv" handling, t ex anfalla med ett vapen och parera med en sköld.
 
Simsalabim
Posts: 4
Joined: Tue 27 Sep 2022, 09:48

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Tue 27 Sep 2022, 10:01

Misstänker att ni redan planerat detta men jag skriver det ändå:
Eftersom ankor har förmågan Vresig, föreslår jag ödmjukt att förstärka förvandlingen ytterligare genom att låta deras ögon rulla bakåt när de aktiverar förmågan och tappar humöret.
Det enda man skulle se är hotfulla ögonvitor, precis som i Johan Egerkrans fantastiska bild på den dykande ankan. En liten detalj kan tyckas, men (kv)ack så coolt.
 
User avatar
Brandelot
Posts: 15
Joined: Tue 27 Sep 2022, 11:21

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Sat 01 Oct 2022, 12:41

Sida 5: Mäta Tid
“Skift Cirka 6 timmar Vandra ca 15 km”
Borde vara mer km, mellan 24-30 km; sträckan kan bli mindre om man bär på tung last eller om terrängen/vägen är svårframkomlig.
 
SirD
Posts: 39
Joined: Wed 12 Oct 2022, 20:18

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Wed 12 Oct 2022, 21:28

Under pandemin så dammade jag av de gamla Drakar och Demoner reglerna och körde en kampanj med hjälp av Discord och Owlbear Rodeo. Jag och mina spelare hade väldigt roligt, men jag märkte snabbt att de gamla reglerna inte var så bra som jag mindes. Så jag nördade ner mig i ordentligt ämnet och började göra regeljusteringar. Så det var kul när kickstartern för en ny version av Drakar och Demoner dök upp och mycket intressant att läsa hur ni tänkt. Jag har skrivit ner lite synpunkter baseras på mina egna regelfunderingar de senaste två åren.

Ha i åtanke att jag varken har provspelat eller läst äventyret än. Jag hoppas få tillfälle att spela det snart.
När jag refererar till "de gamla reglerna" så menar jag för det mesta Drakar och Demoner Expert från 1985.

+ betyder positiv reaktion.
- betyder negativ reaktion.
? betyder frågande reaktion.

+ Snygg layout!

+ Släkte är verkligen ett mycket bättre ord än ras.

+ Jag gillar att ni har kvar ankorna. Ankan är ikonisk för Drakar och Demoner.

? Yrkesförmågor som kräver kraftpoäng.
Jag väntar med spänning på mer info om hur yrkena ska fungera. Det finns mycket att säga om yrkena i de gamla reglerna. Men kortfattat kan man säga att de flesta saknade WOW-faktor och för dåliga i strid. Jag brukade titta på omslaget till Kandra (en tjuv med dolk som överfaller en stadsvakt med spetum och plåtrustning) och tänka att enligt reglerna har tjuven i princip ingen chans. Jag hoppas tjuven kommer ha en chans i er version.

- Ingen STO.

+ Inga BEP.
Era regler låter bättre, men det blir nog ändå diskussioner med spelarna om gränsdragningen. Jag är försiktigt positiv.

+ Bra med en tydlig gräns för hur många vapen man kan ha lätt tillgängliga.
Men spelare som vill ha fyra kastknivar kommer gnälla.

? Rustning väger inget om man har den på sig.
Om vikten inte längre är en begränsning så bör det finnas andra konsekvenser av valet av rustning, annars kommer alla mina äventyrare att skaffa plåtrustning. Jag tycker att det ska vara en fördel att inte ha någon rustning alls när man försöker ducka och en nackdel att ha en tung rustning. Det skulle kunna gälla för andra färdigheter också.

- Inte räkna pilar.
Det var för mycket bokföring och för lite action i dom gamla reglerna, så jag fattar vad ni vill göra. Men spänningen när pilarna börjar ta slut och monstren fortsätter komma går förlorad.

? Bara 16 färdigheter.
Det känns lite tunt. Expert gick till överdrift med alldeles för många färdigheter med för smalt användningsområde. KAMOUFLAGE och GÖMMA SIG var olika färdigheter, etc. Att minska antalet är helt rätt, men 16 låter lite.

+ Drakslag och demonslag är lysande.

+ Fördel och nackdel.
Systemet att slå två tärningar och ta det bästa eller sämsta resultatet är enkelt, beprövat och bra. Men ni behöver göra mindre våld på svenska språket om ni kallar det för "övertag och underläge".

? Motståndsslag.
Det är elegant att man slipper slå i tabell och att det inte behövs någon huvudräkning. Men reglerna förutsätter att det finns en aktiv och en passiv part, vilket gör dem mindre användbara än den gamla hederliga motståndstabellen som funkar utmärkt med två aktiva parter. En annan knepighet är att om de två parterna är ungefär lika skickliga så kommer den passiva parten vinna oftare ju lägre FV de har. Jag är osäker på om det kommer störa.

+ Pressa slag verkar spännande.

+ Reglerna för att hjälpa varandra verkar bra.

+ Initiativdrag och reglerna för att avvakta, verkar lovande. Ser fram emot att provspela det. Jag är försiktigt positiv.

+ Bra att det är en fri handling att ropa några få ord. Skurken måste ju kunna hota och håna äventyrarna.

- Nej, ändra inte på stridsrutornas storlek!
Nätet är fullt med färdiga "battle maps" med 1,5 meter per ruta som jag vill kunna använda.

- Det är en fri handling att ställa sig upp, men kostar halva förflyttningen att passera en olåst dörr.
Med en väldigt tung dörr och en väldigt lätt plåtrustning kanske...

? Frislag.
Är inte frislag (attack of opportunity) ett misslyckat försök att lösa problemet att det är svårt att försvara en annan person på spelplanen? Det löser inte problemet och leder till tråkigare strider
eftersom det blir farligt att flytta sig. Jag har experimenterat med "omedelbara attacker" som man får göra direkt när en fiende kommer inom räckhåll om man har sin handling kvar och fienden inte stannar och attackerar. Jag tycker det fungerar bättre, men jag är inte helt nöjd.

+ Jag gillar att STY används som grundegenskap för vissa vapen.
I de gamla reglerna var hög SMI för viktigt.

? Dubbel skada vid kritisk träff.
Det är ju kul att rulla många tärningar. Men blir det för dödligt?

- Brytvärde.
Det är enklare och mer dramatiskt om vapnet går sönder helt när skada överskrider BV. Det ger omväxling när äventyrarna får försöka slåss med vapen från fallna fiender. Man kan undanta magiska vapen eller ge dem extra högt brytvärde.

? Ingen färdighet för sköld.

- Man kan inte parera eller ducka monsterattacker.
Verkar trist. Men det kanske klarnar när jag sett några monsterattacker.

- Ta på sig rustningen på en runda.
Det är ju både roligare och mer realistiskt om äventyrarna tvingas slåss utan sina rustningar om de blir överraskade utan. Det ger extra spänning och omväxling.

+ Dödsslag.
Helt klart spänningshöjande (och välbeprövat).

- Repa sig.
Visst är det coolt att kunna övertala någon som gått ner för räkning att fortsätta kämpa, men inte när personen håller på och blöder ut. Det vore bättre om en person som klarat sina dödsslag måste övertalas för att kunna ge sig in i striden igen.

+ Tillstånd.
Jag gillar dem skarpt.

- Läkning och Vila.
I gamla reglerna tog det för lång tid att återhämta sig. Man läkte 1 KP per vecka. 2 KP med LÄKEKONST (som nästan ingen hade). Helande droger var svindyra. Bara animister kunde HELA, men ingen spelade animist för deras förväntade livslängd i strid var typ 2 SR. Så det är helt rätt att göra det lättare att återhämta sig. Men att automatiskt bli helt frisk efter 6 timmar är att gå för långt, tycker jag. Läka 1 KP på en kort vila och T6 på "en god natts sömn" är mer i min smak. Sen skulle jag se till att det finns bra färdigheter och magi som kan läka mer. Då får helaren chans att göra nytta.

+ Snabba monster drar fler initiativkort.

? Monsterattacker.
Lite tveksam för att de alltid träffar. Verkar bra med omväxlande attacker. Måste provspela.

+ Dra kraftpoäng från kroppen verkar spännande.

+ Rekvisit.
Verkar bra. Jag låter spelarna bestämma vilken fras som aktiverar besvärjelsen och kräver att dom uttalar den när de lägger besvärjelsen. "Wingardium Leviosaa!".

+ Reaktiva besvärjelser.
Ja, tack. Att låta magiker parera med en kvick besvärjelse ökar deras förväntade livslängd rejält. Jag har använt det med framgång.

+ Effektområde.
Ja! En tydlig beskrivning av effektområde på varje besvärjelse, och hur man kan expandera det med fler effektgrader. Precis som Eldboll... inte har. Skärpning!

- Ingen snedtändning. Snyft, det är ju en ikonisk del av Drakar och Demoner.

? Besvärjelser
De gamla reglerna hade allt för många besvärjelser med allt för smalt användningsområde. Det var även dålig balans mellan offensiva och defensiva besvärjelser och allt för få besvärjelser som kunde kastas på flera personer samtidigt. Jag hoppas att ni siktar på färre besvärjelser med bredare användningsområde och bättre balans mellan olika typer av besvärjelser.

Det kan även vara smart att skriva att de besvärjelser som räknas upp i reglerna bara är de som vanligtvis lärs ut av magiskolorna. Det finns många andra besvärjelser som glömts bort,
hålls hemliga eller aldrig utövats av civiliserade magiker. Då öppnar man upp för att ärkeskurken kan ha tillgång till okända besvärjelser och behöver inte hitta på ett komplett magi-system som förklarar varenda magisk artefakt och övernaturlig varelse i världen.

+ Pelare.
Mosa fiender mot taket med STENVÄGG är sååå Drakar och Demoner. Men varför döpa om STENVÄGG till Pelare?

? Progression.
Att spela en rollperson som utvecklas med tiden är en hörnsten i rollspel. Här var de gamla reglerna inte så bra. Det är inte svårt att hitta på ett bättre system om man tänker igenom vad man vill uppnå. Jag tycker det är viktigt att systemet INTE belönar "grinding". Annars vill spelarna snart HOPPA över bordet, SMYGA fram till bardisken och ÖVERTALA bartendern att bjuda på ölen, varje gång det är dags för en ny runda.

Jag tror att "Fun Zone" ligger någonstans mellan FV 12 och 16, när man förmodligen kommer att lyckas, men det fortfarande finns en ordentlig risk att misslyckas. Då är det spännande att rulla tärningarna! Det är frustrerande att misslyckas oftare än man lyckas, men spänningen försvinner om man alltid lyckas. Reglerna bör därför ta spelarna till "Fun Zone" snabbt och hålla kvar dem där länge.

Förslag:
Ha en liten ceremoni när spelarna varit med om tillräckligt mycket och de för tillfället är utom fara. De kanske sitter på värdshuset eller runt lägerelden och slickar såren och smider nya planer. Då är det läge för SL att annonsera att rollpersonerna har förbättrat sig. SL bestämmer hur många färdigheter som ökar beroende på hur mycket spelarna varit med om, och spelarna bestämmer var och en vilka de vill höja. Spelarna får välja mellan alla färdigheter de använt i skarpt läge sedan sist (de behöver inte ha lyckats), MEN de måste berätta om det. "Minns ni när jag ...". Om FV är lägre än 10 så ökar det med 2, är FV 10 eller högre så ökar det med 1. En spelare som avstår från att höja en färdighet med FV 15 eller högre får välja ny färdighet eller förmåga istället. Den spelare som gjort något extra coolt kan få höja en extra färdighet. Alla får nominera och rösta vem som förtjänar den äran. Tanken är att få spelarna att tänka tillbaka och minnas vad som hänt och därmed förstärka upplevelsen.

Det var allt. :)
 
Kingsson
Posts: 6
Joined: Mon 24 Oct 2022, 21:19

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 24 Oct 2022, 22:51

Hej.

Kul & se hur Fria ligan expanderar & blåser nytt liv i underskattad nostalgi.
Jag vill först säga att jag ser lite nyskapande i reglerna & mycket ser lovande ut. Men hela backers projektet får vara ros nog för er där på kontoret :)
Jag har däremot 2 direkta synpunkter på regler. Reglerna jag syftar på är liknande som de var "back in the day" så de ter sig att behöva uppgraderas något.

Absorbering av rustningar.
Att dra bort skada är en oerhört kraftfull effekt som kan ta udden av balansen mellan rustningar & känslan av att kunna skada någon som är väl bepansrad. Jag ser att ni har skalat upp skadan på vapnen vilket gör att rustningar inte är lika kraftfulla som förut. Men ta en kik till så inte rustningarna drar iväg allt för mycket. Ankans rustning i quick starten absorberar 6 poäng, medans läder absorberar 1 (med modi krossvapen 3). Skulle inte skada att kanske höja simpla rustningar lite så de kommer närmare varandra (absorbering i sig är så kraftfullt att även 1 poäng gör stor skillnad). Särskilt om man kan addera mer absorbering med hjälmar. Jag har inte möjlighet att se hela utrustningsboken. Ni har kanske tänkt på detta redan, men jag kommer ihåg att det var inte snyggt i gamla D&D.

Riktlinjer som jag skulle haft med en glims av ert regelsystem i hänsyn.
2 Gambesom / läder +2 mot kross - Lagervadderad tunika är en mycket kraftfullare rustning än som man kanske tänker sig. Samt att läder ofta är överskattad.
3 Ringbrynja: +2 mot hugg
4 Nitläder är metallplattor på insidan av en läderrustning. Så den är en kraftfullare rustning undertill alltså med läder utanpå bara.
4 + 2 mot hugg & stick. Helrustning: En simulerad helrustning går inte att penetrera i regel. Anledningen varför 2 handsvapen så som hillebard eller andra stora sving vapen med mycket hävstång uppfanns vad just för att kunna trötta ut & till slut välta en riddare i full mundering. (Krossa & utmatta) När han låg på rygg kunda man sätta sig över honom, dra en speciell stick kniv, tvinga fram en glipa under hjälmen & sticka vederbörande i halsen så han dog.
Modererar man rustningar måste man moderera vapen & andra parametrar oxå. Det har jag inte kikat på.

Här är ett filmklipp med 8 miljoner visningar på långbåge mot helrustnings -"https://www.youtube.com/watch?v=DBxdTkddHaE".
Här är ett filmklipp på personers mobilitet i rustningar. "https://www.youtube.com/watch?v=qzTwBQniLSc". D&D simulerar inte realism det vet jag så det hör kanske inte hit men kan vara kul & se ändå

Hjälm: 1 ( hjälm i sig är problematisk om man inte äver har andra lösa delar så som bracers, "leg greives", shoulderpads, gauntlets m.m. Detta gör dock spelet mer Meta & i D&D settingen onödigt detaljerad). Men borde inte hjälmen ingå i rustnings-typen man har i grunden i stället (även om ni har lagt till en sån fin hjälm ikon på formuläret) ?

Parad & ducka.
Denna regel är problematisk & mycket viktigare än den första. Att man måste offra sin kommande handling för att parera eller inte kunna parera om man redan jag gjort det.
Detta tar tempot från spelaren & håller dem utanför spelet då deras rundor ersätts med att försvara sig.
Förslag... Att parera är inte längre en handling utan en gratis reaktion. Låt en spelare kunna parera om han vill. Blir han ändå träffad får han ett "Tillstånd" för att kanske hålla sig till reglerna som redan finns. Eller så drar han ett kort som heter Pressad eller något sånt. I de senare faller gäller kortet till nästa initiativrunda. Kortet innebär att spelaren har nackdel på sina stridshandlingar (ja kanske andra handlingar med).
Detta skulle innebära att så länge en spelare lyckas parera är allt "fine" ( tills vapnet/skölden går sönder :P ) När man väl misslyckas med sin parad & får nackdel börjar det se mörkare. Då man kan lätt bli överväldigad av situationen tills kanske sin motståndare missar sin attack eller att man får assistans & kan återfå sitt fokus igen & bli av med pressad kortet. Typ. Ni förstår säkert vad jag är ute efter. Lyssna inte på vad jag säger, förstå vad jag menar :) svep in andemeningen i mitt budskap.
Låt inte Parad bli en gammal omodern regel som tar bort en spelares aktiva medverkan i stridens hetta. Låt det istället bli något roligt, fyllande, intensivt & häftigt.

Det står att det tar en runda att ta på sig en rustning. ca 10sekunder :D Det skulle jag vilja se.
 
Kingsson
Posts: 6
Joined: Mon 24 Oct 2022, 21:19

Re: Feedback Drakar och Demoner Snabbstart

Mon 24 Oct 2022, 23:04

- Inte räkna pilar.
Det var för mycket bokföring och för lite action i dom gamla reglerna, så jag fattar vad ni vill göra. Men spänningen när pilarna börjar ta slut och monstren fortsätter komma går förlorad.
När din skytt gör ett "demon slag / fummel" så ack, det var ingen miss, "-Du upptäcker att din koger är tom."

- Brytvärde.
Det är enklare och mer dramatiskt om vapnet går sönder helt när skada överskrider BV. Det ger omväxling när äventyrarna får försöka slåss med vapen från fallna fiender. Man kan undanta magiska vapen eller ge dem extra högt brytvärde.
Säg om du parerar med ett skadat vapen en andra gång & attacken gör mer skada än brytvärdet. Då kan vapnet gå sönder istället kanske.

? Ingen färdighet för sköld.
Står i reglerna lite "hidden". Du får använda vilken närstridsförmåga du vill som var Styrkerelaterad tror jag eller nått sånt. Läs noga så hittar du det.

- Ta på sig rustningen på en runda.
Det är ju både roligare och mer realistiskt om äventyrarna tvingas slåss utan sina rustningar om de blir överraskade utan. Det ger extra spänning och omväxling.
Jag håller helt med dig här. Finns ingen som kan hoppa i en "armor" på ca 10 sekunder. Man behöver i regel hjälp med att ta på sig en rustning. Även läderrustningar har knytningar m.m som tar en himla tid.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests