Under pandemin så dammade jag av de gamla Drakar och Demoner reglerna och körde en kampanj med hjälp av Discord och Owlbear Rodeo. Jag och mina spelare hade väldigt roligt, men jag märkte snabbt att de gamla reglerna inte var så bra som jag mindes. Så jag nördade ner mig i ordentligt ämnet och började göra regeljusteringar. Så det var kul när kickstartern för en ny version av Drakar och Demoner dök upp och mycket intressant att läsa hur ni tänkt. Jag har skrivit ner lite synpunkter baseras på mina egna regelfunderingar de senaste två åren.
Ha i åtanke att jag varken har provspelat eller läst äventyret än. Jag hoppas få tillfälle att spela det snart.
När jag refererar till "de gamla reglerna" så menar jag för det mesta Drakar och Demoner Expert från 1985.
+ betyder positiv reaktion.
- betyder negativ reaktion.
? betyder frågande reaktion.
+ Snygg layout!
+ Släkte är verkligen ett mycket bättre ord än ras.
+ Jag gillar att ni har kvar ankorna. Ankan är ikonisk för Drakar och Demoner.
? Yrkesförmågor som kräver kraftpoäng.
Jag väntar med spänning på mer info om hur yrkena ska fungera. Det finns mycket att säga om yrkena i de gamla reglerna. Men kortfattat kan man säga att de flesta saknade WOW-faktor och för dåliga i strid. Jag brukade titta på omslaget till Kandra (en tjuv med dolk som överfaller en stadsvakt med spetum och plåtrustning) och tänka att enligt reglerna har tjuven i princip ingen chans. Jag hoppas tjuven kommer ha en chans i er version.
- Ingen STO.
+ Inga BEP.
Era regler låter bättre, men det blir nog ändå diskussioner med spelarna om gränsdragningen. Jag är försiktigt positiv.
+ Bra med en tydlig gräns för hur många vapen man kan ha lätt tillgängliga.
Men spelare som vill ha fyra kastknivar kommer gnälla.
? Rustning väger inget om man har den på sig.
Om vikten inte längre är en begränsning så bör det finnas andra konsekvenser av valet av rustning, annars kommer alla mina äventyrare att skaffa plåtrustning. Jag tycker att det ska vara en fördel att inte ha någon rustning alls när man försöker ducka och en nackdel att ha en tung rustning. Det skulle kunna gälla för andra färdigheter också.
- Inte räkna pilar.
Det var för mycket bokföring och för lite action i dom gamla reglerna, så jag fattar vad ni vill göra. Men spänningen när pilarna börjar ta slut och monstren fortsätter komma går förlorad.
? Bara 16 färdigheter.
Det känns lite tunt. Expert gick till överdrift med alldeles för många färdigheter med för smalt användningsområde. KAMOUFLAGE och GÖMMA SIG var olika färdigheter, etc. Att minska antalet är helt rätt, men 16 låter lite.
+ Drakslag och demonslag är lysande.
+ Fördel och nackdel.
Systemet att slå två tärningar och ta det bästa eller sämsta resultatet är enkelt, beprövat och bra. Men ni behöver göra mindre våld på svenska språket om ni kallar det för "övertag och underläge".
? Motståndsslag.
Det är elegant att man slipper slå i tabell och att det inte behövs någon huvudräkning. Men reglerna förutsätter att det finns en aktiv och en passiv part, vilket gör dem mindre användbara än den gamla hederliga motståndstabellen som funkar utmärkt med två aktiva parter. En annan knepighet är att om de två parterna är ungefär lika skickliga så kommer den passiva parten vinna oftare ju lägre FV de har. Jag är osäker på om det kommer störa.
+ Pressa slag verkar spännande.
+ Reglerna för att hjälpa varandra verkar bra.
+ Initiativdrag och reglerna för att avvakta, verkar lovande. Ser fram emot att provspela det. Jag är försiktigt positiv.
+ Bra att det är en fri handling att ropa några få ord. Skurken måste ju kunna hota och håna äventyrarna.
- Nej, ändra inte på stridsrutornas storlek!
Nätet är fullt med färdiga "battle maps" med 1,5 meter per ruta som jag vill kunna använda.
- Det är en fri handling att ställa sig upp, men kostar halva förflyttningen att passera en olåst dörr.
Med en väldigt tung dörr och en väldigt lätt plåtrustning kanske...
? Frislag.
Är inte frislag (attack of opportunity) ett misslyckat försök att lösa problemet att det är svårt att försvara en annan person på spelplanen? Det löser inte problemet och leder till tråkigare strider
eftersom det blir farligt att flytta sig. Jag har experimenterat med "omedelbara attacker" som man får göra direkt när en fiende kommer inom räckhåll om man har sin handling kvar och fienden inte stannar och attackerar. Jag tycker det fungerar bättre, men jag är inte helt nöjd.
+ Jag gillar att STY används som grundegenskap för vissa vapen.
I de gamla reglerna var hög SMI för viktigt.
? Dubbel skada vid kritisk träff.
Det är ju kul att rulla många tärningar. Men blir det för dödligt?
- Brytvärde.
Det är enklare och mer dramatiskt om vapnet går sönder helt när skada överskrider BV. Det ger omväxling när äventyrarna får försöka slåss med vapen från fallna fiender. Man kan undanta magiska vapen eller ge dem extra högt brytvärde.
? Ingen färdighet för sköld.
- Man kan inte parera eller ducka monsterattacker.
Verkar trist. Men det kanske klarnar när jag sett några monsterattacker.
- Ta på sig rustningen på en runda.
Det är ju både roligare och mer realistiskt om äventyrarna tvingas slåss utan sina rustningar om de blir överraskade utan. Det ger extra spänning och omväxling.
+ Dödsslag.
Helt klart spänningshöjande (och välbeprövat).
- Repa sig.
Visst är det coolt att kunna övertala någon som gått ner för räkning att fortsätta kämpa, men inte när personen håller på och blöder ut. Det vore bättre om en person som klarat sina dödsslag måste övertalas för att kunna ge sig in i striden igen.
+ Tillstånd.
Jag gillar dem skarpt.
- Läkning och Vila.
I gamla reglerna tog det för lång tid att återhämta sig. Man läkte 1 KP per vecka. 2 KP med LÄKEKONST (som nästan ingen hade). Helande droger var svindyra. Bara animister kunde HELA, men ingen spelade animist för deras förväntade livslängd i strid var typ 2 SR. Så det är helt rätt att göra det lättare att återhämta sig. Men att automatiskt bli helt frisk efter 6 timmar är att gå för långt, tycker jag. Läka 1 KP på en kort vila och T6 på "en god natts sömn" är mer i min smak. Sen skulle jag se till att det finns bra färdigheter och magi som kan läka mer. Då får helaren chans att göra nytta.
+ Snabba monster drar fler initiativkort.
? Monsterattacker.
Lite tveksam för att de alltid träffar. Verkar bra med omväxlande attacker. Måste provspela.
+ Dra kraftpoäng från kroppen verkar spännande.
+ Rekvisit.
Verkar bra. Jag låter spelarna bestämma vilken fras som aktiverar besvärjelsen och kräver att dom uttalar den när de lägger besvärjelsen. "Wingardium Leviosaa!".
+ Reaktiva besvärjelser.
Ja, tack. Att låta magiker parera med en kvick besvärjelse ökar deras förväntade livslängd rejält. Jag har använt det med framgång.
+ Effektområde.
Ja! En tydlig beskrivning av effektområde på varje besvärjelse, och hur man kan expandera det med fler effektgrader. Precis som Eldboll... inte har. Skärpning!
- Ingen snedtändning. Snyft, det är ju en ikonisk del av Drakar och Demoner.
? Besvärjelser
De gamla reglerna hade allt för många besvärjelser med allt för smalt användningsområde. Det var även dålig balans mellan offensiva och defensiva besvärjelser och allt för få besvärjelser som kunde kastas på flera personer samtidigt. Jag hoppas att ni siktar på färre besvärjelser med bredare användningsområde och bättre balans mellan olika typer av besvärjelser.
Det kan även vara smart att skriva att de besvärjelser som räknas upp i reglerna bara är de som vanligtvis lärs ut av magiskolorna. Det finns många andra besvärjelser som glömts bort,
hålls hemliga eller aldrig utövats av civiliserade magiker. Då öppnar man upp för att ärkeskurken kan ha tillgång till okända besvärjelser och behöver inte hitta på ett komplett magi-system som förklarar varenda magisk artefakt och övernaturlig varelse i världen.
+ Pelare.
Mosa fiender mot taket med STENVÄGG är sååå Drakar och Demoner. Men varför döpa om STENVÄGG till Pelare?
? Progression.
Att spela en rollperson som utvecklas med tiden är en hörnsten i rollspel. Här var de gamla reglerna inte så bra. Det är inte svårt att hitta på ett bättre system om man tänker igenom vad man vill uppnå. Jag tycker det är viktigt att systemet INTE belönar "grinding". Annars vill spelarna snart HOPPA över bordet, SMYGA fram till bardisken och ÖVERTALA bartendern att bjuda på ölen, varje gång det är dags för en ny runda.
Jag tror att "Fun Zone" ligger någonstans mellan FV 12 och 16, när man förmodligen kommer att lyckas, men det fortfarande finns en ordentlig risk att misslyckas. Då är det spännande att rulla tärningarna! Det är frustrerande att misslyckas oftare än man lyckas, men spänningen försvinner om man alltid lyckas. Reglerna bör därför ta spelarna till "Fun Zone" snabbt och hålla kvar dem där länge.
Förslag:
Ha en liten ceremoni när spelarna varit med om tillräckligt mycket och de för tillfället är utom fara. De kanske sitter på värdshuset eller runt lägerelden och slickar såren och smider nya planer. Då är det läge för SL att annonsera att rollpersonerna har förbättrat sig. SL bestämmer hur många färdigheter som ökar beroende på hur mycket spelarna varit med om, och spelarna bestämmer var och en vilka de vill höja. Spelarna får välja mellan alla färdigheter de använt i skarpt läge sedan sist (de behöver inte ha lyckats), MEN de måste berätta om det. "Minns ni när jag ...". Om FV är lägre än 10 så ökar det med 2, är FV 10 eller högre så ökar det med 1. En spelare som avstår från att höja en färdighet med FV 15 eller högre får välja ny färdighet eller förmåga istället. Den spelare som gjort något extra coolt kan få höja en extra färdighet. Alla får nominera och rösta vem som förtjänar den äran. Tanken är att få spelarna att tänka tillbaka och minnas vad som hänt och därmed förstärka upplevelsen.
Det var allt.