Egna karaktärer
Äventyret var från början tänkt att bli en mera traditionell deckargåta där karaktärerna var inhyrda problemlösare. Detta upplägg fungerar givetvis fortfarande, om man av någon anledning inte vill spela karaktärsdrivet eller bara använda äventyret i en pågående kampanj. I så fall är karaktärerna inhyrda av arvtagaren Baffin, som utlovar hjältarna en andel av arvet om dessa lyckas bevisa att någon mördat hans familj – samt om bevisen i sin tur håller för att ogiltigförklara faderns testamente i en rättegång.
En pikant detalj i det allra första synopsis var att slaven Morlëk redan var halshuggen på Baffins order i början av äventyret. Farlänningen hade dock försökt förklara någonting innan kusken Humma skiljde huvudet från kroppen, men ingen kunde dessvärre uttyda hans babbel. Tanken var hur som helst att man skulle kunna spåra upp slavens huvud i en sophög samt hitta en nekromantiker som kan animera densamma för att återberätta vad slaven visste. Den enda tillgängliga svartmagikern visar sig vara en annan slav, som varit häxdoktor på sin egen fjärran kontiment. En detalj i sammanhanget är också att Morlëk endast talar sitt efariska modersmål i odött tillstånd, varför man måste hitta en tolk!
Tromba som spelarkaraktär
I den första karaktärsdrivna versionen beskrevs äventyrets huvudperson Syster Tromba som en spelarkaraktär, medan kusinen Hormas bifogades som en möjlig femte karaktär (ifall laget skulle råka ha en femte medlem på konventet). För att förenkla arrangemanget, inte minst för spelare, fick Syster Tromba istället bli en bifigur den färdiga versionen. Nedan följer beskrivningen av Tromba från ett tidigt utkast (för porträtt se äventyret sid 38).
Tjänstefolket som karaktärerSyster Tromba
Du är medlem i Creskererorden från trakterna kring staden Gudiena, en dags resa från Tigôld. Det är en klosterorden som ägnar sig åt studium av främst växter och som driver plantskola och örtgårdar. Du föddes faktiskt inom orden men känner inte till dina föräldrar, utan uppfostrades av äldre ordenssystrar. Din orden är visserligen den enda familj du känner men du har aldrig kunnat känna någon gemenskap med andra människor. Du dras snarare till växternas sällskap och närhet. Plantorna är dina barn och i brist på samvete betraktar du dina medmänniskor som antingen nyttiga eller oanvändbara. Din sociala kompetens är med andra ord väldigt begränsad men med ditt intellekt kan du ändå hålla uppe skenet av mänskliga känslor som omtanke, hänsyn och medlidande.
Döden har visat sig vara din ständiga följeslagare, en trogen vän och en lösning på många av livets problem. På samma sätt som du rensar ut ogräset i dina odlingar tvekar du inte att kapa bort människor som står i din väg. Givetvis måste man vidta yttersta försiktighet och visa hänsyn till samhällets regler och rättsliga mekanismer, men ditt samvete har åtminstone aldrig plågat dig.
Situationen just nu
Handelsmannen Koster var en affärspartner och bekant som du vid upprepade tillfällen bistått med råd och dåd. Även om du själv varken får äga eller är intresserad av materiella ting så såg du till att ta bra betalt för dina tjänster för klostrets räkning. I den mån du har några vänner så räknades nog Koster in bland dem, även om vänskapen till största delen varit spelad från din sida. Nu när Koster är död saknar du åtminstone inte hans sällskap.
Inte bara Koster utan också nästan hela hans familj dog den ödesdigra natten för fjorton dagar sedan. Inte för att du känner någon skuld för dödsfallen men det var ändå du som orsakade dem! Koster var nämligen hemkommen från en expedition längst Melukhaströmmen och bar med sig en glasburk med vad som såg ut som langockerkärnor. (Langocker är en pumpaväxt och basföda på främst ön Paratorna.) Dessa hävdade handelsmannen var frön av den sägenomspunna plantan griftehjärta, som sägs växa på den vilda ön Bactulge.
Du tvivlade på Kosters ord och sade att han blivit lurad, varpå han förolämpade dig. Som hämnd stal du burken med fröna och som gäst på Kosters herrgård såg du till att de hamnade i familjens kvällsvard. Frön av griftehjärta gror nämligen i buken på den olycksaliga som råkar äta av dess blodiga frukt, som enligt legenden sägs ha formen av ett hjärta. Mycket riktigt dog hela familjen en plågsam död under den kommande natten, alla utom sonen Baffin vars tarm verkade ha stött ut fröna.
Sonen Baffin står nu som ensam arvinge till Kosters förmögenhet men du ser till varje pris till att dröja kvar vid familjens residens. Du såg nämligen till att de hädangångna begravdes hastigt i grunda gravar på familjens egna ägor. I väntan på att de makabra plantorna ska gro har du sett till att plantera blommor och annan växtlighet på själva gravarna, så att plantorna inte omedelbart märks när de skjuter upp ur myllan. Syftet verkar givetvis godhjärtat och torde inte väcka någon misstanke.
Ditt intresse för plantorna är dels känslomässigt och dels rent vetenskapligt. Det är ett unikt tillfälle att studera ett av naturens, i dina ögon, stora underverk. Godsets matmor, som du pressade att blanda fröna i familjens mat, dog för övrigt också då hon måste ha provsmakat av den. Hennes kropp såg du till att transportera till ditt kloster med nogsamma instruktioner om begravningen. I värsta fall kan du alltså återvända till Gudienerslätten och fortsätta studiet av griftehjärta, om din närvaro vid familjegraven i Tigôld skulle bli ohållbar efter Kosters arvskifte.
Utseende: Kort i rocken och klär sig i sin ordens enkla men praktiska dräkt, med en ränsel slängd över axeln. Ögonen är små och djupt sittande och det självkrulliga mörka håret hänger slarvigt från hjässan. Utstrålar visdom och ett övermänskligt lugn, men också en viss känslokyla.
De fyra bloden: Sten 2, Vind 3, Eld 2, Vatten 1
Förmågor: Bildning 2 (Förmultnelsens processer, Exotiska växter), Tektonisk åkallan 1
Erfarenheter:
1. Uppfostrades till munk från födseln och har levt hela livet i askes.
2. Valde tidigt en akademisk bana inom sin orden och föreläser på ordens klosterskola.
3. Har gått över lik för att komma över sällsynta växter och andra lärdes hemligheter.
Öde: Att föra död och olycka med sig.
Tillfälligt mål: Att säkra och studera sina plantor.
Förbannelse: Särling bland sina medmänniskor.
Under arbetet med äventyret diskuterades även möjligheten att spelarna istället skulle gestalta tjänstefolket på godset Kosterheim (sid 33). I samband med detta kom också skuggspel på tal, närmare bestämt att låta de osaliga medlemmarna av Kosters mördade familj (samt matmor) kämpa om inflytande över familjegodset. I så fall behöver ett skuggspelsbräde skapas och möjliga sfärer skulle kunna vara Matsalen, Kosters sovgemak och arbetsrum, Mariannas sovgemak, köket, gästrummen, vin- och matkällaren, och så vidare. Själva karaktärsspelet i en sådan kampanj skulle kunna bli smått parodisk när skuggbefallningar meddelas via mardrömmar och när spökena försöker göra sig förstådda med varierande resultat (beroende på nivå av inflytande i den aktuella sfären).
Ytterligare en startscen
Apropå tjänstefolket så använde jag själv en andra startscen under de pass jag själv spellede på GothCon; Direkt efter att den ordinarie startscenen (uppläsningen av Kosters testamente, sid 11) flyttas spelet ned en våning till godsets kök. Där samlas tjänstehjonen för ett informellt arbetsmöte medan herrefolket samlar sig. Tanken med denna andra startscen är att få igång rykten som florerar bland invånarna på godset. Det är nämligen bra för äventyrets driv om karaktärernas hemligheter börjar komma i dagen redan tidigt! Spelarnas uppgift är med andra ord att gestalta tjänstefolkets reaktion på den uppkomna situationen, men framför allt att få så många rykten som möjligt i omlopp. Alla rykten, oavsett om de är baserade på den information som spelaren faktiskt har tillgång till eller är helt påhittade, belönas med ÖT!