Jag har använt mig av tävlingsscenariot Kolflagornas kastell för att introducera nybörjare till rollspel tidigare. Jag har dock lekt med tanken på att använda äventyret som språngbräda för en kampanj, ifall nybörjarna nu fastnar och vill fortsätta spela. Temat skulle vara att man svär trohet till Arn och går i hans tjänst, trots att han är en garanterat vresig husbonde. Eftersom riddaren själv, åtminstone inledningsvis, kommer att vara mer död än levande behöver karaktärerna från det inledande äventyret alltså sköta både praktiska göromål, inte minst transporten från platsen där den ödesdigra striden mot Blagifagus ägde rum, och rena äventyrligheter. Arn själv agerar som patron och uppdragsgivare, lite som en skuggmakt faktiskt, där hans order eller önskningar inte tål att ignoreras. Däremot torde rollerna snart nog få lära sig att furstesonen inte nödvändigtvis behöver få veta allting som händer och sker runt omkring dennes sjuksäng/-transport.
Spelet vore tänkt att i slutändan utmynna i kampanjen Den femte konfluxen, men då spelarna gestaltar äkta grisodlarfigurer (ödestyngd -1) i början är det en lång väg att vandra innan man ens stiger ombord Svavelkonvojen. Första etappen ser jag som ett vildmarksäventyr bestående av olika intermezzon på väg till och i själva Staden O. Nästa etapp utgörs av Arns affärer i Trakorien, där man spårar upp draken till Marjura liksom besöker Bhannavil med flera platser och riddaren tar upp sin täckmantel som Onedon. Väl i Arhem tänker jag att spelarrollerna reser upp till Kmordahelgedomen där man inser att Arn behöver badas i Domonas källa inför uppgörelsen med draken, men finner till sin förtrytelse att riddaren redan lämnat Junker Hildurs för Kvicksilvergruvan. Vid det här laget skulle karaktärerna ha hunnit vinna ett par nivåer ödestyngd för egen räkning, för att därmed bli inblandade kampen om konfluxen medan Arn som bekant hamnar på Stegos i väntan på kampanjens tredje del.
Resan till Staden O blir en rad mindre äventyr som kretsar kring själva transporten av den svårt sargade riddaren som endast är vid medvetande eller sina sinnens fulla bruk när det gagnar handlingen. Första intrigen sker redan i hembyn innan avfärd då den lokale fursten, tillika ägaren av jaktslottet som draken tagit i besittning, anläder för att bärga drakens förmodade skatt. Istället behöver skulden för den uteblivna utdelningen bestämmas, och det gärna på en utomsocknes utböling och dennes försvarare.
Väl på landsvägen får man på håll syn på en enhörning! Enligt legenden kan sagovarelsens horn läka alla skador, men frågan är bara om enhörningen behöver vara levande eller om hornet besitter kraften även när det skördats? Oavsett är lokala förmågor till tjuvjägare redan bytet på spåren, varför det hela utvecklas till en tävling. Kan inte en jungfru förresten betvinga varelsen, eller hur var det nu igen?
En rovriddare av stor mannakraft (kvinnokraft?) hemsöker också landsvägarna, vilket man erfar när denne närmar sig sällskapets handdragna sjukkärra i sporrsträck och tvingar den egna riddaren i diket. Man bevittnar skurkens offer längs vägen liksom lär om belöningen som fästs på dennes huvud. Pengar skulle komma väl till pass om man ska kunna anskaffa hästar och en rejäl (och stötdämpad) vagn, men motståndaren behöver nog besegras med list i så fall. Arn själv komplicerar gärna saken genom sin missriktade syn på heder riddersmän emellan, och bör med fördel hållas utanför eventuella konfrontationer.
Sista biten av resan mot havet sker med fördel meddels flodbåt, men i väntan på denna behöver Arn inkvarteras på ett förstklassigt värdshus längs floden, för att återhämta krafter som passande nog pyst ut. Rollerna behöver därmed arbeta ihop lön inte bara till riddarens kostsamma logi, utan också till själva flodpassagen. Värdshusvärden har dock andra planer och vill utnyttja sin desperata arbetskraft till fullo. Här blir det alltså spår av Herkules berömda stordåd som ska efterliknas om man någonsin ska jobba ikapp arbetsgivarens beting.
Sedan har jag nog inte kommit längre ännu, men själva flodresan bjuder lämpligen på någon form av utmaning. Därefter behöver Arn med anhang söka upp sina kontakter i Staden O, som kan vara en nog så farlig plats för den som saknar beskydd, för att slutligen avsegla mot Soblak och Palamux. I Soblak kan man med fördel träffa på skojaren Robur och kraftpaketet Gistacki, möjligen blir man indragen i incidenten med tolgulderkrigaren som sedermera leder radarparet i landsflykt. Fler äventyrligheter väntar på Bhannavil och varför inte i Lasemos? Arns rykte visa sig också bara ha växt i hans frånvaro, något som kan ställa till med problem.
Nu är detta inte någonting jag någonsin lär få leda i spel i praktiken, utan är mera ett roligt tankeexperiment som jag vill fästa i text innan jag glömmer de enskilda detaljerna. Tankar, uppslag och åsikter välkomnas, i vanlig ordning.