Hej
Jag har knåpat på en äventyrsplats under min karantän. Tyvärr har min spelargrupp paus och äventyrsplatsen har inte testats. Frågor och feedback tas tacksamt emot.
Spelledaren kan lätt ta bort kopplingen till Kumleklint eller Vädersten om så önskas.
Kartorna fick inte plats men jag försöker lägga in dom senare i tråden.
Mvh Martin
VANSINNETS SPIRAL
Typ av äventyrsplats: Grotta eller Fäste i en skog (Förslagsvis Hidamarken)
BAKGRUND
Belderdvärgar högg ut ett litet tempel ur berget år 260 E.S och tillägnade det guden Stor. Platsen ansågs stå i förbindelse med Gudens tankar och inspirerade vallfärdande Stensångare till olika byggnationer. Templet övergavs under det första Alderkriget och föll i glömska men slutade aldrig att förändra sina besökare.Svartalfen Gragg leder idag ett trettiotal Svartalfer och är en lokal Rövarhövding som snabbt blivit ett plågoris för traktens alla bofasta. Genom röveri av folk, fä och lös egendom har han byggt upp sitt fäste på platsen.
Lyckan kom dock med ett pris. När hans rikedomar och rykte tilltog började problem hopa sig från två håll. Dels började avundsjuka uppstickare från de egna leden utmana honom, samtidigt som frånvaron av blodsdimman drog till sig lycksökare av olika slag med kostsamma skärmytslingar som konsekvens.
Hans lösning blev att konstruera en maskin som likt asets dragningskraft för flugan skulle locka den som törstar efter guld i fördärvet. Ett falskt rykte spreds om en guldfyndighet och en växande förmögenhet. Lagom till att rollpersonerna anländer har det gamla dvärgatemplet börjat ta ut sin rätt på rövarna. Ett vansinne sprider sig och en dödlig uppgörelse ter sig alltmer trolig.
VÄGAR HIT
[justify]En eller flera av nedanstående händelser kan leda till äventyrsplatsen. LJUDET AV HACKOR kommer dock nå spelarnas öron långt innan de når fästet. [/justify]
FRU POLLMORS FÖRSLAG
Om spelarna deltog svartalföverfallet i Kumleklint är det Gragg som ligger bakom. Fru Pollmor ger spelarna en belöning om de ”löser” problemet med Svartalferna.
BARNAROV
Kecke och Molla är två barn som blev bortrövade från sina föräldrar vid räden mot Kumleklint. Föräldrarna är utom sig av förtvivlan och ber äventyrarna om hjälp.
RYKTET
Spelarna kan ha hört Sägnen om Gragg, på ett värdshus eller av någon SLP under sina expeditioner.
SKOGSBRANDEN
Slumpmötet SKOGSBRANDEN kan var iscensatt av Gragg som ser en möjlighet att plocka värdesaker ur askan. Gragg älskar denna typ av ”riskfria” företag. Slumpmötet bör då kompletteras med elaka skratt när röken börjar stiga. Spelarna kan vid ett senare tillfälle snappa upp ryktet och få en förklaring på händelsen. Alternativt är händelsen något som inträffar när de redan är på jakt efter Graggs fäste. (Se slumpmöten skog)
LJUDET AV HACKOR
Spelarna har kommit på höravstånd från den falska gruvan.
SÄGEN
GRAGG, DEN LÖMSKE OCH SNÅLE
Efter att blodsdimman lättat har en svartalf gjort sig ett namn som rövarhövding. I nattliga räder åderlåts den bofasta befolkningen genom rov av människor, fä och lös egendom.
Rykten säger att Gragg börjat utvinna guld ut berget och att han samlar en förmögenhet. Jägaren har därmed också blivit ett villebråd, men ingen har hittat hans fäste. Mången äventyrare har försvunnit i sökandet eller återvänt i färre antal med historier om listiga bakhåll och fällor
Svartalferna lär kalla Gragg för lömsk, vilket borde tala för sig självt. Han lär också vara kollosalt snål?
PLATSER
1. SKOGEN
En djup och tät lövskog. Ljudet av hackors slag mot sten och forsande vatten är ständigt närvarande.
Skogen omger lägrets östra, södra och västra sida. Skogen slutar tvärt vid den norra bergväggen. Om rollpersonerna försöker att röra sig runt lägret genom skogen tar förflyttning ett kvartsdygn för varje vädersträck. Ex en spelargrupp vill röra sig från den västra skogen till den östra kommer ta två kvartsdygn. Varje kvartsdygn på vandring i skogen drabbas de av en slumpvis händelse.
Slumpmöten Skog:
1-3: Ingenting
4: Spikfälla (se Spelledarboken sid 171)
Gragg har låtit gräva dussintals spikfällor i skogen.
5: Ulvar
Lika många ulvar som antalet rollpersoner försöker smyga sig på rollpersonerna. (Se monster)
6. Skogsbranden. (Se vägar hit) om spelarna redan varit med om händelsen. Kan SL låta resultatet att lika många ulvar som rollpersonerna +1 försöker smyga sig på dem.
2. BERGET
Ett ensamt berg som kröns med en platå utan synbar växtlighet reser sig över den omgivande skogen. Sidorna är branta och tycks försvinna upp i skyn.
Berget ligger på lägrets norra sida. Om spelarna vill ta sig upp på berget tar det ett kvartsdygn. Inget slag för att klättra krävs då det finns flera leder från bergets östra och västra sida. Väl uppe kommer spelarna förutom en fantastisk utsikt att kunna se lägrets alla delar.
För de spelare som vill försöka att klättra utanför dessa leder krävs två slag för RÖRLIGHET med -1. Det är då möjligt att klättra direkt från platån ner i lägret. Varje kvartsdygn i på berget drabbas rollpersonerna av en slumpvis händelse.
Slumpmöten Berget:
1-3: Ingenting
4: Stenbumling (se Spelledarboken sid 171)
Gragg har låtit konstruera dussintals stenfällor för de som försöker att ta sig upp eller ner för berget..
5: Björn
En björn går till anfall på en för spelarna besvärlig plats. Terrängen räkans som OLÄNDING.
6. TROLL!
Ett ensamt bergstroll har bosatt sig på bergets högplatå. Hen livnär sig på ALLT som har med svartalfer att göra inklusive gästande lycksökare. (Se spelledarboken). Slå om resultatet om det redan inträffat. SKATT: Ett värdefullt fynd.
3. DEN ÖSTRA FLODFÅRAN
Skogen upphör vid en flodfåra. I norr rinner ett vattenfall nerför berget och övergår i en fors vilken med tiden karvat ut en flod som ringlar sig söderut. På den västra sidan syns ett läger med utspridda tält. Uppströms tilltar det oregelbundna knattret från metall mot sten som tränger igenom ljudet från det forsande vattnet. En stenbro förbinder de båda sidorna.
Det är möjligt att klättra ner eller upp i flodfåran men kräver ett RÖRLIGHETSSLAG med -2. Det är inte möjligt att vada över forsen men en spelare kan medvetet låta sig svepas med och försöka ta sig över till andra sidan.
Om en spelare förs med strömmen gäller reglerna för DRUNKNING. Spelaren spolas också omedelbart en Zon nedströms. För att ta sig ur forsen krävs nya RÖRLIGHETSSLAG för att hålla fast sig vid något. Detta räknas som lång handling och är den enda handling spelaren kan utföra. Misslyckas slaget tar spelaren 1 i skada på SMI. Blir spelaren bruten räkas den som drunknad.
4. SÄNKAN
Flodfårans branta kanter breddar sig norrut innan de möter det bakomliggande berget och bildar en sänka där ett vattenfall störtar nerför för bergsbranten. Ett roterande vattenhjul skymtas bakom sänkans frodiga och täta vegetation. En fors störtar vidare söderut i sänkans mitt och ner i flodfåran. Ljudet av hackor överröstar dånet från vattenmassorna.
Det går att klättra ner i sänkans östra sida. Vid ett ställe har kanten delvis rasat ner i sänkan att kräver ett slag för RÖRLIGHET med +1 för att ta sig ner.
För många år sedan innan Gragg gjort sig ett namn lyckades han med mödosam list locka ner och fånga en Stryparranka i en sänkan. Han roade sig i hemlighet med att mata den med fångade djur. I takt med att Gragg rönte röveriets framgångar övergick växtens diet till svaga slavar utan marknadsvärde.
Syftet med den falska gruvan är att locka personer till denna plats. Om spelarna börjar röra sig genom sänkans östra strand kommer de att angripas av en Stryparranka vars första attack kommer att räknas som smygattack med resultat nummer 2. (Stryparattack.) Den försöker attackera så många spelare som möjligt . Växten går bara att upptäcka om spelarna aktivt studerar vegetationen och lyckas med ett BILDNINGSSLAG.
Vid strid kommer stridslarmet att dränkas i ljudet av vattenfallet och gruvan. Ljudnivån gör det bara möjligt att kommunicera med någon på ARMLÄNGDS avstånd. Terrängen är besvärlig och räknas som OLÄNDIG. Avståndsvapen får även -1 pga. Den täta växtligheten.
Om en spelare misslyckas med ett rörlighetslag finns alltid risken att de faller ner i forsen och förs vidare ner i flodfåran (Se den östra flodfåran) vilket inträffar om spelaren misslyckas med ett andra rörlighetslag pga. det hala och sluttande underlaget.
· VARELSER: Stryparranka (Se spelledarboken)
· SKATTER: 3T6 kopparmynt och ett Värdefullt fynd (som undgått Gragg.)
5. DEN FALSKA GRUVAN
Ett roterande vattenhjul drivs av vattenfallet och en träaxel löper vidare in i en intilliggande timmerbyggnad som delvis sitter fast i berget. Högar av sten ligger utanför och ljudet av vatten och hackor är öronbedövande.
Träbyggnaden saknar fönster. Men det finns en dörr som går att öppna med FINGERFÄRDIGHET. Den går också att slå in med ett svårt STYRKEPROV - 2.
Väl inne i byggnaden är ljudnivån fruktansvärd. Här avslöjas att vattenhjulet är till för att driva en drivaxel som får tio trubbiga hackor att lyftas och slå mot sten likt en djävulsk speldosa. Mekanismen döljs i byggnaden så att de inte går att se från kanten på flodfåran och ska lura betraktaren att det är en ingång till ”guldgruvan”. En spak kan stänga av mekanismen så att gruvan tystnar.
En stig leder in bakom vattenfallet.
· SKATTER: På Väggen häger en hammare och mejsel. En fem meter lång stör med en krok på ligger på golvet. (Gragg använder den för att återbörda föremål från stryparrankans måltider.)
6. VATTENFALLET
Lufter är full av vattenrök och ljudet är öronbedövande. Bakom vattenfallet finns en fördjupning och en smal mossbevuxen passage. Smala trappsteg kan skymtas uthuggna ur berget vid passagens slut.
Passagen genom vattenfallet är hal av alger och mossa och alla spelare som försöker att ta sig igenom den behöver slå ett slag för RÖRLIGHET för att inte falla i forsen. (se den falska gruvan). Vode och Gragg har lärt sig en ”säker” väg genom passagen och behöver inte slå. Väl på andra sidan leder en trappa upp till stenbrottet.
7. TRAPPAN TILL STENBROTTET
En smal trappa smälter in i berget och leder upp från passagen under vattenfallet till andra sidan flodfåran.
Trappan har konstruerats av dvärgen Vode och är försedd med handtag. Inget slag för rölighet krävs för att röra sig upp eller ner. Vid stenbrottet är nedgången väl dold i ett buskage och kräver ett speja -3 för att upptäckas.
8. BRON OCH BROFÄSTET
En mossbelupen och massiv stenbro leder över flodfåran till lägret på andra sidan. En försvarsbyggnad av timmer blockerar överfarten. En stängd träport leder in till det bokomliggande lägret där toppar av tält skymtas.
Bron är svartalfernas huvudsakliga väg in och ut lägret. På den västra sidan av flodfåran har Gragg låtit konstruera ett brofäste av timmer med en träport.
Personer som försöker smyga över bron får -2 på slaget pga. den öppna terrängen. Väl framme vid brofästet syns inte personen. För att klättra över krävs ett slag för rörlighet -1. Flera spelare kan hjälpa.
På insidan finns en jordvall så att försvare kan speja och lätt försvara mot angripare. Porten går att öppna med fingerfärdighet -1 eller med styrkeprov -3
Bron byggdes ursprungligen av dvärgar som en del av templområdet och har klarat tidens alla prövningar.
· Varelser: Dagtid: Två svartalfer lojala Vragg i brofästet
Nattetid: Två svartalfer lojala Gragg i brofästet
Om svartalferna blir angripna med avståndsvapen har de skyddsvärde 5. Om de får syn på spelarna slår de larm. Svartalferna i Lägret anländer inom två stridsrundor.
9. TRÄPALLISADEN
Mellan flodfåran och ravinen löper ett rektangulärt kalhygge som avslutas med en barriär av vässade pålar. I mitten finns ett utkikstorn av trä placerat i det bakomliggande lägret.
Personer som försöker SMYGA över hygget får -1. Väl framme vid palissaden syns inte personen från utkikstornet. För att klättra över krävs ett slag för RÖRLIGHET -1. Flera spelare kan hjälpa. På insidan finns en jordvall så att försvare kan speja och lätt försvara mot angripare.
· VARELSER: Dagtid: Två svartalfer lojala Vragg
Nattetid: Två svartalfer lojala Gragg
Om svartalferna blir angripna med avståndsvapen har de skyddsvärde 5. Om de får syn på spelarna slår de larm. Svartalferna i Lägret anländer inom två stridsrundor.
10. DEN VÄSTRA RAVINEN
En lång sprickravin leder från berget och tycks skära som ett sår genom skogen söderut. Den förefaller vara djup och mörk och klippblock skymtas i dess botten. En på motsatt sida uppfälld vindbrygga pekar rakt upp och till höger en ruin. På andra sidan hörs elaka ljusa röster som tränger genom ljudet av vatten och hackors slag mot sten.
Sprickan är ca 15 meter djup och 5 meter bred. För den som vågar sig på att hoppa över på det smalaste stället krävs ett rörlighetslag med -1. Rollpersonen kommer då att landa i en hög med träck i TEMPELRUINEN.
Att klättra upp eller ner i ravinen kräver ett rörlighetsslag -2. Det går att komma in i ravinen söderut men tar ett kvartsdygn genom SKOGEN. Terrängen i botten är OLÄNDIG.
Ravinen är geologiskt sätt ny och bildades under en kataklysmisk strid som rasade här under det senaste Alderkriget.
11. BERGSSPRICKAN
Bergets västra sida är fyllt av mindre sprickor som tillsammans bildar en förlängning av den västra ravinen.
En spricka letade sig ner till det underliggande dvärgtemplet och är ingången FLADDERMUSGROTTAN. Ingången är svår att hitta och kräver att spelarna aktivt undersöker terrängen.
Om rollpersonerna anländer under de mörkare timmarna kommer sprickan vara vältrafikerad av in och utgående fladdermöss och är då lättare att hitta. Bara uttalat små rollpersoner (halvlingar, svartalfer och mindre dvärgar) får plats och kan krypa ner i den underliggande till Fladdermusgrottan. För den som försöker sig på detta krävs ett lyckat slag för RÖRLIGHET för att inte falla.
Berget sprack på flera ställen när den västra ravinen bildades under senaste Alderkriget.
12. LÄGRET
Flera slarvigt uppsatta tält är utspridda över ett lerigt och upptrampat fält. I mitten finns en rund stor eldplats som brinner nattetid och på dagtid sprider en stickande rök över området.
Svartalfernas läger är ständigt bemannat av någon av svartalffraktionerna och respektive ledare. Vid gryning och skymning sker vaktombytet under en hel del gräl och gruff mellan individer från de olika sidorna.
I skymningen lämnar alltid Vragg och 15 svartalfer fästet via bron. Väl i skogen kallar de på sina ulvar under mycket skrik och ylande. De försvinner sedan på jakt och rövartåg för att komma tillbaka i gryningen med sina rov.
· Varelser: Dagtid: Vragg och 9 svartalfer.
Nattetid: Gragg och 7 svartalfer.
13. TEMPELRUINEN
En halcirkel av raserade stenväggar ballanserar på kanten till ravinen. Det förefaller som halva delen av en tidigare cirkulära byggnad slukats av avgrunden. Stanken av träck ligger tung över platsen.
Ruinen är Svaralfernas latrin och beträds på egen risk då den är oorganiserad.
Dvärgtemplet togs tillfälligt i bruk under det fjärde Alderkriget då Kung Algarod lät använda det som logement och skjutshål i kriget mot Zygofer. Av helgedomen förändrade Ormpräster reste ett tempel på platsen bara för att raseras av Zygofers demonhorder.
14. STENHUGGERIET
I bergväggen pågår det sista arbetet med att hacka ut en jättelik port av sten från en framförvarande träställning. Porten ser ut att kunna passa ingången till fästet till form och storlek. På marken finns nyupprättade stenhögar från arbetet och timmer.
Dvärgen Vode ägnar all tid åt att hugga ut en stenport ur berget. (Se Vodes plan). Han är fyra dagar från att kunna sätta porten på plats. Men behöver först bygga en för ändamålet lämplig träkran. Vodes skicklighet är så hög att han klarar arbetet själv.
· VARELSER: Dagtid: Vode Bergaman och två svartalfer lojala Gragg.
Om Svartalferna får syn på spelarna eller blir angripna slår de larm till svartalferna i Lägret som anländer inom två stridsrundor. (Se Vode)
15. VINDBRYGGAN
Ett torn av nyhugget trä konstruerad för att kunna hissa upp och ner en vindbrygga rymmer även en utkiksplats på toppen.
Detta är svartalfernas bakväg in och ut ur lägret. Funktionen med vindbryggan ska göra lägret lättare att försvara.
.
· VARELSER: Dagtid: Två svartalfer lojala Vragg
Nattetid: Två svartalfer lojala Gragg
Om de blir angripna med avståndsvapen har de skyddsvärde 5. Om de får syn på spelarna slår de larm till svartalferna i Lägret som anländer inom två stridsrundor.
16. TEMPELÖPPNINGEN
En manshög rektangulär öppning leder in i bergets mörker. På den omgivande stenväggen går gamla bilder och ornamenteringar nu bara att ana bland ojämnheter och sprickor.
Gragg bemannar ingången dygnet runt. Detta var ingången till det gamla dvärgtemplet Storeklyft.
· VARELSER: Dagtid: Två svartalfer lojala Gragg
Nattetid Två svartalfer lojala Gragg.
17. SOVSALEN (DEN GAMLA TEMPELSALEN)
En kort bred korridor leder in i en större pelarsal med högt i tak. Av nednötning otydbara och reliefer löper ut efter väggarna. Flertalet sovplatser av halm, löv och lort blandas med allehanda bråte över golvytan. Lukten är unken av svett och stillastående luft. Två stendörrar skymtas i salens nordliga delar.
Borsätt från några slitna pelare saknas all tidigare tempelinredning och är för närvarande fyllt av svartalfernas sovhögar. Salen är MÖRK.
Rummet var ursprungligen dvärgarnas Tempel Storeklyft. Det var taket som var föremålet för uppmärksamheten. Präster ansåg sig kunna avläsa Guden Stors tankar i dess mönster som idag är täckt med spindelväv, dam och sot. Om beläggningen tvättas bort framträder ett gnistrande geometriska mönster av mineraler, kristall och malm. De forna prästerna sades tyvärr med tiden kunna bli ”bergatagna”. Ett slag för BILDNING -1 ger sägnen om Storeklyft.
Templet utövar fortfarande sitt gudomliga inflytande över alla som regelbundet vistas under dess tak. Den vanligaste effekten är att besökaren får till sig en kreativ idé i form av upprättandet av ett byggnadsverk eller en mekanisk lösning. Dessvärre får besökare över tid också sporadiskt idéer som inte stämmer överrens med värkligheten. Oavsätt vilken effekt som templet ger besökaren är upplevelsen en plötslig klarsynthet.
Alla personer som regelbundet vistas i templet behöver slå på tabellen:
1-5: Personen får +1 på nästa slag för HANTVERK vid anläggande av Funktion vid fäste. (Eller någon annan idé som SL finner lämpligt)
6: Personen drabbas av någon form av vanföreställning som SL bestämmer. Vanligen förstärks ett redan negativt karaktärsdrag. Varaktigheten är dessvärre permanent.
· Varelser: Dagtid: Gragg och 13 svartalfer lojala honom,
· SKATT: Gömd i Graggs egen sovhög finns Almaruds kista (se artefakt). Gragg förvarar i den sin skatt på 500 kopparmynt, 200 silvermynt, 100 guldmynt samt ett dyrbart fynd med en egenhet. Skatten är fullt synlig genom kistan men av förklarliga skäl svårare att få.
18. SMEDJAN
En uråldrig eldstad blandas med bälgar, tänger, städ och allehanda utrustning av nyare slag. Rummet präglas av en minutiös ordning och renlighet som står i kontrast till tempelsalen. I taket syns det kvadratiska hålet av en rökkanal.
Templets präster tillverkade här mästersmidda redskap, vapen och artefakter till guden Stors ära. Eldstaden hyser än idag magiska krafter. Alla slag för REPARERA och TILLVERKA föremål av metall eller sten ges +1 för den som använder smedjans eldstad. Rummet är annars regelmässigt en SMEDJA.
Det är dvärgsmeden Vode som har låtit restaurera smedjan. I rummets västra stenvägg finns en lönndörr som öppnas med att trycka på en dold knapp i den norra väggen. Dörren går bara att upptäcka med ett speja -1 och kräver att rollpersonerna aktivt letar efter en dold dörr. Dörren leder till FLADDERMUSGROTTAN.
· VARELSER: Nattetid: Dvärgen Vode Bergaman
· SKATTER: I rummet finns utrustning till ett andrahandsvärde av 25 silvermynt.
19. FLADDERMUSGROTTAN
En bergsspricka vidgad till ett mindre rum. Luften är kall och fuktig. Det luktar fränt av fladdermusspillning och en svag strimma av dagsljus letar sig in genom en spricka i taket.
Sprickan i det från det ovanliggande berget slutar denna naturliga sprickformation. Den är MÖRK
När grottan uppstod sprack väggen i den intilliggande dvärgsmedjan. Gragg har låtit Dvärgen Vode bygga en hemlig lönndörr som smälter in i den bakomvarande tempelväggen. Dörren har ett nyckelhål och det krävs ett slag med fingerfärdighet med -1 för att öppna dörren. Alternativt kan spelaren slå in dörren med ett styrkeprov med -3.
· VARELSER: En Fladdermussvärm hänger i taket. Den person som tänder en fackla eller på annat sätt stör fladdermössen kommer att attackeras.(Se spelledarboken).
· SKATTER: 1. Skelettet från en svartalf ligger på marken samt ett enkelt fynd. 2. I en väl dold spricka (Speja -1) ligger en ryggsäck innehållande en filt, vattenskin och mat. (Se Dvärdens Vodes plan.)
20. FÄNGELSEHÅLAN
En bastant stendörr leder in i mindre rum med kala stenväggar. Barnagråt och råmande hörs genom en springa under stendörren.
Gragg använder rummet som tillfällig förvaringsplats för de varelser han fångat innan han har beslutat vad han ska göra med dem.
Den massiva dörren till rummet är låst och går att öppna med fingerfärdighet -1 eller med ett styrkeprov -3. Gråt hörs genom en liten spinga mellan dörren och golvet. Det går att tala med barnen genom dörren.
I rummet förvarade forna dvärgpräster ceremoniella kläder och föremål under tempeltiden.
· VARELSER: Kecke och Mollan samt en Ko
ARTEFAKT
ALMARUDS KISTA
Almarud var en general i Algarods arme. Han transporterade alltid sina personliga tillhörigheter i en oförstörbar kista av glas. Det sägs att generalen fick kistan av kungen för att skydda sin krona från att falla i fiendens händer. Kungen lät för säkerhets skull sitt eget svärd äga förmågan att krossa den.
En på mat och promenader begiven Halvlingmagiker lär ha förtrollat kistan så den nu bara kan bara öppnas eller flyttas med rätt befallningar.
Alamrud var i själva verket en av Kung Algarods adjutanter och sändebud. Under kriget tillverkades Alderlänska alkemister kistor av en tålig kristall för förvaring av soldatsold och hemliga dokument. Det visade sig emellertid att det fanns en svaghet i konstruktionens låsmekanism som med fingerfärdighet kunde dyrkas upp. Flera kistor lämnades kvar i Ravland efter kriget.
Ett exemplar påträffades av halvlingen och magikerkvinnan Ellaes Poppelblom som i den såg en möjlighet att förvara sin formelsamling (och favorit ost).
Hon förtrollade kistan så att den bara kan öppnas och flyttas med rätt befallning. Magikern bodde tillfälligt i Templet men förolyckades oförklarligt i blodsdimman. Gragg hittade den på exakt samma plats som idag.
Enbart med hjälp av talkörer av slavar som slängde ur sig otaliga befallningar lyckades Gragg efter månader snubbla över befallningen att öppna den. Kommandot att flytta pjäsen har han givit upp och ser inget behov av det heller. Elleas formelsamling är för länge sedan såld då han saknar intresse för magi.
UTSEENDE
Kistan är gjord av ett lövtunt genomskinligt glas och bär Kung Algarods emblem. Den ursprungliga låsmekanismen saknas.
EFFEKT
Kistans är i praktiken oförstörbar för slag och tryck. Det går att smälta behållaren i en smedja men innehållet kommer då obönhörligen att förstöras genom en alkemisk reaktion.
Kistan kan bara öppnas med befallningen ”Gapa stort det är mat” och enbart flyttas med befallningen ”Det är dags att ta en promenad”. Om locket stängs eller om kistan står stilla under några minuter krävs nya befallningar för att öppna och flytta.
Kistan väger som ett lätt föremål och rymmer ett tungt. Ett vapen med armlängd avstånd får plats. SL avgör annars vad som är rimligt.
NACKDEL
Kistan kan splittras av slagsvärdet Rostbite. (Se väderklint)
MONSTER OCH PERSONER
GRAGG DEN LÖMSKE (och snåle)
Gragg levde länge en vanlig svartalftillvaro med jakt, sex och vilda fester. Han ansågs vara en naturlig ledare tack vare en dragning till rå sadism men också en naturlig bakslughet gjorde honom populär. När Graggs skara av rövare växte såg han ett behov av en lättförsvarad plats för sin samling av rov och valde området runt det gamla dvärgtemplet som utan hans vetskap började förändra hans sinne.
I början fick templets idéer honom att bygga ut lägrets försvar med utkikstornet, den södra palissaden, vindbryggan och brofästet.
Därefter förvreds och förstärktes hans för svartalfer sunda tendens att se fiender i sina fränder till rent vansinne. Det var i detta skede som Gragg lät upprätta den falska gruvan.
Maskinen sorterade visserligen ut några av hans fiender och lurade mer än en äventyrare i fördärvet men har framförallt underblåst misstro och paranoja i de egna leden. För varje svartalf som ”försvunnit” har en ny konspirationsteori fötts. Situationen har förvärrats ytterligare av Templets inverkan på andra svartalfer.
Upplägget visade sig också ha en annan för Gragg oförutsedd baksida då han ansågs snål. Detta då allt ”guld” föreföll låsas in och inte komma de andra rövarna till del.
Gragg lämnar inte längre lägret då han betraktar alla fränder som potentiella förrädare. Han tyr sig bara till Dvärgen Vode som han gärna anförtror och ber om råd.
STY 3, SMI 4, INT 4, KAR 3
Färdigheter: Närkamp 2, Skytte: 3, Bildning 1, Speja 3, Hantverk 1, Smyga 3
Talanger: Spjutkämpe 1
Utrustning: Kortspjut, slunga, läderrustning. Nyklar till alla dörrar på äventyrsplatsen. Ett värdefullt fynd.
VRAGG VARGRAGG
Vragg Vargragg är Graggs ”bror” och kommer från samma halvlingsmamma. Han utmärkte sig redan som barn genom sin fina tendens till övervåld och tålighet i fylla. Genom åren har bröderna utfört många räder tillsammans men i takt med att röveriet växt i storlek har Vragg fått ta över rollen som ledare över egna företag.
Vragg har med avsmaka bevittnat Graggs tilltagande personlighetsförändring och en spricka i deras relation har uppstått. Brodern har enligt Vragg genom sina bofasta ambitioner övergivit svartalfiska dygdemönster och alltmer börjat likna en präktig halvling.
Vad värre är så råder en påtaglig misstro mellan bröderna som under de senaste dagarna växt så att en våldsam konflikt hotar. Vragg ser sig som svartalfernas egentliga ledare och planerar att döda Gragg för att återställa svartalfiska seder och bruk. Vragg har utan veta om det varit opåverkad av templets krafter då han anser att svartalfer ska leva under bar himmel.
Vragga avskyr även Vode som han misstänker ha vänt Gragg emot honom och på något vis ligga bakom alla problem som inträffat den senaste tiden. Vragg är övertygad om att Vode har en dold agenda men vet inte på vilket sätt. Vragg skulle inte heller tveka att dräpa dvärgen och tillfälle gavs.
STY 4, SMI 4, INT 3, KAR 2
Färdigheter: Närkamp 2, Skytte: 3, Speja 3, Smyga 3, Djurhantering 1
Talanger: Spjutkämpe 1
Utrustning: Kortspjut, slunga, läderrustning. Ett värdefullt fynd.
VODE BERGAMAN
Belderannerdvärgen Vode Bergaman kidnappades för några år sedan för att säljas vidare som slav. Gragg insåg dock dvärgens potential i hantverk och valde att behålla honom som sin personlige tjänare.
Vode förstod genast att slumpen fört honom till en bortglömd dvärgisk helgedom men skakades i djupet av hur den solkades ner av en ogudaktig ohyra. Han spelar nu ett högt manipulativt spel i att föröka utnyttja Templets krafter för att förvärkliga sin plan.
Väl medveten om Templets inflytande på själen lyckades dvärgen få Gragg att bosätta sig i den gamla tempelsalen. Han har sedan på alla sätt försökt att underblåsa Graggs tilltagande vansinne genom en outsinlig källa av tänkbara och otänkbara konspirationer.
För egen del gör Vode allt för att undvika templet. Han har bosatt sig i smedjan och arbetar dagtid i stenbrottet. Dvärgens långsiktiga mål är att i skuggan av de tilltagande konflikterna försegla templet med en massiv stenport för att sedan rymma till sina fränder i Belderand. Gragg lever i tron om att porten är till för att skydda honom i templet på dagtid.
Vode kommer i det längsta att hålla sin plan hämlig för spelarna. Bara om han inte ser någon annan utväg kommer han att försöka få med spelarna i planen. Vode försöker hålla sig i bakgrunden och jobba på sin port så fort han får möjlighet. SL får improvisera vilka historier han försöker använda för spelarna för att motivera detta.
STY 4, SMI 2, INT 4, KAR 2
Färdigheter: Närkamp 3, Styrkeprov 2, Hantverk 3.
Talanger: Smed 2, byggare 3. Stensång 3
Utrustning: Kniv
KECKE OCH MOLLAN
Kecke och Mollan är två människosyskon som är 10 och 12 år gamla. De rövades bort under en räd mot Kumleklint och förvaras nu i fängelsehålan tillsammans med en ko. När de påträffas berättar de gråtande för äventyrarna att de rövades bort från sina föräldrar i Kumleklint för några dagar sedan och att de längtar hem.
För Gragg är barnen enbart det patetiska rovet från den misslyckade räden mot Kumleklint. Han överväger att kräva ut en lösensumma men finner upplägget förnedrande utifrån vad företaget kostat honom. Snarare lutar han åt att mata sin växt i sänkan med barnen och glömma eländet. Kossan avser han behålla för mjölkens skull.
Om barnen träffar påträffas kommer de berätta för spelarna att de vet något om Almaruds kista. Genom dörrspringan har de hört Gragg räkna sina pengar men först sagt till kistan att ”Gapa stort…”? Mer har de tyvärr inte uppfattat.
SVARTALVERNA
Det finns totalt trettio svartalfer i lägret som är delade i två lika stora fraktioner ledda av de båda bröderna. Officiellt är Gragg fortfarande hövding men det ligger i luften att en uppgörelse är på gång.
Alla svartalfer är av Gragg strikt förbjudna att gå till gruvan. De lever i tron om att slavar arbetar där dag och natt samt att guld förvaras i gruvans hemliga skattkammare.
Sedan gruvan anlades har nyfikna svartalfer från båda fraktionerna regelbundet ”försvunnit” vilket tolkas som lönnmord utförda av den andra sidan och misstron späds på så vis gradvis på.
Uppfattningen om att något inte är som det ska med gruvan är också utbredd då hackornas oregelbundna rytm upprepar sig med en oförklarlig förutsägbarhet. Perioder av nederbörd tycks även driva på tempot en aning.
De svartalfer som är lojala med Gragg och bor i templet har alla börjat utveckla olika grader av vansinne där plötsliga skratt, utbrott och samtal med fiktiva personer är vanliga. Dagtid håller de sig alltid i närheten av Gragg i templet och nattetid bemannar de lägrets försvar tillsammans med honom. Bara Graggs hjärnhand håller disciplinen uppe.
De svartalfer som är lojala med Vragg är alla skrämda över vansinnet som tycks sprida sig runt Gragg. Dagtid bemannar de lägrets försvar och nattetid ägnas åt röveri och jakt.
(Typisk svartalf, se spelledarboken)
ULVAR
Svartalferna har kontakt med flera vargflockar i skogen som de kan kalla när de ska på rövarstråt. Vargarna står även för ett slags yttre försvar och kan attackera spelarna om de rör sig utanför fästet. (Typisk ulv, se spelledarboken.)
HÄNDELSER
Beroende på hur spelarna väljer att handla kan en eller flera händelser utspela sig.
UTAN SPANING INGEN ANING
Spelarna kan genom att speja, lyssna och studera svartalferna ta reda på värdefull information om t.ex. den pågående konflikten, kistan och vansinnet som sprids för att dra sina egna slutsatser.
Det är lätt att snappa upp detaljer genom svartalfernas gräl och slagsmål. SL bör betona skillnaderna mellan de båda fraktionerna och kan vara generös med informationen. Det ät lätt at få Svartalferna att inbilla sig saker! Spelarna kan då om de är uppfinningsrika sätta fart på konflikten utan att ge sig tillkänna. Om tiden går får SL inte glömma att beskriva Vodes fortskridande med porten.
MIN FIENDES FIENDE
Om rollpersonerna går till direkt anfall mot någon av Gragg eller Vraggs fraktioner kommer den andra försöka utnyttja situationen genom att anfalla i ryggen. Detta sker den tredje stridsrundan men kan bara inträffa dagtid när båda fraktionerna finns i lägret.
Spelarna kommer då befinna sig mitt i ett slagfält där de i stort undviks av de båda sidorna. Gragg och Vragg kommer att hålla sig i bakgrunden tills striden är avgjord. Den kan avgöras på följande sätt.
· Om spelarna tydligt väljer sida i konflikten. Flyr den andra sidan omedelbart över bron och blir förföljda av motparten. Spelarna hamnar då i situationen att de blir själva i lägret. Den vinande fraktionen kommer tillbaka efter ett kvartsdygn men är nu helt fientlig.
· Om spelarna inte väljer sida utan fortsätter att slåss mot båda fraktionerna kommer de att gå ihop mot spelarna efter två stridsrundor. Om de blir kraftigt decimerade flyr de tillsammans över någon av broarna. Efter ett kvartsdygn kommer de tillbaka tillsammans efter att ha förenats och är nu helt fientliga till äventyrarna. Några ulvar sluter upp.
· Om spelarna slutar att slåss bestämmer SL vilken av fraktionerna som får övertaget. Den förlorande sidan flyr över bron och blir förföljda av motparten. Spelarna hamnar då i situationen att de blir själva i lägret. Den vinande fraktionen kommer tillbaka efter ett kvartsdygn men är nu helt fientlig.
DET MÅSTE VARA EN KONPIRATION!
Om spelarna försöker att MANIPULERA någon av fraktionerna är de extremt benägna till att läsa in avancerade konspirationer och kan få oväntade effekter. Detta gäller i synnerhet nattetid när Graggs fraktion vistas i lägret.
Flera av följande förlopp kan utspela sig.
· Om spelarna försöker att bluffa sig starkare än vad de är. Kommer tolkningen bli att de egentligen är mycket svaga och pestsmittade. De är självklart utsända för att göra oss till lovliga byten!. Detta kan provocera fram attacker med slungor då ingen vill ha kroppskontakt.
· Om spelarna försöker att bluffa sig svaga kommer de att tillskrivas övernaturliga krafter och att lätt kommer att krossa oss. Detta kan provocera fram en allmän flykt från lägret. Fraktionen kan komma tillbaka efter ett kvartsdygn då de morskat upp sig.
· Om spelarna kommer med påståenden om den andra sidans planer kommer den motsatta tolkningen att göras. Ex vi vet att Gragg kommer att anfalla er i natt. Tolkning: Egentligen planerar han att fly och vill få oss att nås av ryktet att ett stort bakhåll planeras i skogen. Vi stannar därför kvar där vi är.
· Om spelarna berättar sannigen om gruvan eller försöker medla vill de i själva verket bara åt guldet själva. En av fraktionerna går till anfall vilket leder till MIN FIENDES FIENDE.
· Om både ledarna skulle dräpas. Utbryter en allmän panik och alla svartalfer flyr för att aldrig mer komma tillbaka.
DRAMAT
En eller flera av situationerna kan uppstå.
· Om Vragg blir trängd kan han ta Dvärden Vode som gisslan och hota att skära halsen av honom.
· Om Gragg blir trängd kan han hota med att skära halsen av sig själv då bara han kan kistans befallning.
· Om Gragg inte ser någon utväg kan han försöka fly genom fladdermusgrottan och fortsätta gäcka spelarna.
· Dvärgen Vode kan hugga Vragg eller Gragg i ryggen om han tycker att situationen gynnar hans plan (se Vodes plan)
LÅT OSS GÖRA AFFÄRER
Spelarna kan försöka erbjuda ett lösen för Barnen Kecke och Mollan. Graggs habegär kommer då tillfälligt övervinna hans misstänksamhet. Han kommer att driva en hård förhandling och startar på 100 silvermynt. (En nasare kan glänsa). Dessvärre kommer Gragg låta Vraggs fraktion anfalla äventyrarna nattetid på väg från lägret. SL bestämmer på vilket sätt.
VODE LYCKAS MED SIN PLAN
Om fyra dygn hinner passera från äventyrarnas ankomst och Vode får arbeta ostört kommer han få porten på plats. Han kommer då omedelbart att låsa den och rymma genom fladdermusgrottan som han raserar bakom sig genom några välplacerad hackslag.
Dessvärre är porten gjord av material från ett heligt dvärgberg som bara de skickligaste av stensångare kan bearbeta. Samtliga i templet kvarvarande svartalfer, äventyrare och barn går då en säker svältdöd tillmötes. Spelarna kan försöka leta upp Vode i ett senare äventyr.