Guendolin
Posts: 67
Joined: Sat 09 Apr 2011, 16:12

Post-Gothcon eller hur det var att spela 4 pass Savelvinter

Tue 10 Apr 2012, 15:52

Under Gothcon tog jag på mig uppgiften att spelleda 1 pass Svavelvinter för Fria Ligans räkning. På torsdagen innan beslöt jag mig för att testa reglerna och scenariot på mina vänner hemma i Uppsala. Under konventet visade sig det dock att det var flera grupper som ville spela och det tilltänkta enda passet blev i slutändan 3 stycken.

Hur det gick för de olika grupperna i en ostrukrurerad form finns att läsa här: Brushanens sista vila x4 – en Rapport

Denna post tänkte jag mer skulle handla om hur jag upplevde spelets regler och hur spelarna förhöll sig till det under de 4 olika passen.

Innan vi spelade förklarade jag snabbt reglerna i dessa ungefärliga punkter:
1 - Dådslag & konflikter
2 - De fyra bloden
3 - Förmågor & ödestärningar
4 - Hur sperlarna får ödestärningar
4.1 - Övertygelse
4.2 - Förbanelse
4.3 - Stordåd
5 - Bonustärningar: Redskap, hjälp och utnyttja elände
6 - Erfarenheter
7 - Elände

Jag skippade medvetet expertiser eftersom jag själv inte hade reglerna nära till hands och inte kände till dem samt att spelarna själva inte skulle komma ihåg vad de var för något.

Min egna erfarenhet av systemet är att jag spelade "Arhems sista dagar" med Tomas som spelledare på SSK i höstas. Av mina spelargrupper hade ingen erfarenhet av systemet sedan tidigare utom en spelare i en grupp som hade läst igenom det snarlika Version Noll.

Jag hade med det papper jag fått av Tomas på SSK med regelsamanfattning och berättade för spelarna att de fick läsa på pappret när de hade "down-time" eller när någon annan spelare var i fokus. Tyvärr var det inte många spelare som kom ihåg detta papper utan det var enbart i en grupp som en spelare tog sig tiden att skumma igenom det. (samma spelare som hade läst igenom Version Noll)

Jag försökte att under spelets gång att aldrig säga "nej" utan att uppmuntra spelarnas egna idéer och lösningar på problemen. Jag vet inte om jag lyckades men jag tror att jag var på rätt spår. Ända gången jag kan komma ihåg att jag sa "nej" var när en spelare försökte att slå för "Vind" i ett slagsmål utan att förklara det närmare med att "jag försöker vara smart och undvika deras slag".

Hur jag upplevde reglerna:

Mycket positivt! Reglerna är i grunden enkla och går i sin enkelhet att förklara på några minuter. Jag upplevde det som om spelet uppmuntrade till mer rollspelande än andra system. Eftersom bloden är så generella bidrar detta till att spelarna är mer kreativa i hur de löser olika problem.

Till exempel: Istället för att titta efter färdigheten "klättra" när de ska klättra försöker de komma på mer kreativa sätt hur de ska kunna använda bloden. Spelarna vill i så många lägen som möjligt använda det blod de har högst värde i. Detta bidrar till att en enkel uppgift som att klättra upp på en väg blir mer dramaturgiskt roligt än i mer traditionella system. En spelare med högt i Eld klättrar helt sonika över genom att använda sin karaktärs smidighet och snabbhet. En spelare med högt i Vatten försöker kanske dock lösa problemet på annat sätt. Kanske denne försöker övertala någon att hjälpa denne ellre något annat. Ett konkret exempel på detta är i min tredje session av äventyret så hjälpte akademiken Namtila krigaren Morvia i en stid inte genom att slå på monstret i fråga utan att med hälp av list (Vind) försöka förvirra och lura monstret till att hamna i fördelaktiga positioner för Morvia.

För att sammanfatta så tycker jag att det faktum att bloden är så generella bidrar till bättre rollspelande. Detta genom att fokus på problemlösning går från att vara bra i en viss färdighet går till att spelarna mer beskriver och är kreativa hur de löser ett problem.

Erfarenheterna är också ett genidrag från konstruktörernas sida. Genom denna mekanik blir spelarna hela tiden påminda om vad karaktären upplevt och hur detta påverkar karaktären i nuläget.

Vad tycker jag är mindre bra? Jo striderna specifikt. Jag tycker att reglerna för konflikt är riktigt bra och enkla men att de blir onödigt tillkrånglade i strid. Det blir mycket att hålla reda på. Vapen, dess räckvidd, som motståndaren har något vapen, elände, vad extra FG kan göra, hur rustning fungerar etc. På det korta passen vi hade skippade jag mycket av detta just för att det blev mycket att komma ihåg, för mig och för spelarna. Jag körde på en mer avskalad variant (mest för att jag inte kom ihåg allt och inte med en baktanke) där vinnaren alltid gjorde 1 i skada och fick göra "något mer eller ge en extra skada" för varje extra FG/6:a den fick i slaget.

För att mer generalisera det jag tyckte är det så att reglerna i enkla i grunden men det finns många specialregler för mycket. (strid, handel, hantverk, etc) Dessa måste spelarna/spelledare komma ihåg hur de utför om de ska spela enligt reglerna. Vad jag personligen skulle föredra är en mer avskalad variant där man istället för specialregler för vissa ögonblick tar fram en lösning från reglerna.

Att ha bloden så generalla blir dock ett dubbelsidigt mynt. Att Vinds elände är Rädsla bidrar till en liten i min mening bisarr effekt. Krigaren Morvia har 1 i Vind och blir således knäckt vid 2 i Rädsla. Namtila är gruppens smart-ass och har 3 i Vind och blir således knäckt på 4 Rädsla. Den smarta akademien blir då i förlängningen därför modigare än den rutinerade krigaren. Det blir lite bisarrt att den som lyckas stå kvar och slåss mot monstret är akademikern och inte krigaren. I detta fall löste vi det med att Morvia fick slå för Bansikan med Sten istället för enbart att slå för Vind.

Är det något jag missförstått i reglerna var goda förklara. Jag läte inte genom dem så otrolgit noga då jag blev tvungen att lära mig dem på 1 dag innan Gothcon.

Hur (jag tror) spelarna upplevde reglerna:

Överlag tror jag att de flesta spelarna tyckte om systemet. Det fanns dock en viss förvirring av vilket blod man skulle slå för i vissa situationer. Dessa spelare upplevde jag dock som att de var mer vana vid ett mer traditionellt färdighets baserat rollspelande. De frågade ofta "Vad slår jag för nu" och jag svarade ofta med "Det beror på hur du vill göra det? Vill du göra det med X slå för Y vill du göra det med Z slå för W osv..."

Det som det blev mest förvirring kring var erfarenheter. Spelare försökte gång på gång få bonustärningar för att de tyckte att de hade en erfarenhet som passade in på situationen. Detta är dock inget stort problem och något man bär ha lärt sig efter första spelomgången.

Flytet av ödestärningar gick mycket bra. Spelarna spelade på sina öden och utförde stordåd så att de nästan alltid hade ödestärningar att spendera när de ville.

Slutsats:
Svavelvinter har ett system jag verkligen gillar. Både som idé och i praktiken. Många rollspel faller på att de har bra idéer för hur de ska fungera men faller när man väl spelar dem. (tex Coriolis i mitt tycke) Svavelvinter fungerar i praktiken och undantaget de något komplicerade specialfallen som kan uppkomma är regelrna enkla och anpassningsbara.

Detta är ett regelverk jag vill spela mer av. Jag ville spela det och inte enbart i Svavelvinter!

Nu till att läsa om skuggspelet!

Bästa hälsningar! / Guendolin
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4453
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Post-Gothcon eller hur det var att spela 4 pass Savelvin

Tue 10 Apr 2012, 16:45

Fantastiskt bra och grundlig rapport! Vi tackar och bugar!
Jag skippade medvetet expertiser eftersom jag själv inte hade reglerna nära till hands och inte kände till dem samt att spelarna själva inte skulle komma ihåg vad de var för något.
Ett klokt beslut. För one-shots som konventsspel med folk som är nya till systemet skulle jag absolut rekommendera att skippa expertiserna, om inte spelarna är väldigt sugna på att använda dem (vilket min grupp på GC var).
Sen tror jag att det blir enklare att snabbt kolla upp en expertis när man har den tryckta boken.
Jag försökte att under spelets gång att aldrig säga "nej" utan att uppmuntra spelarnas egna idéer och lösningar på problemen. Jag vet inte om jag lyckades men jag tror att jag var på rätt spår. Ända gången jag kan komma ihåg att jag sa "nej" var när en spelare försökte att slå för "Vind" i ett slagsmål utan att förklara det närmare med att "jag försöker vara smart och undvika deras slag".
Bra. Att "aldrig säga nej" betyder inte att spelarna alltid ska få slå tärning för vilket blod de vill. Det är skillnad på kreativa lösningar och rent fiffel. :)
Ett konkret exempel på detta är i min tredje session av äventyret så hjälpte akademiken Namtila krigaren Morvia i en stid inte genom att slå på monstret i fråga utan att med hälp av list (Vind) försöka förvirra och lura monstret till att hamna i fördelaktiga positioner för Morvia.
Roligt! Precis så är systemet för samarbete tänkt att användas. Alla kan bidra i strid - den som inte kan slåss själv kan slå ett dådslag för samarbete med ett blod man har högt i, och om man lyckas får man skänka bonustärningar till fajtern.
Vad tycker jag är mindre bra? Jo striderna specifikt. Jag tycker att reglerna för konflikt är riktigt bra och enkla men att de blir onödigt tillkrånglade i strid. Det blir mycket att hålla reda på. Vapen, dess räckvidd, som motståndaren har något vapen, elände, vad extra FG kan göra, hur rustning fungerar etc. På det korta passen vi hade skippade jag mycket av detta just för att det blev mycket att komma ihåg, för mig och för spelarna. Jag körde på en mer avskalad variant (mest för att jag inte kom ihåg allt och inte med en baktanke) där vinnaren alltid gjorde 1 i skada och fick göra "något mer eller ge en extra skada" för varje extra FG/6:a den fick i slaget.
Fast det där är ju stridsreglerna i sin basvariant! :) Så du gjorde ju precis som det är tänkt. Möjligen med skillnad att vissa vapen gör mer än 1 i basskada (tex gör Morvias slagsvärd 2 i basskada).
Reglerna för vapenlängd och vapentyngd är frivilliga tillval, och det är nog klokt att skippa dem tills alla är varma i kläderna.
Ok, en grej som jag själv kan tycka är lite knepigt att förklara är hur man använder fiendens elände mot honom - men när det väl klarnat brukar det användas till stor effekt! Nu är ju detta iofs en grej i alla konflikter, inte bara strid.
För att mer generalisera det jag tyckte är det så att reglerna i enkla i grunden men det finns många specialregler för mycket. (strid, handel, hantverk, etc) Dessa måste spelarna/spelledare komma ihåg hur de utför om de ska spela enligt reglerna. Vad jag personligen skulle föredra är en mer avskalad variant där man istället för specialregler för vissa ögonblick tar fram en lösning från reglerna.
Kan absolut förstå den synpunkten. Jag föreslår att man håller sig till basmekaniken och bygger på med det man känner för och har nytta av. Det är verkligen inget tvång att använda alla subsystem!
Men när man har lirat ett tag och vill testa nåt nytt kan det vara kul att subsystemen finns där. Tex är reglerna för hantverk eller drogkokning knappast nåt som används så ofta.
Att ha bloden så generalla blir dock ett dubbelsidigt mynt. Att Vinds elände är Rädsla bidrar till en liten i min mening bisarr effekt. Krigaren Morvia har 1 i Vind och blir således knäckt vid 2 i Rädsla. Namtila är gruppens smart-ass och har 3 i Vind och blir således knäckt på 4 Rädsla. Den smarta akademien blir då i förlängningen därför modigare än den rutinerade krigaren. Det blir lite bisarrt att den som lyckas stå kvar och slåss mot monstret är akademikern och inte krigaren. I detta fall löste vi det med att Morvia fick slå för Bansikan med Sten istället för enbart att slå för Vind.
Jo. Kom också ihåg att man vid hotelser slår för Sten (inte Vind), så där har den stora krigaren fördel. Mängden Rädsla man pallar är kopplat till Vind, det stämmer - men kan man inte tänka sig att den stora (men inte så listiga) krigaren skräms bort av monstret medan den intelligenta akademikern behåller fattningen?
Det som det blev mest förvirring kring var erfarenheter. Spelare försökte gång på gång få bonustärningar för att de tyckte att de hade en erfarenhet som passade in på situationen. Detta är dock inget stort problem och något man bär ha lärt sig efter första spelomgången.
Bra. Erfarenheter ger alltså bara omslag. Vid kampanjspel styr de också förbättring av karaktären.
Flytet av ödestärningar gick mycket bra. Spelarna spelade på sina öden och utförde stordåd så att de nästan alltid hade ödestärningar att spendera när de ville.
Bra! Flödet av ÖT är nyckeln till systemet.
Svavelvinter har ett system jag verkligen gillar. Både som idé och i praktiken. Många rollspel faller på att de har bra idéer för hur de ska fungera men faller när man väl spelar dem. (tex Coriolis i mitt tycke) Svavelvinter fungerar i praktiken och undantaget de något komplicerade specialfallen som kan uppkomma är regelrna enkla och anpassningsbara.

Detta är ett regelverk jag vill spela mer av. Jag ville spela det och inte enbart i Svavelvinter!
Mycket roligt att höra! Ser fram mot dina fortsatta synpunkter.
Fria Ligan
 
Guendolin
Posts: 67
Joined: Sat 09 Apr 2011, 16:12

Re: Post-Gothcon eller hur det var att spela 4 pass Savelvin

Tue 10 Apr 2012, 17:19

Fantastiskt bra och grundlig rapport! Vi tackar och bugar!
Varsågoda! Jag kommer förhoppningsvis med fler åsikter och komentarer när jag väl börjar min "riktiga" kampanj.
Bra. Att "aldrig säga nej" betyder inte att spelarna alltid ska få slå tärning för vilket blod de vill. Det är skillnad på kreativa lösningar och rent fiffel. :)
Nu var det inte så att jag tilllät allt :P. Men spelarna var ganska bra på att sätta sina egna begränsningar. Gav de en bra förklaring till hur de gjorde så tillät jag dem att slå. Just det fallet var det ända jag kom ihåg att jag uttryckligen sa nej till.

Fast det där är ju stridsreglerna i sin basvariant! :) Så du gjorde ju precis som det är tänkt. Möjligen med skillnad att vissa vapen gör mer än 1 i basskada (tex gör Morvias slagsvärd 2 i basskada).
Reglerna för vapenlängd och vapentyngd är frivilliga tillval, och det är nog klokt att skippa dem tills alla är varma i kläderna.
Ok, en grej som jag själv kan tycka är lite knepigt att förklara är hur man använder fiendens elände mot honom - men när det väl klarnat brukar det användas till stor effekt! Nu är ju detta iofs en grej i alla konflikter, inte bara strid.
Jasså? Då är de betyldigt smidigare. Det är detta med Basskada som jag alltid tycks glömma. Samt att rustning skyddar. Men lär bli mer varm i kläderna själv.

Kan absolut förstå den synpunkten. Jag föreslår att man håller sig till basmekaniken och bygger på med det man känner för och har nytta av. Det är verkligen inget tvång att använda alla subsystem!
Men när man har lirat ett tag och vill testa nåt nytt kan det vara kul att subsystemen finns där. Tex är reglerna för hantverk eller drogkokning knappast nåt som används så ofta.
Vi får se hur jag gör när jag väl samlat spelare och börjar spela. Beroende på hur ivriga spelarna är på att lära sig reglerna lär jag anpassa mig efter dem. Men det är väldigt bra med ett system där man har "regelmoduler" som man kan plocka bort de man inte vill använda och spelet fortfarande håller så att säga!

Jo. Kom också ihåg att man vid hotelser slår för Sten (inte Vind), så där har den stora krigaren fördel. Mängden Rädsla man pallar är kopplat till Vind, det stämmer - men kan man inte tänka sig att den stora (men inte så listiga) krigaren skräms bort av monstret medan den intelligenta akademikern behåller fattningen?.
Kan tänka mig att man hotar med olika blod i olika situationer. Tex mot salpetsesjudarna hotar man med Sten men hotar man en politiker kanske Vatten eller Vind är det mer lämpliga.
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Post-Gothcon eller hur det var att spela 4 pass Savelvin

Tue 10 Apr 2012, 19:26

Kul att läsa dina sammanfattningar från GC! :)
Fria Ligan
 
McBadger
Posts: 4
Joined: Sat 17 Dec 2011, 21:57

Re: Post-Gothcon eller hur det var att spela 4 pass Savelvin

Thu 12 Apr 2012, 00:08

Jag säger detsamma! Ovärderlig data att ha inför förberedelserna av sitt eget första möte.
GZIP: Off