TeOM
Posts: 4
Joined: Mon 09 Apr 2012, 01:06

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 30 Apr 2012, 18:13

Jag har nu läst igenom hela beta-pdf:en och är djupt imponerad. Det är ett vackert rollspel, inbjudande och inspirerande, som ni skapat. Och även om jag inte testat regelmotorn i spel ännu så verkar den väldigt, väldigt lovande. Ser verkligen fram emot att få spela Svavelvinter!

Tack alla ni som deltagit i skapandet av rollspelet Svavelvinter för att ni har ork och engagemang nog att genomföra ett sådant här mastodontprojekt på er "fritid", på sidan om era vanliga arbeten.

Ett speciellt tack också till Berättaren för att du skapat en sådan spännande och rolig värld.

Lyfter på hatten och bugar mig.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4431
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 30 Apr 2012, 22:04

Jag har nu läst igenom hela beta-pdf:en och är djupt imponerad. Det är ett vackert rollspel, inbjudande och inspirerande, som ni skapat. Och även om jag inte testat regelmotorn i spel ännu så verkar den väldigt, väldigt lovande. Ser verkligen fram emot att få spela Svavelvinter!

Tack alla ni som deltagit i skapandet av rollspelet Svavelvinter för att ni har ork och engagemang nog att genomföra ett sådant här mastodontprojekt på er "fritid", på sidan om era vanliga arbeten.

Ett speciellt tack också till Berättaren för att du skapat en sådan spännande och rolig värld.

Lyfter på hatten och bugar mig.
Tack för de orden! Det är den sortens omdömen som gör att det verkligen känns värt att jobba vidare, även de (korta) stunder när det känns övermäktigt. :) Stort tack till alla er som engagerar er i spelet!
Fria Ligan
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4431
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 30 Apr 2012, 22:16

Har inte spelat ännu men vi är ett gäng som är mycket imponerade av reglerna och måste säga att de är helt originella och briljanta.

Vi vill använda alla de möjligheter som reglerna kan ge oss, inklusive att spela utan en dedikerad spelledare (berättare). För oss är det absolut viktigt att vi kan spela utan att det behövs sysslas med förberedelser och annat som tillkommer i mer traditionella rollspel, här kan vi driva spelet medan vi spelar och det är något som vi skulle vilja utforska.

Vore kul att höra mer om någon som spelat utan dedikerad berättare och hur det fungerade för dem?
Fick syn på detta inlägg nu, måste ha missat det tidigare. Beklagar!
Tack för uppskattningen, och skoj att ni vill testa även de mer udda varianterna av hur man kan spela spelet.
Vi i Fria Ligan har en pågående kampanj med "berättarlöst spel" (eller snarare med roterande berättare). Vi berättar om det hela i den här tråden, som tyvärr har somnat lite eftersom vi helt enkelt inte har haft tid att spela på ett tag - slutfinishen av Svavelvinterspelet har krävt all vår gemensamma tid - men vi hoppas kunna ta upp den snart igen.
Det vore verkligen kul att höra om andras erfarenheter av den här typen av spel. Våra erfarenheter så här långt är goda!
Låter man en berättares karaktär spelas av den karaktärens skuggmakts person om alla karaktärer befinner sig på samma ställe, eller hur löser man detta när det händer?
Berättarlöst spel funkar bäst om man tydligt fokuserar på en karaktär i varje scen, såsom böcker ofta är upplagda. Det är kul när karaktärer möts, men det måste inte ske jätteofta. Att alla karaktärer i gruppen samlas torde vara sällsynt, om det alls inträffar. Om så sker skulle jag nog föreslå att spelaren som är berättare i scenen sköter sin egen karaktär som om den vore en bifigur.
Fria Ligan
 
Bladerunner_35
Posts: 94
Joined: Tue 24 Apr 2012, 18:46

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Fri 04 May 2012, 13:06

Efter att under någon vecka ha snabbläst Svavelvinter är mitt första intryck mycket gott, till och med överraskande gott. Till en början vill jag också säga att jag här i princip uteslutande kommer fokusera på reglerna i spelet. Världen förefaller intressant och genomtänkt vid första anblick men kräver också en hel del tid och energi att tränga in i, inte minst eftersom mycket av köttet till världen står att finna i en trilogi romaner även om det naturligtvis finns ett väl tilltaget världskapitel i spelboken.

Regelbasen är, som jag läser den, en mycket genombearbetad version av FATE; reglerna och rollpersonerna ges kraft av ödespoäng, det finns ett slags aspekter kallade erfarenheter men de har en betydligt mer undanskymd roll än aspekter i FATE vanligtvis har, det finns zoner, konsekvenser och systemet är överlag mycket abstrakt. Även om jag snabbt såg grundbultarna till FATE så slogs jag samtidigt av hur just genomarbetade reglerna verkar vara. De är snarare inspirerade av FATE än en ny svensk FATE-version. De verkar vara eleganta och är mycket skalbara och även om det finns många subsystem är dessa i samtliga fall variationer eller snarare olika tolkningar av samma grund. Förövrigt fann jag det lite lustigt hur mycket likheter det finns med ett annat nytt svenskt rollspel som heter Fantasy men i efterhand är likheterna relativt små även om jag tyckte de var slående. De båda rollspelen har helt olika ansats och där Fantasy! designmässigt är avskalat och närmast minimalistiskt så är Svavelvinter mognare, mer genomtänkt och betydligt djupare. Fantasy! lämpar sig väl för en eller några kvällars röj medan Svavelvinter lämpar sig bättre för en längre kampanj. Nog om denna förmodligen slumpmässiga skillnad.

En rollperson kan regelmässigt beskrivas i två, tre korta meningar med en tillhörande minibakgrund som gör spelteknisk skillnad. Alla karaktärer och spelledarpersoner som inte är djur eller monster har fyra egenskaper som beskriver deras styrka, intelligens och så vidare. För människor spänner dessa mellan 1 – 3 och en rollperson får åtta poäng att sätta ut.

Varje poäng i en egenskap ger en sexsidig tärning. Tillsammans med förmågor och omständigheter ger detta en tärningspöl där varje tärning som visar fyra eller mer räknas som en framgång. Motståndsnivåerna varierar även de vanligen mellan 1 – 3. Till detta läggs ett antal ödestärningar men bara så många som värdet i en lämplig förmåga. Varje rollperson har vidare tre erfarenheter (aspekter) i form av en kort mening. Dessa kan åberopas vid misslyckanden och spelaren får då slå om de tärningar denne önskar. Något jag gillar särskilt mycket är att dessa erfarenheter används som just….erfarenhet; varje gång en av dessa erfarenheter har använts så Kryssas den och kan inte användas igen förrän alla erfarenheter har kryssats. När detta händer går rollpersonen igenom en process där nya förmågor kan köpas och liknande och en ny erfarenhet väljs. Rollpersonen har nu alltså fyra erfarenheter och innan nästa gång detta händer måste återigen alla erfarenheter ha kryssats. Elegant!

En typisk krigare kan då ha 3 i Sten som står för styrka, en förmåga med nivå två som gör att han får lägga upp till två ödestärningar när han använder sitt svärd samt en eller flera erfarenheter – Min fader lärde mig allt jag kan om stålets sång – som gör att han får slå om tärningar vid ett misslyckande i strid.

Vid misslyckanden eller när en konflikt förloras drabbas roll- eller spelledarpersonen vanligtvis av ett så kallat elände. Krigaren ovan kan i en strid drabbas av Skada, tar han för många elände i form av skada (mer än hans värde i Sten) blir han knäckt vilket innebär att han är utslagen. Det finns fyra former av elände; skada, utmattning, tvivel och rädsla och för att förhindra att bli knäckt kan rollpersonen välja att istället ta en konsekvens. En temporär konsekvens tar bort en poäng elände medan en permanent tar bort 2. En rollperson kan aldrig ha mer än tre konsekvenser samtidigt i spel.

Jag tror att systemet kommer vara enkelt att lära och mycket lätt att åskådliggöra oavsett på vilken nivå konflikten befinner sig. Egenskapsvärden kan förhållandevis enkelt ges till vad som helst, från en rollperson till ett segelskepp eller en armé eller kanske till och med en stad.

Två arméer slåss följaktligen på exakt samma sätt som två rollpersoner – genom ett konfliktslag där den som vinner tillfogar elände på förloraren. Exakt samma mekanik kan då tydligt representera ett hugg i sidan på en enskild soldat eller en flank som kollapsar, beroende på vilken nivå vi väljer att befinna oss. Det är framförallt här som FATE gör sig mest påmint i min mening.

Jag är också imponerad av hur väl systemet stödjer/tvingar fram faktiskt rollspel; för att ”läka” elände måste en scen utspelas där rollpersonen förklarar hur han går tillväga. Kanske genom att söka upp en helare för att läka en skada eller ett horhus för att läka tvivel.

Svavelvinter är uttalat karaktärsdrivet och utspelas i scener. Det finns råd och stöd för att spela ”traditionellt”, det vill säga via klassiska färdiga äventyr men skillnaden är inte stor. Framförallt görs detta genom att inte använda de så kallade Skuggmaktsspelet. Detta innebär att varje rollperson direkt eller indirekt är knuten till en högre makt (inte nödvändigtvis en gud) och i kampen mellan varje rollpersons skuggmakt föds idéer och uppslag till olika scener där karaktärerna får spela ut sin historia.

Personligen kommer jag förmodligen spela någon form av hybrid mellan dessa två spelstilar, vilket det också ges stöd för i reglerna. Skuggmakterna är kanske det som gör spelet mest ”indie” än något annat av reglerna som jag upplever som betydligt mer traditionella än FATE, kanske för att de skalat bort aspekterna som många verkade ha svårt att greppa.

Jag överraskar mig själv med att vara uppriktigt glad över att ett högkvalitativt och genomtänkt svenskt rollspel har getts ut och som dessutom baserar sig i vad det verkar (jag har bara kommit halvvägs i första boken ännu) högkvalitativ svensk fantasylitteratur. Det enda svenska rollspel jag kan påminna mig ha haft samma gedigna design bakom sig på senare år är Noir.

Jag håller just nu på att testa en rad olika nya rollspel och det är väldigt kul men samtidigt tror jag det kommer vara svårt att inte försöka starta en längre kampanj med Svavelvinter.

Innan jag avslutar mitt första intryck vill jag säga något om den faktiska produkten jag tagit del av. Det är en så kallad beta-pdf jag har läst på min iPad 2. Produktionsvärdet är högt och förutom två saknade kartor och lite stavfel här och där märks det inte nämnvärt att det är en beta-version. Pdf:en är definitivt inte optimerad för iPad och den har kraschat en eller två gånger (det är en mycket stor fil). Det är dessutom flera av bilderna som är så pass mörka att det i det närmaste är otydbara. Samtidigt är pdf:en mycket gediget bokmärkt, faktiskt har jag inte stött på något annat rollspel som haft en bättre bokmärkning i pdf-form och detta underlättar läsningen betydligt (jag använder Goodreader). Formatet som är att likna vid liggande A4 fungerar så där i min iPad men kommer säkerligen vara perfekt för att få den fysiska boken att vara det lättanvända referensverk som ju rollspelsböcker av naturen är, eller åtminstone bör vara.

För den intresserade finns det väldigt mycket att hämta från Granströms blogg: http://erik-granstrom.blogspot.se/ . Observera dock att Granström helt och hållet fokuserar på världsaspekten av rollspelet, eller snarare romanerna kanske men skillnaden är hårfin. Det var framförallt Granströms blogg som gjorde att jag fattade världen, inte världsbeskrivningen i boken.
 
User avatar
Brior
Posts: 808
Joined: Sat 09 Apr 2011, 10:59

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Fri 04 May 2012, 15:04

Efter att under någon vecka ha snabbläst Svavelvinter är mitt första intryck mycket gott, till och med överraskande gott.
Ambitiös och trevlig genomgång BR35. Jag såg att du hade lagt texten även på rollspel.nu. Där kommer säkert an del intressanta kommentarer att poppa upp.
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 28 May 2012, 11:20

Ambitiös och trevlig genomgång BR35. Jag såg att du hade lagt texten även på rollspel.nu. Där kommer säkert an del intressanta kommentarer att poppa upp.
För den som är nyfiken på ev. sådana:
http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads ... Post788453
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 28 May 2012, 11:52

även om det finns många subsystem är dessa i samtliga fall variationer eller snarare olika tolkningar av samma grund
Detta är jag intresserad av att höra mer om.

Eller menar du att det finns ett subsystem för vart och ett av de fyra sorternas elände? Eller menar du egentligen bara att det är olika etiketter men att alla elände egentligen hanteras exakt likadant, bara det att SL/spelaren förväntas hitta på olika sorters konsekvenser, olika ord, av Skada jämfört med exempelvis Tvivel?

Har inte riktigt fattat om det finns mer än Det Enda systemet för att lösa konflikter eller ej.

Min biff med FATE är att systemet (även i en kampanjspecifik produkt, nu talar jag inte om någonting i stil med en regelreferens typ en SRD) mer eller mindre lämnar all konkretisering upp till spelarna (eller SL, eller äventyrskonstruktören, men alltså inte regelkonstruktören): att reglerna bara är ett skal utan att ge någon som helst känsla för just den specifika kampanjen; att allt specifikt hänvisas till exemplen ger mig en känsla av att inte kunna "ta på" världen.

Som Bulldogs exempelvis, som gav mig en känsla av att reglerna var helt generiska och att hade bara exemplen (på karaktärer, planeter etc) bytts ut, hade det blivit ett helt annat spel; att ingenting i reglerna var knutet till just denna kampanjvärld.

Sånt ger mig en känsla av vanmakt och hjälplöshet; i så mån att min hjärna inte "klickar", jag triggas - av någon anledning - inte börja tänka i termer av äventyr (och annat rollspelande) eftersom jag "blockeras" av det slicka generiska lagret och inte känner det finns något att "ta på". För mig är det viktigt att ett visst spel är hårt knutet till dess värld, till dess historia, till dess interna fysik och logik. Att kampanjvärlden bara är ett lager färg som kan bytas ut är inget för mig.

Även om Bulldogs ger exempel känns de påklistrade på en fullständigt generisk regelmotor. Jag får känslan av att världen mer är ett bländverk än att den existerar "på riktigt". Att allt egentligen är utbytbart. Vilket för mig känns förödande torftigt.

Att det finns fyra egenskaper med namn som Sten (etc) kan alltså vara positivt. Om det inte bara är så att man lika gärna skulle kunna byta ut namnen mot Styrka (etc) vill säga; om det finns någonting i mekanismen som utstrålar just "Svavelvinter" och inget annat.

Vet inte om jag alls är begriplig... Jag inser ju att när det kommer till kritan är allt ändå påhittat, och kan inte förklara varför det är så viktigt för mig att världen presenteras auktoritärt: som den enda tänkbara snarare än "du kan lägga in en SLP här och en planet där, här har du några exempel på det". Sådant känns... löst... en känsla av "disconnect".

Nu är ju detta inte Bulldogs - här finns ju ändå Granströms vision. Hoppas man får känslan av att Svavelvinter bara kunde se ut just så här...
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4431
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 28 May 2012, 14:12

Jag tror kanske att du borde sluta läsa Bulldogs och läsa Svavelvinterspelet i stället ;)

Svavelvinterspelet har i princip inget med Bulldogs att göra. Svavelvinter är ett mycket djupare spel, om vi får säga det själva. Svavelvinter är inte ens ett FATE-spel, även om FATE har varit en av inspirationskällorna.

(Bulldogs är en något större inspirationskälla till de nya Coriolisreglerna, men inte heller där är det någon karbonkopia vi skapar - men den diskussionen förs bäst i Coriolisforumet!)

Att reglerna ska framhäva och belysa spelvärldens särart har varit det absolut viktigaste designmålet under skapande av Svavelvinterspelet. Reglerna är utvecklade specifikt för att och skapa och stödja typiskt trakoriska berättelser, med profetior, maktspel och kamp om personliga öden.

Jag är inte helt med på hur den frågan är kopplad till frågan om man använder samma grundmekanik för olika subsystem eller ej. Det går ju att ha ett helt generiskt system som inte alls framhäver spelvärlden, men som ändå har totalt skilda subsystem för olika saker i spelet (typ GURPS, kanske?)

I Svavelvinterspelet bygger alla handlingar och konflikter på samma grundläggande tärningsmekanik. Men det är inte konstigare än att BRP som regel använder T100 alt. T20 mot ett FV.

På din specifika fråga om eländen är svaret både ja och nej - alla typer av elände (tvivel, rädsla, utmattning och skada) har vissa effekter som är gemensamma och lika för alla. Men de har också specifika effekter - konsekvenser - som är specifika för var och en.
Fria Ligan
 
Bladerunner_35
Posts: 94
Joined: Tue 24 Apr 2012, 18:46

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Mon 28 May 2012, 14:41

Detta är jag intresserad av att höra mer om.

Eller menar du att det finns ett subsystem för vart och ett av de fyra sorternas elände? Eller menar du egentligen bara att det är olika etiketter men att alla elände egentligen hanteras exakt likadant, bara det att SL/spelaren förväntas hitta på olika sorters konsekvenser, olika ord, av Skada jämfört med exempelvis Tvivel?

Har inte riktigt fattat om det finns mer än Det Enda systemet för att lösa konflikter eller ej.
Nu var det ett tag sedan jag läste igenom Svavelvinter så jag har det inte tillräckligt färskt i minnet för att ge dig konkreta exempel men i princip är det Det Enda Systemet som gäller. Som jag skrev i "mitt första intryck" är det just det som tydligast visar på att FATE är en av de största inspirationskällorna; hur skalbart systemets grundmekanik är. Konfliktresultionens mekanik löper genom hela spelet även om det säkerligen finns undantag som bekräftar regeln (fast jag inte kommer på dem nu).
Min biff med FATE är att systemet (även i en kampanjspecifik produkt, nu talar jag inte om någonting i stil med en regelreferens typ en SRD) mer eller mindre lämnar all konkretisering upp till spelarna (eller SL, eller äventyrskonstruktören, men alltså inte regelkonstruktören): att reglerna bara är ett skal utan att ge någon som helst känsla för just den specifika kampanjen; att allt specifikt hänvisas till exemplen ger mig en känsla av att inte kunna "ta på" världen.

Som Bulldogs exempelvis, som gav mig en känsla av att reglerna var helt generiska och att hade bara exemplen (på karaktärer, planeter etc) bytts ut, hade det blivit ett helt annat spel; att ingenting i reglerna var knutet till just denna kampanjvärld.

Sånt ger mig en känsla av vanmakt och hjälplöshet; i så mån att min hjärna inte "klickar", jag triggas - av någon anledning - inte börja tänka i termer av äventyr (och annat rollspelande) eftersom jag "blockeras" av det slicka generiska lagret och inte känner det finns något att "ta på". För mig är det viktigt att ett visst spel är hårt knutet till dess värld, till dess historia, till dess interna fysik och logik. Att kampanjvärlden bara är ett lager färg som kan bytas ut är inget för mig.

Även om Bulldogs ger exempel känns de påklistrade på en fullständigt generisk regelmotor. Jag får känslan av att världen mer är ett bländverk än att den existerar "på riktigt". Att allt egentligen är utbytbart. Vilket för mig känns förödande torftigt.

Att det finns fyra egenskaper med namn som Sten (etc) kan alltså vara positivt. Om det inte bara är så att man lika gärna skulle kunna byta ut namnen mot Styrka (etc) vill säga; om det finns någonting i mekanismen som utstrålar just "Svavelvinter" och inget annat.

Vet inte om jag alls är begriplig... Jag inser ju att när det kommer till kritan är allt ändå påhittat, och kan inte förklara varför det är så viktigt för mig att världen presenteras auktoritärt: som den enda tänkbara snarare än "du kan lägga in en SLP här och en planet där, här har du några exempel på det". Sådant känns... löst... en känsla av "disconnect".

Nu är ju detta inte Bulldogs - här finns ju ändå Granströms vision. Hoppas man får känslan av att Svavelvinter bara kunde se ut just så här...
Jag förstår precis vad du menar, och måste nog tyvärr gå emot Tomas när jag säger att det finns en uppenbar risk att du upplever samma sak med Svavelvinter som du gör med FATE.

Personligen skulle jag säga att Svavelvinter är ett fantasyrollspel med ett mycket tydligt och hårt fokus på karaktärsdrivet rollspel. Som Tomas säger är det profetiorna och reglerna för dessa som gör Svavelvinter unikt men jag vill även tillägga att det också är det enda. Skuggmaktsspelet är också unikt men skulle kunna passa i stort sett i vilket rollspel som helst med samma typ av fokus på maktspel. Jag har redan börjat leka med tanken på att göra ett sci-fi hack av Svavelvinter och jag tror inte att det är mycket som behöver ändras. Saker som du nämner, som egenskapernas namn, är enbart kosmetiska och kan bytas ut utan några som helst problem.

Jag tycker du slår huvudet på spiken när du beskriver FATE som ett "slickt" system, Zapp. Svavelvinter är slickt på samma sätt. För mig är detta inte en svaghet utan en styrka men jag förstår din farhåga.

Förhoppningsvis kommer din hjärna att klicka med Svavelvinter eftersom det trots allt är unikt. Det finns inget rollspel idag som är uppbyggt på samma sätt som Svavelvinter. Jag håller med Tomas om att både reglerna och spelvärld innehåller ett djup. Även om de inte är lika i detaljerna tycker jag Svavelvinter i sin ansats är liknande The One Ring som ju många säger är "perfekt" skrivet för äventyr i Tolkiens Midgård. Personligen ser jag inte heller The One Ring som "unikt" utan bara ett väldesignat rollspel som lika gärna skulle kunna användas för att berätta blodiga släktepos på Island under 800-talet eller vilken generisk fantasyvärld som helst, som för att skapa berättelser i Midgård.

Jag vill också ge Tomas rätt i att Svavelvinter fokuserar mycket på det som romanen lyfter upp som kärnan i världen - personliga öden och gudarnas spel såväl som människornas egna maktkamper. För detta finns det tydliga regler som styr spelet mot liknande berättelser som romanen beskriver. Däremot tycker jag personligen inte att dessa ingredienser är tillräckliga för att särställa Svavelvinter som något helt unikt. Ödesepos och gudaspel finns det gott om i många andra rollspel även om jag kan hålla med om att Svavelvinter gör dessa ingredienser till en del av rollspelandet på ett väldigt konkret sätt.

För mig känns Svavelvinter framförallt som ett mycket välgjort rollspel som på något märkligt sätt lyckas gå balansgång mellan traditionella rollspel och indierollspel och göra det bästa av två världar.

Det ska bli intressant att höra vad du själv kommer till för slutsats när du väl satt dig in i Svavelvinter, Zapp!
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Svavelvinter Rollspelet - Första intryck

Tue 29 May 2012, 15:14

Jag tror kanske att du borde sluta läsa Bulldogs och läsa Svavelvinterspelet i stället ;)
:lol:

I would if I could... and soon I can, yes? :geek:
GZIP: Off