eckeboy
Topic Author
Posts: 2
Joined: Wed 29 Dec 2021, 12:31

Artefakter / Känna Magi

Wed 29 Dec 2021, 12:42

Jag har en fundering angående hur man ska spela magiska artefakter i Svärdets Sång, i synnerhet de som beskrivs i Korpens Klagan. Är tanken att RP förstår sig på hur artefakterna fungerar bara genom att hitta dem? Hela beskrivningen av de magiska effekterna finns ju på baksidan av artefaktkortet. Eller är tanken att man ska lägga en kraftpoäng Känna Magi för att automatiskt få en samlas beskrivning av de magiska egenskaperna hos en artefakt? Hur har ni här på forumet valt att spela dem?
 
JohanR
Posts: 184
Joined: Tue 02 Mar 2021, 23:34

Re: Artefakter / Känna Magi

Wed 29 Dec 2021, 14:36

Jag har kört med att så fort spelarna skulle få användning för deras special egenskaper så aktiveras de och spelaren får då reda på det. Det kräver lite extra arbete för spelledaren dock.
En gång hjälpte de en magiker och denne hjälpe sen spelarna med att identifiera två saker åt dem.
Snart tror jag att de kan börja identifiera dem själva med Känna magi.

Vad gäller korten, så skulle jag göra följande:
- Har de hittat en artefakt, men inte vet om det, då skulle jag inte dela inte ut något kort, utan bara benämna föremålet som att det ser exceptionellt ut på något sätt.
- Så fort de vet namnet på artefakten, vilket i stort sätt kräver att de känner till legenden om artefakten. Så ge kortet.
- Kortet har inte all information. Hemlig SL information finns i spelledarboken. Denna information skulle jag dock ge vid Känna magi, kanske att någon effekt ibland skulle ha en Dölj magi effekt och kräva någon extra effektgrad.

Off-topic, men här är några artefakter mina spelare har hittat. INGET från boken ännu...
- Korps öga (se Koracia äventyrsplatsen på DriveThruRPG, men fått den från Kumleklint). Men gjorde den mindre kraftfull. Ger bara D8 till Djurhantering och Slå läger (för de behövde verkligen en bonus på Slå läger).
- Ödesring. Ring som låter spelaren lägga till ett lyckat resultat efter valfritt slag. Ringen fastnar sen och stjäl ett lyckat vid ett liknande tillfälle, som bör vara jämförbart i allvarlighet. Sen återställs dess kraft.
- Drömkronan. Armor 1 huvudbonad. Ger en tillgång till nivå 0 Symbolism (så man kan chanskasta alla nivå 1 trollformler), även om man inte är Magiker. Magi kan bränna Intelligens istället för Viljestyrka. Bryter man sig själv på detta sätt, så blir namn sömnig och somnar.
- Månstens amulett, tagen från en svartalfledare. Om bäraren är svartalf, så har denne inte längre några problem alls med solen under dagtid.

Sen var de i närheten av en demonbesatt artefakt, var lite sugna, men tyckte inte att det var värt det. Skapade en lite halvond allians istället...

På äventyrsplatsen de befinner sig kommer de troligen även att hitta:
- Mästersmidd dolk av meteoritbrons (från Reforged Power på DriveThruRPG). Ingen egentlig artefakt, men varje hugg levererar ett dödligt gift, så nära.
- Ovett. En ring som ger +2 i Intelligens, men -2 till alla Intelligensfärdigheter. Tänkte mest att de kan ha den som ett skydd mot rädsla, för en spelare kurar ihop lite väl ofta. Hoppas den inte blir obalanserad som +2, tyckte +1 var lite fjuttigt, i och med dess nackdel.
 
eckeboy
Topic Author
Posts: 2
Joined: Wed 29 Dec 2021, 12:31

Re: Artefakter / Känna Magi

Mon 17 Jan 2022, 16:31

Intressanta synpunkter Johan. Vi diskuterade i vår spelgrupp och funderar på att spela artefakter och magiska föremål enligt följande format

Artefakter på Spelkorten
- Besvärjelsen "Känna Magi" krävs för att ta del av spelkortets baksida och sammanfattning av dess effekter.
- De fyra artefakterna i kampanjen "Korpens Klagan" och övriga mäktiga artefakter som har effekter utöver de som står på spelkorten (SL boken). För dessa krävs vidare forskning av Magiker (eventuellt med rätt magisk tradition kopplad till effekten) alternativt att någon maktspelare har mer information om artefaktens egenskaper.

Övriga Magiska föremål (som ej är artefakter)
- Känna Magi plus eventuella ledtrådar på föremålet, tex inskriptioner.

Jag tar din månstensamulett som ett exempel:
"Månstens amulett, tagen från en svartalfledare. Om bäraren är svartalf, så har denne inte längre några problem alls med solen under dagtid."

- Känna Magi ger exempelvis RP information om att bäraren är skyddad mot solljus. För att få reda på att den berör specifikt Svartalfer måste man exempelvis tyda små ingraverade symboler på Svartiska
 
JohanR
Posts: 184
Joined: Tue 02 Mar 2021, 23:34

Re: Artefakter / Känna Magi

Tue 18 Jan 2022, 16:05

Smart!
Jag gillar det. Låter som en bra lösning om/när mina spelare lär sig Känna Magi.. och så har vi lagt till språk också, så passar oss bra :)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests