PalMer
Topic Author
Posts: 3
Joined: Tue 10 Dec 2013, 13:39

Vad finns i Kvidershold

Wed 06 Jan 2021, 15:22

Kvidershold beskrivs ingenstans vad jag sett. Vad finns där nu, vilket folkslag styr? Det lämnades väl av dvärgarna, försvarades av orcherna men förlorades till människorna för 300 år sedan. Vad hände sedan och vad har hänt sedan blodsdimman lätta? Har ni några uppslag?
 
Lalipat
Posts: 103
Joined: Sun 31 Dec 2017, 12:43

Re: Vad finns i Kvidershold

Wed 06 Jan 2021, 20:07

Ja, jag har faktiskt ett uppslag! Har påbörjat en äventyrsplats med följande bakgrund.

”När meromannernas klan lämnade gruvstaden Kvidershold år 865 e.s. var det ett nederlag som skulle komma att prägla deras avkomma i generationer. Staden och dess tillhörande gruva utgjorde klanens hjärta, när det gällde såväl dess kulturella arv som dess ekonomi. Att lämna var således inte ett beslut som dvärgarna tog lätt på. Barrikaderade i den stora gruvan samlade den dåvarande kungen, kung Ferdar Dunkelsyn, sina rådgivare och representanter från stadens mer ansedda familjer. Trots att bergets väggar och den väldiga gruvporten var tjocka, kunde de höra sina tjänare orcherna bli nedgjorda av Zygofers vanväxare i stadens ruiner utanför. Vissa ville strida. Andra ville stanna i gruvan, i hopp om att orcherna till slut skulle driva fienderna på flykten. Kung Ferdar Dunkelsyn beslöt dock att Kvidershold var förlorat och att det mest hedervärda var att försegla gruvan och ta sin klan därifrån. Han ledde sitt folk ut genom en gång till en annan del av bergen och såg sedan till att rasera den. Vissa familjer stannade i bergen, medan andra följde sin kung norrut till sina fränder Belderannerna. Med sig hade kungen den enda nyckel som skulle kunna öppna Kvidersholds gruvport. En dag skulle han eller hans avkomma återvända för att återta gruvan och bygga upp staden igen.

Efter kungens flykt låg gruvan stilla, mörk och öde. Raset från den sista utvägen ekade avlägset. Striderna utanför porten fortsatte. Det dröjde så långt som fem dygn innan någon vågade ge ett ljud ifrån sig. Sedan kröp de fram.

Så snart Terald Stenknäck förstått att kung Ferdar avsåg lämna och begrava gruvan, samlade han sitt gruvlag. Han förklarade för dem att han tänkte stanna och att de gärna fick göra honom sällskap. Terald, som var en populär förman, fick med sig dem alla och de slöt ett heligt löfte om att tysta bli kvar tills kungen återvände eller tills de själva gick under. De samlade på var sitt håll sina familjer och packade vad de kunde få med sig. Därefter samlades hela skaran åter och de vevade ner sig själva så djupt ner i berget som gruvan nådde. Där släckte de sina lyktor och höll sig gömda under tiden som resten av deras klan lämnade gruvan.

300 år har gått sedan dess. Zygofers trupper slaktade orcherna i Kvidershold, men lyckades aldrig forcera gruvporten. Alderlänningarna bosatte sig i ruinerna ovan jord, men märkte aldrig av Teralds gruvlag djupt under berget. De skydde gruvporten som en Stors förbannelse och bosatte de delar av staden som låg långt ifrån dem. Till och med rostbröderna och vanväxarna höll sig undan.

Under tiden förde Teralds gruvlag en svår tillvaro i gruvan. Deras proviant tog slut och de tvingades överleva på svampar, rötter och det sparsamma utbud av villebråd som grottorna erbjöd. Dessutom började gruvlagets sammanhållning krackelera. Terald försökte till en början medla för att hålla dem samman, men kände sig till slut tvungen att gå en annan väg.

Terald hade blivit varse att en grupp dvärgar hade börjat göra planer om att ta sig upp till ytan igen. För Terald skulle detta inte bara innebära ett brott mot det löfte gruppen slutit, utan även en risk att släppa varelserna på utsidan in i gruvan. Han såg sig tvungen att agera och grep konspiratörerna och deras familjer. Som straff för deras brott grillades de levande över öppen eld. Därefter beordrade Terald de kvarvarande dvärgarna, hålögda och hungriga, att ta för sig av Stors gåva. Han utropade sig till kung Terald Stenknäck av teraldernas klan och utropade gruvan till hans kungarike. Han förklarade att de skulle gräva djupare i berget, till de lägre lagren av världen för att finna sitt nya liv där. De mätta dvärgarna gick ner på knä, till viss del av rädsla men också av vördnad och tillit.

Teramaldernas klan grävde djupare och hittade mineraler och växtarter som de aldrig stött på innan. De utforskade sina fynd och lärde sig utnyttja dem för sin överlevnad. De slapp svälta och kung Teralds ställning blev allt starkare. Han gladdes över fynden och speciellt en vitt skimrande sten, stor som en knytnäve, drog hans uppmärksamhet till sig. Han kunde titta på den i timmar och upplevde att den gav honom nytt liv. Vid det här laget hade han blivit gammal, men stenen höll honom på fötter. När han ändå till slut blev sängliggande och teramalderna vakade för hans bortgång, bad han att få stenen fäst i sin panna. Han somnade in i samband med ingreppet och hans undersåtar sörjde. Ett dygn senare vaknade han emellertid åter upp, fylld med liv och kraft. Sedan dess kallar teralderna stenarten för teraldin och sökandet efter teraldiner har blivit klanens huvudsakliga mål i deras utgrävningar. De har aldrig hittat en lika stor som den som pryder kung Teralds panna, men hackar fram mindre fragment i sina gruvor.

Någon gång under åren som gick etablerade sig en stam neslingar under den gamla gruvstaden. De lockades av den mineralrika jorden och kunde, i det lugn som nu rådde under berget, utvidga sin stam till ett stort rike som sträckte sig under i princip hela ruinstaden.

I deras strävan efter mer teraldiner grävde teralderna djupt och brett under berget. Till slut tog deras begär dem in under neslingarnas rike, vilket till stora delar rasade ner över grottan teralderna just grävt ut. Båda folken led stora förluster i raset och en skreva bildades i ruinstaden ovanför. Detta blev inledningen till en stor konflikt, som pågår än i dag. Till en början handlade den om att utkräva hämnd på varandra för raset, men när teralderna, genom experiment och gamla legender, insåg värdet av neslingarnas sötekött fördjupades sprickan mellan folken. Teralderna började fånga in neslingarna och använde köttet som föda, läkemedel och inte minst för att få teraldinerna de hittade i berget att växa sig större. Grymheterna har väckt raseri hos neslingarna, som nu försöker överträffa teralderna genom att fånga in sina fiender och utsätta dem för utdragna och plågsamma ritualer.

Samtidigt som den pågående konflikten under Kvidershold, har Blodsdimman lättat över Det glömda landet och Ferdar Dunkelsyns arvinge, Tormund Halvhand, har lovat återvända till gruvan och på nytt göra det till meromannernas hem. Runt halsen bär han den nyckel som gått i arv sedan gruvan lämnades.”
 
Erik M
Posts: 16
Joined: Wed 21 Jul 2021, 20:02

Re: Vad finns i Kvidershold

Sat 14 Aug 2021, 15:43

Det var en redigt skriven berättelse!
 
Lalipat
Posts: 103
Joined: Sun 31 Dec 2017, 12:43

Re: Vad finns i Kvidershold

Sat 14 Aug 2021, 16:21

Det var en redigt skriven berättelse!
Haha! Tack! Det går oerhört långsamt att skriva klart äventyrsplatsen, men det står på min att göra-lista!
 
Lalipat
Posts: 103
Joined: Sun 31 Dec 2017, 12:43

Re: Vad finns i Kvidershold

Mon 27 Dec 2021, 16:42

Jag har äntligen skrivit klart min version av Kvidershold. Ni hittar den här: https://www.drivethrurpg.com/m/product/381842
 
JohanR
Posts: 187
Joined: Tue 02 Mar 2021, 23:34

Re: Vad finns i Kvidershold

Tue 28 Dec 2021, 22:50

Wow! Väldigt imponerande!
Kommer att användas!

Funderar på följande innan jag petar in den i "min värld":
  • Jag funderar på om Tincturus skulle kunna ha någon koppling till Alvrubiner.. men kanske långsökt i och med av att han inte dog när hans ädelsten splittrades... Kanske var en alvrubin dess bas? Vi vet ju att en vart en smaragd istället för en rubin. Kanske alver slogs mot Tincturus, som flytt långt ner i jorden, och i slutstriden rasade berget in, dödade alla? Detta kanske splittrade den, eller så tog Tincturus och "infekterade"/"besatte" alvernas splittrade rubiner, innan han själv "dog". Och om Tincturus nu skulle ha varit mot alverna, så kanske även att han blev mer neutral/vis efter att de slagits ihop? Bara idéer som sagt.. har inte kommit fram till något ännu.
  • Idé: Om spelarna inte kan få ihop tillräckligt av Tincturus åt Sansin för att återskapa denne och om Sansin inte har haft anledning att berätta varför, så skulle denna kunna lura äventyrarna att föra in eller lura en alv att föra in en teraldin till alvernas visdomsvägg i Stilldimman, där den då skulle då infektera alla övriga mäktiga gamla rubiner och Tincturus återfödas. Sansin borde inte få denna idé själv ur tomma intet, men om hon får tag på en teraldin, kanske den mentalt kan "ge" henne denna idé. kanske inte ens Sansin behöver få idén, utan en valfri person som bär runt på en teraldin ovan jord.
  • En bit bort i ruinerna kan jag tänka mig att rostbröder/vanväxare har en utpost kvar. Så ett slag mellan dem och Meromannerna kan också ske.
  • Teraldinerna/Tincturerna (stenarna), var kanske lite väl positiva, nästan utan nackdelar... Jag funderar på att sänka fördelarna något, samt att användning drar Kraftpoäng (alternativt Karisma?). Om man når noll och är under deras effekt, så blandas ens tankar med något fragment av Tincturus, och eftersom dessa tankar dessutom är splittrade, så väcker det kanske lite mer djuriska/sluga/själviska delar i en. Typ, minskar andra varelsers värde, ökar sannolikhet att man tycker kannibalism är helt okej, etc. Drakormar är ju fåfänga, glupska och gillar glittrande saker, men samtidigt intelligenta, så attribut liknande dem känns ju som att man kan överväldigas av.
 
Lalipat
Posts: 103
Joined: Sun 31 Dec 2017, 12:43

Re: Vad finns i Kvidershold

Wed 29 Dec 2021, 10:08

Wow! Väldigt imponerande!
Kommer att användas!

Funderar på följande innan jag petar in den i "min värld":
  • Jag funderar på om Tincturus skulle kunna ha någon koppling till Alvrubiner.. men kanske långsökt i och med av att han inte dog när hans ädelsten splittrades... Kanske var en alvrubin dess bas? Vi vet ju att en vart en smaragd istället för en rubin. Kanske alver slogs mot Tincturus, som flytt långt ner i jorden, och i slutstriden rasade berget in, dödade alla? Detta kanske splittrade den, eller så tog Tincturus och "infekterade"/"besatte" alvernas splittrade rubiner, innan han själv "dog". Och om Tincturus nu skulle ha varit mot alverna, så kanske även att han blev mer neutral/vis efter att de slagits ihop? Bara idéer som sagt.. har inte kommit fram till något ännu.
  • Idé: Om spelarna inte kan få ihop tillräckligt av Tincturus åt Sansin för att återskapa denne och om Sansin inte har haft anledning att berätta varför, så skulle denna kunna lura äventyrarna att föra in eller lura en alv att föra in en teraldin till alvernas visdomsvägg i Stilldimman, där den då skulle då infektera alla övriga mäktiga gamla rubiner och Tincturus återfödas. Sansin borde inte få denna idé själv ur tomma intet, men om hon får tag på en teraldin, kanske den mentalt kan "ge" henne denna idé. kanske inte ens Sansin behöver få idén, utan en valfri person som bär runt på en teraldin ovan jord.
  • En bit bort i ruinerna kan jag tänka mig att rostbröder/vanväxare har en utpost kvar. Så ett slag mellan dem och Meromannerna kan också ske.
  • Teraldinerna/Tincturerna (stenarna), var kanske lite väl positiva, nästan utan nackdelar... Jag funderar på att sänka fördelarna något, samt att användning drar Kraftpoäng (alternativt Karisma?). Om man når noll och är under deras effekt, så blandas ens tankar med något fragment av Tincturus, och eftersom dessa tankar dessutom är splittrade, så väcker det kanske lite mer djuriska/sluga/själviska delar i en. Typ, minskar andra varelsers värde, ökar sannolikhet att man tycker kannibalism är helt okej, etc. Drakormar är ju fåfänga, glupska och gillar glittrande saker, men samtidigt intelligenta, så attribut liknande dem känns ju som att man kan överväldigas av.
Tack! Kul att du gillar det och ännu roligare att det ger upphov till egna uppslag! Jag tycker att alla funkar att peta in.

Jag har inte tänkt så mycket kring bakgrunden till att Tincturus själ finns i stenarna. Det skulle kunna vara något liknande det som gäller för alver, men det är inte nödvändigt att samla alla teraldiner inför regnbågen för att frammana guden. Jag ser det snarare som att Tincturus gillar stenarna och har lagt sig att vila i dem. Regnbågen lockar honom sedan tillfälligt ut igen och för det krävs bara en sten.

Jag kände att jag redan blandade in väl många fraktioner i äventyrsplatsen, men självklart kan både alver och rostkyrkan vilja blanda sig in. Att Tincturus är en gammal fiende till alverna verkar coolt!

Det var en av korrläsarna som reagerade över att teraldinerna är lite väl OP också. Jag kanske ska se över det, men alla nackdelar drabbar ju i så fall också teralderna och vill inte göra dem för svaga. Eventuellt kan fördelarna vändas till nackdelar uppe på ytan. Mörkersynen blir till ljuskänslighet. Återhämtningen av INT och KAR kan bli till skada. Dina idéer verkar också bra. Smart att du väver ihop effekterna med Tincturus ande (även om det inte är så jag tänkt mig förhållandet). En liten invändning är dock att teralderna blev kannibaler innan de fann teraldinerna och stenarna dämpade snarare det inslaget än förstärkte det. Men det är ju enkelt att ändra om du vill utveckla ditt spår.

Kul att du delade med dig och återkom gärna om hur det blir!
 
JohanR
Posts: 187
Joined: Tue 02 Mar 2021, 23:34

Re: Vad finns i Kvidershold

Sat 01 Apr 2023, 16:26

Så det dröjde innan de utforskade Kvidershold/Wailer's Hold.
Till slut blev trycket av att Meromannerna nog skulle köra över deras fäste/stronghold i Black Rose Keep för stort och att armén bara var någon vecka bort, så de tog sig dit.

Innan hade de stött på dvärgarna på väg dit och nästan hamnat i slagsmål med dem. Då de tog stenar från utkanten av deras fäste/stronghold för att bygga en bro över floden, för att ta sig till Kvidershold/Wailer's Hold.
Sen stötte de ihop med dem igen utanför Kumleklint/The Hollows. Då ville fyra av dem ta tillfånga Ywin/Yawin på deras väg mot Koracia.
Slutligen var en de inte mött tidigare, från en annan del av truppen, de stötte ihop med som hade problem i Lumragruvorna/Stoneloom mines, så de hjälpte till lite där också.

Väl där så flöt spelet på lite som tänkt antar jag?
De fick redan på förtruppen av Merromannernas dilemma, om att de inte borde vara där nere, men nu behövde hjälp att få upp folk innan kungen kom.
När de klättrade ned så blev de "välkomnade" till neslingarna och deras övergödda drottning, som såg en chans att försöka få ett utbyte av dvärgen de tagit tillfånga mot teraldinernas tillfångatagna neslingar.
De lyckades byta ut några.. mot att de lovade att hitta nya neslingar eller teralidin-ädelstenar till dem. De började verkligen ogilla dvärg-teraldinerna. Dvärg-teladinerna låste in alla dvärgaskatter de kom konkande på också, men lovade att de skulle få behålla dem (bara de hjälpte till med vad de lovat och sen blev deras )
Jag lät teraldinstenarna läka alla grundvärden, utom karisma, som man tog skada i. Sen hade jag tänkt att kritiska skräck skador skulle få lite mer allvarliga konsekvenser, men de undkom dem. Eller rättare sagt, de var lite rädda för stenarna, så de använde dem bara sparsamt eller i nödfall. Så om än kritisk skräck skada förekom, så var det inte under "sten-influens".
Sen försökte de hitta stenar och dvärgar, ödet för neslingarna var för grymt. De var ju klurigt att hitta vissa dvärgar låg chans på en d66, så jag lät helt enkelt ett resultat av något man redan slagit fram istället bli nästa resultat i listan man inte slagit fram. Annars hade det blivit långtråkigt där nere.
De försökte gå tillbaka till neslingarna också, tyckte att de verkade trevligast, men då ville neslingarna ta dem tillfånga. De valde då att fly och hackade några i farten (varje person kunde sänka flera per runda så).
Sansin var de också lite rädd för, de tänkte först att hon kunde bra allierad, men att ha berget översvämmat av draklika saker, och försöka ha ett fäste/stronghold utanför gillade de inte. Så de hoppades på Meromannerna istället.
De missade nästan att utforska porten. När de hittade hissen åkte de neråt. Efter att de fått reda på lite info från Anna.. eller hon han inte säga så mkt innan hon vart avbruten. Och att sen neslingarna mystisk struligt armborst (de hade de inte), så hittade de senare Anna skjuten i ryggen med ett armborst en av gruvgångarna. De hade sina misstankar, men inga bevis att det var Gillersnara som låg bakom. Och teladin-dvärgarna använde självklart detta faktum för att driva på att det var neslingarna var de sanna fienderna.
Innan de lyckades sticka med dvärgarna de skulle hämta, och begravde den som var död, så han de se fällorna vid porten och till viss del desarmera dem. De var såklart svårast att få ut de två de hade hos teraldinerna, men lyckades lura dem.
Överlag gillade de inte stället, men inte för att det var ett dåligt äventyr, utan främst för att de inte kunde lita på någon där nere kände de.
De berättade allt för dvärgarna på ytan, och de gjorde ett litet läger utanför Black Rose Keep, för att övertyga deras kung om att de konstigt nog var allierade och att lita på, trots att de inte var Meromanner.

Vad kan tilläggas? Fear-slagen i tunnlarna var riktigt jobbiga för dem. Och tillslut tillfånga tog de en nesling för att byta den mot en teraldin-sten från de andra neslingarna. Då de behövde lite fler för att betala tillbaka telaldinerna (dvärgarna) och få dem att lita mer på äventyrarna.
De råkade befinna sig i sol och regn på ytan en gång också, då de lämpade av dvärgarna i två omgångar (då de inte ville ge teraldinerna fler än 2 fångar). Detta då de höll i en teraldin-sten oc det drog så klart omedelbart dit en regnbåge. Det gillade de inte. Så de hoppade snabbt ner från ytan igen och de hade i slutändan inga teladiner med sig.

Jag tror att de är klara där. Men de lär såklart stöta på Meromanner i framtiden, och så kan de möjligen stöta på Sansin också, hon kanske har lyckats få tag på några stenar till dess.
Jag lät dem stöta på Sansin långt tidigare också, på ytan, då hon ville ha hjälp med sin sjö. De dröjde lite innan de kopplade ihop att det var sjön nere i Kvidershold/Wailer's Hold och att de var sammanvävda. Just då hade de inte tid, så noterade det bara och gav henne "alla sina" (nej, men det var vad de sa) silvermynt istället vilket hon blev glad över. De tänkte att ha en drakorm semi-allierad kunde vara värt det.
 
Lalipat
Posts: 103
Joined: Sun 31 Dec 2017, 12:43

Re: Vad finns i Kvidershold

Fri 08 Mar 2024, 21:46

Oj, coolt! Jag har missat att hänga här på väldigt länge, så har inte sett det här förrän nu. Jättekul att läsa hur det blev för er! Ärligt talat har jag aldrig spelat äventyrsplatsen själv, så det känns nästan som att ni som spelar den kan den bättre än mig.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests