Angerboda
Topic Author
Posts: 16
Joined: Wed 21 Nov 2018, 19:42

SPOILER! Hela Korpens Klagan.SPOILER!

Wed 14 Aug 2019, 15:27

Halloj,


[justify]Korpens Klagan med Quetzel inbakad är avklarad. På allmän begäran kommer jag skriva en enkel rapport kring hela kampanjen. Där jag följer böckerna kommer jag inte lägga speciellt mycket tid, ej heller alla små sidemissions eller varenda karaktär. Krutet kommer ligga på mina grejer, samt mekaniken i den stora plotten. Är det något ni vill att jag ska utveckla, är det bara att fråga. Ber om ursäkt för hur slarvigt det är skrivit, har mycket i mitt liv just nu, men tyckte det var viktigt att dela med mig.[/justify]


[justify]Ni kommer märka att jag använder mig av Churmog som berättartekniskt verktyg, vilket skiljer sig väldigt mycket från grundkampanjen. [/justify]


[justify]Vi hade fyra karaktärer längs med hela kampanjen. Typ.[/justify]


[justify]Torvla – En vis gammal halvalv, nekromantiker, enstöring och ordentligt vetgirig.[/justify]
[justify]Eijer – En människa och krigare. Gör allt för att skaffa en trofé åt sin fru Enöga hemma i sin grotta. Har även ett tiotal barn.[/justify]
[justify]Medulla – Ung rebellisk halvling, något alkoholiserad, och går mer och mer åt mördarens mörka väg under kampanjen.[/justify]
[justify]Krikkitt – Guldgirig svartnisse och vargryttare. Läste (såg bilderna) i en riddarbok som liten och vill bli riddare över allt annat. Har ingen moralisk kompass, utan gillar mest skinande rustningar.[/justify]


[justify]Karaktärerna korrumperas och förmörkas en hel del under kampanjens gång.[/justify]


[justify]Start[/justify]
[justify]Gruppen börjar sin resa med slumpmötet Bröllopet som finns beskrivet i spelledarboken. Det blir kaos och de flyr mot Kumleklint. Det blir dock bekanta med orchernas matriark Härssja som styr över den lilla klanen Arkhor. Jag har medvetet gjort den kvinnliga delen av orchfluffet mer intressant i min kampanj, för jag gick verkligen igång på det i FL:s fluff. Aldrig har orcher varit så spännande![/justify]


[justify]Kumleklint[/justify]
[justify]Följer ganska exakt boken. Gör en familjegrej av spökflickan Ona som berättar om sin pestsmittade bror Morme som skickades iväg mor De dödas dal och undrar om de kan hälsa från henne (emotionell scen). De får mer info från hennes far mjölnaren Elränd. De ger sig iväg efter att ha deltagit i Ölkriget (där de knutit kontakter) och släkt furstens lampa.[/justify]


[justify]De dödas dal[/justify]
[justify]På våg till De dödas dal möter de en gyllene ren  (Merigall) som attraherar halvlingskvinnan Medulla. De träffar också en hippiealv som den växer mossa och växter på. Han mediterar och njuter av årstidernas förändringar. Berättar också om att det är mycket rörelse hos kvinnfåglarna (harpyer) i Vädersten.[/justify]


[justify]Gruppen tar sig igenom de alkoholiserade orcherna som ”vaktar” och berättar att en grupp människor smet förbi dem.  [/justify]
[justify]   De möter neslingsamhället med Handrottningen (jag gillar att vrida på kön och sexualitet), där de får uppdraget att hämta en nesling som människorna snott och lämnas hen tillbaka får de en tjänst.[/justify]
[justify]   Inne i dalen får de tips om Ramakved av en släkting till en död slav. Skråme skriker efter Morme. De hittar Haramas och hans kök, som de dödar på hans begäran och får hans sten. De ser tavlorna på Zygofer och Martea (jag förklarar aldrig skillnaden mellan Zygofer och Zytera förrän slutstriden, spännande med förvirringen). När den smyger förbi den sovande Skråme ser de hans cyklopöga av glas som inifrån lyser starkt rött. Gruppen tar sig till grottan (man ser grotingånegn uppe i hörnet på kartan). Väl inne finner de en rund stor lokal med ett svävande klot som lyser starkt rött. När de tittar in i klotet ser de en röd värld med människorna de letar efter. När de rör vid klotet sugs de in i demonvärlden Churmog för första gången (men gruppen förstår självklart inte att de är i Churmog). Världen är som en rödlysande sfär med skrikande lik. Allt är vrede. De hittar neslingen här. När de vandrat träffar de en demonvandlad rostbroder (gris), som äter av människogruppen. Guppen dödar honom och bakom honom ser de ett nytt rött klot med avtryck för händer. När de vrider klotet går det röda till gult och demonvärlden bli en skön plats med bäckar och träd. De sugs in och hamnar i en trång glaskula tillsammans med Morme. Morme knackar på glaset och Skråme plockar ur sitt öga med gruppen i. Morme berättar att han varit rädd och gömt sig. Skråme blir så glad att han gråter och glaskulan fylls lite med vatten. Skråme ger sedan Stanengist efter att gruppen hämtat krumhornet, de får hjäp av Handrottningen efter att ha lämnat neslingen. Skråme Berättar att det kommer göra Zygofer vansinnig om han visste att de fått kronen.[/justify]


[justify]På väg till Vädersten dyker den gyllene renen upp igen och raggar på svartnissen Krikkitt som precis som Medulla blir intresserad. Hen bjuder gruppen  till hans hem i Quetzels torn. Gruppen förstår här att renen tänder på båda könen och olika släkten.[/justify]


[justify]Vädersten[/justify]
[justify]Följer boken här. Dalb, skurkgruppen, odöda som vaknar, puzzlen. I slutstriden kommer Therania i sista sekund och hjälper dem mot kungen som flyr ut ur fönstret. De får spiran Nekhaka av Therania. Therania är eterisk och skrämmer bort Algarod. Therania försvinner och pratar inte med gruppen.[/justify]
[justify]   I spelmötet efter får de möjligheten att få Vädersten till deras fäste. Vilket de självklart tar, speciellt nekromantikern Torvla tänder på den idén med att ha en liten armé av odöda. Jag bestämmer dock att de odöda inte kan gå längre än till vallgraven, de är fästets beskyddare. De får även döda bläckfisken och de gör en deal med harpyerna att de får vakta deras skatter (de gillar bling), kan ta en och annan gäst till middag...[/justify]
[justify]   De gör även en beskyddsdeal med Härssja för att få kontinuerligt med trä, likasså gör de en deal med Ywim från Kumleklint att döda fru Pollmor för att få järnmalm och sten. Detta bereder en ny väg för numera lönnmördaren Medulla.[/justify]
[justify]   Jag löste det med fästet enkelt; de fick kontinuerligt med material, varje gång de kom hem till Vädersten var funktionerna klara, så fort funktionerna var klara fick de bestämma T3 nya. Detta för att hålla fokus på äventyrandet (vilket passade bäst med den här spelgruppen. De fick ändå stark hemmakänsla. Jag var dock noga med betalning till byggmästaren Hulda). Eijers familj flyttar sedan in här vilket också ökar på hemmakänslan. Den brutala människokrigaren/jägaren Enöga visar sedan vara en rese som Eijer gift sig med.[/justify]
[justify]   De Stöter även på Demonbagaren, Jag gör det mer skräckigt än komiskt.[/justify]


[justify]Ramakved[/justify]
[justify]På vägen till Ramakved blir gruppen kidnappad av både slav- och tjuvgillet, vilket skapar kaos inom gruppen. Torvla skapar även kaos för SL när hon dödar Misela Ilumar i vredesmod i en åldringsspell. Detta skapar dock ett magiskt missöde, vilket gör att mäster Hargan exploderar till en ödledemon när de senare räddar Vite Sol.[/justify]
[justify]   Annat som händer är att Torvla får lära sig blodsmagi och information om Nattvararen för lite sidouppdrag av Mahinniver (Merigall). Zagare tänker nämna gruppen till Blodnäbb som tack för Vite Sol. Rostbrodern är riktigt psykotisk, men ofarlig och syr dit kroppsdelar på sig själv då han inte blir demonvandlad. Under klantrubblet får de hjälp av systrarna Somaya och gruppen blir skyldiga viragerna (som grupp) en tjänst.[/justify]


[justify]Korpehåla[/justify]
[justify]På vägen till Korpehåla räddar gruppen Stymne som fastbunden under en vagn. Han berättar om Peckel.[/justify]


[justify]Väl i Korpehåla händer allt enligt boken tills Peckel blir lurad av sina ”polare” att brottas med björnen Slaktefar och blir dödad Stymne och gruppen blir direkt efter inlåsta hos Slaktefar och är beredda att dö, men det blir tack och lov inte riktigt som gruppen tänkt sig...[/justify]


[justify]Churmog Fantasma[/justify]
[justify]Väl inne springer Stymne och kramar Slaktefar och säger: ”Nu ska vi åka hem från den här förfärliga platsen”. Slaktefars mun öppnas upp och delar hela hans kropp till en portal av silvriga tänder. Och nu blir allt surrealistiskt.[/justify]


[justify]Gruppen stiger in i portalen och hamnar i en svart rymd. Efter ett tag ser gruppen enorma maneter i vackra färger. Gruppen sugs upp i en av maneternas tentakler och de ser till slut Stymne vitsminkad som pantominartist i cirkusdirektörkläder. Han drar upp gruppen med pantomim. Han berättar att gruppen måste hitta Krasyllas notblad. Inne i manegen möter de en mantikoratämjare i en fågelbur, en sierska bortom tid och rum som ger gruppen sägner, pantomimartister som jonglerar med världar och leker i en enorm trapetskonstruktion.[/justify]
[justify]   De hittar en dörr som leder till en lång korridor. I mitten sitter en mimare som attackerar gruppen med tvåhandsyxa. Detta loopas till gruppen går ut till dörren de kom ifrån och inte den främre.  När gruppen väl löst det hamnar de i en enorm teaterlokal där de får återuppleva Bröllopet i starten, men där allt är rekvisita (plakat), alltså människor/orcher, träd och så vidare. Efter ett tag kommer Stymne och fångar gruppen i sin hatt. Med tre slag från sin direktörspinne på hatten flyger gruppen iväg från cirkusen som korpar. Gruppen ser återigen en rymd av mörker och maneter där de till slut ser Stymne vinka till dem från en manet med en gammal teater. De flyger in. Gruppen/korparna ser sin vanliga kropp i spegeln och ser sedan på sig själva och de verkar vara återställda. Stymne säger ungefär: ”Bra jobbat, här har ni Krasyllas notblad som ni har letat efter” och leder in dem till teaterlokalen. Ridån går upp och Krasyllasa spelar en vacker vals på flera flyglar samtidigt med sina tentakler. Stymne leder ut gruppen genom en dörr som leder dem tillbaka till manegen fast uppe på trapetskontruktionen. Skyddsnätet skapar en ny portal liknande Slaktefars, som gruppen hoppar ner i. När de vaknar är de tillbaka i Korpehåla, men det finns inget spår av fest, faktum är att det inte ser ut som någon har varit där på hundratals år...[/justify]


[justify]Eners Pik[/justify]
[justify]På vägen till Eners Pik får  de rädda ett gäng bondgårdar från en eldkult. Visar sig vara en pyrotaur som leder några illvilliga kalydoner.[/justify]


[justify]I Eners Pik följer jag boken väldigt strikt. Jag lägger mycket krut på mötet med Zertorme. Han berättar om sin syster Marga och sitt hat mot sin far. Efter diverse uppdrag ger han sitt skyddande ansikte och förlorar därmed Brimhelda (han anser sin kalydonarmé tillräckligt stor ändå. De får en karta över Lumra. Och han berättar att krig är oundvikligt (upptrappning). Han berättar även att han är intresserad av Varde.[/justify]


[justify]Lumragruvorna [/justify]
[justify]På vägen tilll Lumra träffar de Blodnäbb som berättar Pelagia. [/justify]
[justify]   Utanför Lumra är det ett enormt tältläger. Tänk Woodstock-festivalen. Där finns myriad av hippiekulter med marina teman. De två största är en bläckfisk- och en manetkult. De menar att skillnaderna i deras religion är att huvudet är är guden och att tentaklerna är prästerskapet. Jag har ett uppdrag här med lite Romeo och Julia-vibbar.[/justify]


[justify]Inne i Lumra använder jag mig mycket av boken. Jag har en fredlig Margakult med repilfolk. Jag har generellt använt mig av reptilfolket som fredliga och mystiska. I mötet med Marga ser gruppen en flicka av ljus i en groteskt stor sal av tentaklisk demonmassa och mörker som en flicka av ljus sträcks ut som en marulkslampa. Gruppen blir väldigt hårt ansatta av skräck här, Lovecraft-stil. Striden löser jag genom att Marga gör sina attacker, medan gruppen försöker övertala henne istället för att göra faktiska attacker. Till slut får gruppen Gallöga. De möter inte Martea, Zertorme menar att hon är en magiker som är mäktigare än Zytera, kanske har hon transcenderat till något annat...[/justify]


[justify]Pelagia[/justify]
[justify]På vägen till Pelagia får de mardrömmar och hittar lik, som skvallrar om mord och om att inget är som det ska.[/justify]


[justify]Pelagia använder jag mig av boken nästan till 100%. Gruppen löser allt, men Vita Molns Flykt smiter med hammaren. De knyter band med Arvia. Hon berättar att det är festival och möte i Stormunsel.[/justify]


[justify]Det här var den tuffaste äventyrsplatsen att preppa, men väl värt besväret.[/justify]


[justify]Stormunsel[/justify]
[justify]På väg till Stormunsel möter de svartvingar för första gången. En fru/mamma hänger upp sin famijl i ett trä för att sedan ta livet av sig själv. De möter även Demonbagaren igen (bageriet är på en annan plats!) som bakat en större här.[/justify]


[justify]På mötet i stenträdgården träffar de alla dvärgklanernas ledare, de berättar att gruppen måste ner på expedition för att se om Varde lever. Dvärgarna vet ju att Varde är död enligt legend, men att Zertorme propsar. Och dvärgarna medger att skulle Varde leva och Zertorme tämjer henne så har vi ett ordentligt vapen i kriget mot Zytera.[/justify]


[justify]Fram till Solgrottan är det enligt bok, dock dör Torvla i ett magiskt missöde med en eldboll. Första karaktären nere. Hennes aska samlas upp. Magiker är galet mäktiga i Svärdets sång, så det är bra med de magiska missödena.[/justify]


[justify]Solgrottan/Solens Rike[/justify]
[justify]Jag har här gått ifrån Stormunsels karta och gjort en egen, en mindre värld med hexagoner. Världen är en tropisk plats fylld av djungel, tropik, insekter, solrännan (som boken) och dinosaurier (även om jag inte kallar dem det. Använde Simon Stålenhags senaste, vackra bok) De blir tiden hela jagade av en T-Rex (Faroxx). [/justify]
[justify]   Det som hände här var att gruppen först går till Solpalatset där de träffar en grupp fredliga människor (allt från arkitektur till människor kan liknas vid sikhernas kultur. Kännas som Kapten Nemo (allt i Solens Rike ville jag skulle kännas som Jules Vernes äventyr). De är en utbrytargrupp från en ”ondskefull” storstad, Merigall ska ha hjälpt dem. Här hoppar den nya spelkaraktären Raga-Marang fram istället för Torvla, Alla människorna här heter något med ”Raga-xxx”, som är en genomgod jägare, vegetarian/nykterist, som alla andra Ragas.Hon har även ett urtidsdjur i vildsvinsstorlek). För att få hjälp därifrån ska de hjälpa ”sikhernas” kartograf som varit försvunnen några dagar.[/justify]
[justify]   Till slut hittar gruppen kartografen som fastnat med sin luftballog i ett groteskt stort träd. De klättrar upp för att hjälpa dem, i trädet finns ett reptilfolksamhälle, men är snälla så länge som man inte tar deras träkista. Kartogrografen sitter i ett fågelbo och gruppen hinner precis rädda honom innan urtidsfåglar kommer för att attackera. När det flyger iväg ser kartografen i sin kikare att de gamle dvelver är fångade i sin svarta kub, deras fältstation, där de vaktar/forskar kring solrännan. Det är två jaktödlor (velociraptorer) som vandrar kring byggnaden. Ödlorna dödas och dvelvernas tackar på ett oförsteligt sätt. [/justify]
[justify]   Som tack får de hjälp att hitta en väg djupare ner i Stormunsel.[/justify]


[justify]Solens Valv (från Quetzel)[/justify]
[justify]Gruppen blir ledd ner tilll stranden där de ska simma ner mot en grotta. I det klara vattnet blir jagade av ett vattenmonster. De får luft genom en tång längs med vägen. De hittar sedan taket på Solens Valv och de tar sig sedan igenom med hjäp av vattenslussar.[/justify]


[justify]Den här äventyrsplatsen är jag väldigt nöjd med. Det är grundstoryn från boken, men jag väver in Korpens Klagans fluff i det, vilket resulterar till att man får husdjuren till familjen Zygofer och deras primitiva/ärliga känslor till allt som har hänt. Det blir väldigt känslosamt när en av demonhundarna har byggd upp ett altare med familjens symboliskt - fem dödskallar och ylar av sorg. Mot slutet presenterar sig den eteriska Hennes Strålglans som Martea och försvinner sedan innan slutstriden mot An-Div. Innan striden visar hon bilder av demoner som kräks ut i Ravland i Spegelrummet. Kriget närmar sig. De dödar An-Div, men inga andra husdjur.[/justify]


[justify]Sormunsel fortsätter[/justify]
[justify]An-Div vaktar ett svart vattenhål och gruppen simmar ner gär att komma ner till en ny vattensluss. De är sedan i rummet med Den älskande statyn. Stormunsel fortlöper som vanligt med de övriga rummern och de släpper ut Varde.[/justify]


[justify]Quetzels torn (från Quetzel)[/justify]
[justify]På vägen till Queztzel möter det återigen Demonbagaren, på en annan plats med en större här.[/justify]


[justify]En bit följer jag boken, mumiefåglarna, De svarta bjälkarnas stad, Silvertornet (dock är tornet förstört och likaså silverlabyrinten, Quet-Faeren dödad av Quetzel). I Växthuset får de fluff av Quet-Scyre och går ut till hamnen som går rakt ut i himmlen. Det finns ett stort skepp, vars segel är ett par stora korpvingar och besättningen är består av skelett. Skeppet åker in i en liten glasflaska med en storstad i. Skeppet drar med sig natten och det är under hela stadsäventyret. [/justify]
[justify]   Arkitekturen är sikhisk/indisk som i Solgrottan, men mörkt och gotiskt (det visar sig att det är här som Solgrottan folket har brutit sig ut. Väl inne ska de lösa ett mord/ritualgåta åt Merigall. Jag tyckte det var kul att peta in en rikig storstad eftersom Ravland inte har några. Kortfattat kan man säga att gruppen först utreder en brottsplats, där ett gäng människor brutalt har blivit slaktade, dock har händerna tagits. Gruppen gör en massa detektivarbete som tillslut leder till att gruppen hittar en självmordssekt (svartvingar) nere i kloakerna. Mergall är en drivande part, självklart utklädd som någon annan. När gruppen kommer ut ur kloakerna, ser gruppen att mörkret i staden är skapat av att en korp täckt flaskan och ljuset kommer in i takt med att fågeln sträcker ut sina vingar. Båten kommer in igen och hämtar gruppen. De har varit strandsatta här, varför det var lätt att tvinga dem göra mysteriet. De gör en värdig begravning åt Torvla genom att släppa ut askan över Ravland. Gruppen släpps av i en liknande hamn som de först kom ifrån.[/justify]
[justify]   De är nu högst upp i Quetzels torn. Scenerna som händer är dessa; de är på ett åttkantigt tak med en eldstad och ett väldigt dött träd. Quetzel (som jag bytt ut helt till min egen karaktär) går runt med en säck med händer som hon hänger upp i trädet. Det blir strid. Hon har samma regler som i boken, men ser helt annorlunda ut. Hon har rakat huvud och slaget på hennes svarta klänning är bröstkorgen som brutits upp. Hon är helt enkelt sagt högt uppsatt inom Svartvingarna.[/justify]
[justify]   Efter striden materialiseras ett brev från den gyllene renen och ber om ursäkt för att hen inte är där, med att hen ska dansa i Haggahus. Hen berättar också att Zygofer kommer vara där, vilket vilket intresserade gruppen. Gruppen har inte fattat att renen och Merigall är samma person än.[/justify]
[justify]   Tyckte det var kul att få ge så här stort utrymme åt Svartvingarna i min kampanj, tycker Erik verkligen lyckats skapa en skön mytologi kring dem.[/justify]


[justify]Haggahus[/justify]
[justify]Först ett tips här till alla SL som tänker köra den här kampanjen. Lägg ner riktigt mycket tankekraft på den här äventyrsplatsen. Här får gruppen för första gången skymten av slutet och vad som komma skall. Här får gruppen en tankeställar;, “vilken är min/vår plats i Ravland”? Kände jag i alla fall.[/justify]


[justify]På väg till Haggahus möts de av rostgardister som trakasserar en bondgård, gruppen dödar dem, tar deras dräkter och får i uppdrag av en pappa att rädda hans son.[/justify]


[justify]Initialt kör jag som boken i Haggahus. Kortfattat innan ceremonin: Merigall, utklädd till järngardist får gruppen att döda Kartorda i Katakomberna. När ceremonin startar kommer Zytera ut (Therania syns inte), Jag beskriver honom som en sliten gammal man, som ungefär som en handikappad inte orkar hålla upp bålen, varför han inte kan kontrollera kroppen. Han mumlar och skriker omvartannat. Indansade kommer femtio stycken nakna rostgardister på tempelgården. Hela Haggahus skanderar ”ZYTERA, ZYTERA”, varpå den gyllene renen dyker upp som ett gyllene sken och befrukar rostgardisterna i en våldsam, men graciöst i dans. Här bryts gruppen automatiskt i skräck.[/justify]
[justify]   Gruppen vaknar upp i ett svart kosmos/Churmog. Långt bortifrån ser gruppen en halvalv komma emot dem på en vit pegas. De ser att det är Zygofer på grund av tavlorna hos Haramas. När han närmar sig gruppen ser det att det inte alls är en pegas, utan spindelväv. Han stirrar med sina döda ögon på varje gruppmedlem och ger telepatiskt till var och en ett erbjudande (jag har förberett fyra stycken hemliga brev,):[/justify]


[justify]Eijer: att han ska få komma tillbaka till sin familj och leva i trygghet.[/justify]
[justify]Medulla: att hon genom honom ska få lönnmörda hela Ravland.[/justify]
[justify]Krikkiitt: att han ska få jobba som Zygofers närmsta riddare.[/justify]
[justify]Raga-Marang: att hon skulle få slippa Ravlands ondska och mörker, och få återvända till Solens Rike. [/justify]


[justify]Vid det här laget har gruppens karaktärer gått ner sig rätt ordentligt i mörker, så jag visste som SL att Zygofers erbjudanden var väldigt attraktiva.[/justify]


[justify]När de vaknar upp igen i Haggahus är Zygofer och renen borta. Istället ser gruppen hur de femtio gardisterna demonvandlas, samtidigt som likriktare ger dem människooffer att äta. Gruppen flyr från Haggahus.[/justify]


[justify]Rosenöga[/justify]
[justify]På vägen till Rosenöga möts gruppen upp av virager som säger åt dem att betala för den hjälp de fick i Ramakved. De ska möta upp Äserdrottningen Äsra i Rosenöga och utföra hennes uppdrag. Om de inte gör det kommer viragerna se till att de får alla orcherklaner mot sig.[/justify]


[justify]Vid Rosenöga möter de upp alver, Alurso o co, som hjälper gruppen med lönningång mot att de berättar hur hotbilden är i Rosenöga som är en fästning de vill ha tillbaka. [/justify]
[justify]   (Jag har medvetet inte med så mycket alver i den här kampanjen, jag ansåg att de andra släktena tar upp så pass mycket plats att jag kan spara alvernas fluff till en annan framtida kampanj åt gruppen.)[/justify]


[justify]Väl inne i Rosenöga kör jag enligt boken, med en STOR ändring. Jag har bytt klan till Äser, varför? Jag tycker Äserklanen är jävligt ball och ville utforska dem mer, igen med en stark kvinna i huvudrollen.[/justify]
[justify]   På audiensgården finns ett stort tält av djurhudar. Där inne möts de av en enorm hetta som de förstår utgår från en ässja med stenar på som en orch heller vatten på med jämna mellanrum (en bastu). Det finns många vakter, nakna med tvåhandsyxor. Längst bort i salen sitter den nakna Äserdrottningen Äsra. Det enda hon har på sig är en mantel med mantelspännet Blodestjärna och en spira av trä (utsnidad som en orm). Från hennes sex bröst rinner tjock modersmjölk som är uppenbart giftig. Äsra är helt vansinnig. Hon ger gruppen en stor skatt om de hämtar svartalfsbarn som hon ska uppfostra och mata med sin mjök för att skapa ett nytt släkte; Äseralferna. En mer sansad orch berättar om hur hur svartalfer/halvlingar kommer till (läs i spelledarboken) och att de kan ta nyfödda från Häxveden.[/justify]


[justify](Här var också en milstolpe för karaktärerna. Krikkitt och Medulla gick ännu längre ner i mörkret, medan Raga-Marang blir mer stärkt i sin godhet och Eijer hittar lite tillbaka från allt ont som har hänt)[/justify]


[justify]Häxveden[/justify]
[justify]Här använder jag mig av Quetzelboken igen, där gruppen luras in av de ”goda” häxorna. Skillnad mot boken, den beskrivs som en bördestad, annnars samma beskrivningar om plats/karaktärer. Astrid spår i teblad att; ”Döden följer er”. [/justify]
[justify]   Det finns också en spegel i varje häxhem som häxorna berättar att de kan kommunicera med varandra med.[/justify]
[justify]   Mot kvällen kommer en gravid halvling som tas om hand av häxan Zora i hennes hydda. Under förlossningen inser Zora att man måste göra ett kejsarsnitt. Gruppen är med hela tiden. Zora plockar ut tre svartalfer och två halvlingar. Men, Zora gräver djupare och drar ut halvlingsmammans hjärta och går mot spegeln med det. Spegeln förvandlas till ett femsidigt prisma där de andra häxorna ser varandra. Zora tar till orda: ”SYSTRAR, SYSTRAR”, och alla svarar, ”ZYTERA, ZYTERA”, varpå Zora slår in hjärtat i prismat så det fylls av blod.[/justify]
[justify]   Nu blir det kaos. Häxorna blir helt eauforiska och Häxvedens djur skriker; ”Döden följer er”. Gruppen flyr ut och ser en vandöd armé resa sig från gölen. Gruppen smiter undan och de ser hären gå mot Zytera i väster.[/justify]


[justify]Rosenöga[/justify]
[justify]Gruppen får med sig alla fem barnen och ger svartalferna till Äsra som blir överlycklig och slänger åt dem Iridne. Barnen börjar genast snutta av mjölken. Nu blir det återigen kaos då en alvstyrka med enter klättrar in över murarna. Gruppen smiter.[/justify]


[justify]Vädersten[/justify]
[justify]Gruppen har nu alla stenar och beger sig hem till Vädersten för att smida ihop Stanengist. De hittade en duktig dvärgsmed i Ramakved som tagit sig till Vädersten. Han dejtar även Medulla (Vad blir det för barn av dvärg/halvlings-föräldrar?), så det var inga svårigheter att få dit honom. Eijer är glad att träffa sin fru och barn. Halvlingsbarnen kommer att  fostras i Vädersten, främst av Raga-Marang.[/justify]
[justify]   Gruppen får ett brev av Arvia att det är dags för ett sista krigsråd innan slaget om Vond. Det är samling i Klingsved (en by jag hittat på som ligger ett par hexagoner innan Vond).[/justify]


[justify]Klingsved[/justify]
[justify]Vägen mot Klingsved är obehagligt lugn, som om hela Ravland håller andan inför vad som komma skall. Det träffar dock Melkerman en sista gång, han går bestämt med 300 spjutverk mot Pernvik. Han ger gruppen erbjudandet att om de hjälper honom slakta Pernvik får de alla skatter. De tankar nej.[/justify]


[justify]Mötet. Här ser de först Skråme och Varde torna upp sig när de närmar sig Klingsved. Sedan ser de otroliga arméer från olika släkten. Mest speciellt är Zertormes här av kalydoner, ledda av pyrotaurer som är väldigt imponerande. Mötet hålls av Zertorme och Arvia, men här finns hela Ravlands elit, några kända ansikten (verkar som om Äseralferna lever fortafarande). Zertorme berättar att hans far har öppnat ett okontrollerat protonexus som kräks ut demoner. Far behöver Stanengist för att stabilisera protonexus till ett riktigt nexus. Det finns två alternativ att lösa detta på menar Zertorme. 1. Kasta Stanengist i protonexus för att permanent stänga den. Minus med detta är att man inte vet var Stanengist hamnar. 2. Döda far och behålla Stanengist själva. Minus med detta, han är inte lätt att döda och Stanengist är en farlig sak att äga.[/justify]
[justify]   Arvia berättar att arméerna för en frontalattack mot Vonds port medan gruppen smyger sig in i Vond genom Åskans grav (Quetzels torn), Arvia ger karta.[/justify]


[justify]Vond/Åskans grav[/justify]
[justify]Gruppen får en mäktig känsla när de vandrar mot Vond med armérerna, de träffa alla mäktiga NPCer från förr som de allierat sig med. Gruppen viker av mot Åskans grav och ser kriget startar bakom sig. Mest spännande är att de ser Margas tentakler slå upp mot Vonds murar.[/justify]


[justify]Åskans grav[/justify]
[justify]Kör den väldigt likt bokens stil, lägger mycket tyngd vid vid det känlsomässiga kring Ssilsk och hans heliga ämbete - begravningen av den stora åsködlan. Det är något jag har jobbat hårt med, att bara för att det är gamla skolans fantasy är inte det viktiga strider, utan att få uppleva och känna. Om jag lyckats vet jag inte, men det var ambitionen.[/justify]


[justify]Vond[/justify]
[justify]Gruppen kommer ut ur Dvärgafästets portar och är inne i i fästet Vond. De kör samma förklädnad som i Haggahus. De utforskar här enligt boken och skräms av Krasyllas torn där det slår ut tentakler. De går upp mot Merigalls boning.[/justify]


[justify]Merigalls boning[/justify]
[justify]Kör ganska mycket enligt boken här med, men några spännande saker. I Ateljén ser de tusentals porträtt, bland annat renen, Dalb och så vidare och förstår att Merigall har varit trickstern hela tiden. Sen var jag tvungen att dra till med ett metaskämt. Merigall berättar om sina fyra barn som leker på sitt rum. Han berättar att de brukar skapa karaktärer och med fantasins hjälp äventyrar de i Ravland. Merigalls kammare ser identisk ut som taket på Quetzels torn. [/justify]
[justify]   Vid det här laget är gruppen ganska trött på jagandet av Merigall och hans ständigt bus, men hen lyckas lura dem en sista gång; genom att döda Krasylla. De jagar rätt på Eldormspilen (som i boken), smyger sig på Krasylla och märker honom med pilen. Jag gör detta till en odramatisk strid, det viktiga är det som kommer. Merigall visar dem ut på balkongen och de ser en väldig eldorm döda Krasylla. Glädjen är dock kortvarig då Krasylla utvecklas till Sarmog och sammansmälter med hans torn. I panik för vad som händer springer Sarmog ut i Ravland.[/justify]
[justify]   Gruppen går upp till Zyteras mogarium.[/justify]


[justify]Zyteras mogarium[/justify]
[justify]Gruppen utforskar enligt boken. Några skoj detaljer. Med hjälp av ett spröt från ett silver skelett, hittar de svärdet Asina i köttväggen. Eijer blev av med en arm hos An-Div, med på grund av Brenzigas glaskulor får han fyra armar, två mänskliga och två mer gorillaliknande.[/justify]


[justify]Slutstrid[/justify]
[justify]Jag har under kampanjen styrt storyn ganska mycket, något jag behöver träna på som SL, att låta mina spelare få mer fria tyglar. Därför var det viktigt för mig i slutstriden, att det som händer händer.[/justify]


[justify]Inne i protonexus. Något jag använt mig mycket av är musik, teman för olika karaktärer och platser, så vad kan vara mer lämpligt när man möter den största nekromantikern än att spela Moazarts Requiem i D-moll. Detta händer: musiken startar, det tomma rummet lyses upp av kandelabrar och gamle Zygofer stapplar ut ur ett snurrande protonexus av spindelväv. Han går fram mot ett ett dirigentbord och dirigerar i vansinne. Spindelnät skjuts ut från väggarna och spindlar med pojkansikten kryper ut likt en gosskör. När kvinnan börjar sjunga i Requiemet vänder Zygofer sin kropp och gruppen ser och förstår nu hela den oheliga Zytera. Therania känner de igen från Vädersten. Det blir strid.[/justify]


[justify]Jag kommer inte ihåg exakt i detalj, men ungefär detta händer. Raga-Marang försöker springa runt Zytera med Stanengist, medan övriga gruppen går mot Zytera. Dödsmagi flyger. Eijer klyver Zytera med Asina och Zygofer och Therania är fria från varandra. In kommer Zertorme. Skjuter eld mot Raga-Marang. Han vill ha Stanengist! Therania ansluter till Zertorme.[/justify]


[justify]Och nu blir det spännande.[/justify]


[justify]Krikkitt och Medulla anluter till Zygofer, hans erbjudande i Haggahus var för lockande. Ingen vet riktigt vem som är på vems sida. Svärd, magi, kaos. Medulla och Krikkitt dör av bland annat Eijer. Zertorme dödas. Raga-Marang lyckas halvt död av magisk eld kasta in Stanengist i protonexus – Zygofer hoppar in efter och nexus stängs. Therania hinner fly.[/justify]


[justify]När röken lagt sig märker gruppen, eller duon Eijer och Raga-Marang att Vond känns inte längre demonisk, utan som att mörkret är borta och kvar finns det dvärgiska Vond alla talat om. Merigalls boning är borta.[/justify]


[justify]Klingsved[/justify]
[justify]Tillbaka i Klingsved för avstämning. Arvia berättar vad som hänt och de diskuterar hur Ravland ser ut nu:[/justify]
[justify]Nexus är permanent stängd, men Zygofer lever (eventuellt) och vi vet inte om han har Stanengist.[/justify]
[justify]Sarmog drar omkring i Ravland.[/justify]
[justify]Arvia såg Varde flyga mot Eners Pik, de lägger ihop ett och ett, att Therania satt på draken. Vad här hennes agendor?[/justify]


[justify]Vädersten[/justify]
[justify]Eijer och Raga-Marang beger sig hem till sitt fäste. För att leva som en storfamilj: Eijer/Enöga med alla barn, Raga-Marang med sina två halvlingsbarn från Häxveden, alla odöda soldater och harpyer som en sann kärnfamilj.[/justify]



[justify]Men vad händer härnäst...............  [/justify]




[justify]Ställa gärna frågor om något är otydligt, eller om du helt enkelt vill veta mer om något.[/justify]


[justify]Tycker Fria Ligan/Erik Granström gjort ett fantastiskt jobb med Svärdets Sång. Rikligt med fluff med sköna öppningar för att skriva eget. Jag kommer garanterat spela expansionerna och/eller fortsätta på vad den här gruppen har skapat i Ravland; Sarmog, Therania och en försvunnen Zygofer. [/justify]
 
Angerboda
Topic Author
Posts: 16
Joined: Wed 21 Nov 2018, 19:42

Re: SPOILER! Hela Korpens Klagan.SPOILER!

Wed 14 Aug 2019, 15:28

Ber verkligen om ursäkt för alla "justify".
 
User avatar
Brior
Posts: 934
Joined: Sat 09 Apr 2011, 10:59

Re: SPOILER! Hela Korpens Klagan.SPOILER!

Wed 14 Aug 2019, 20:42

Coolt, och mest glad är jag förstås över att ni hade kul och hittade mycket att spinna vidare på i kampanjen!

Your apology is accepted, albeit [justified] ;-)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests