Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Magiska Missöden T-100

Wed 20 Mar 2019, 21:58

Hej och välkommna till min T-100 tabell för Magiska missöden!

Jag ville ha en tabell där det är farligare att kasta kraftfulla besvärjelser, både högre nivå och fler effektgrader. I T66-tabellen är det svårt att jobba med modifikationer så jag gjorde en T100-tabell istället. Det blev inte 100 resultat, men å andra sidan känns det rimligt att vissa resultat är vanligare än andra. Till tabellen kommer också… fler tabeller!

Jag har lagt in ett resultat som är magivägsspecifikt - där får SL hitta på något passande eller så får en slå på en magivägsspecifik tabell. Jag håller på med dessa extratabeller för Symbolism och Blodsmagi för det är det som används mest i min kampanj.Postar dem här när de blir klara.

Tabellen introducerar också monstren Veidlugg och Jotgull, därför finns de också med - med en egen sägen!
Edit: Formateringen blir skit på monstren, försöker fixa och postar dem i tråden istället.

Då demoner dyker upp på de högre nivåerna har jag också gjort sex demoner (mestadels från tabellerna i Spelledarboken - tar lite lång tid att göra i spel så jag ville ha några förrullade) och en liten tabell för dem.

Som vanligt är det kul med input, både på de olika resultaten (hade vart kul att baka in ännu fler) men framförallt modifikationerna och farligheten är på lagom nivå!


MAGISKA MISSÖDEN

Modifikationer
-3 om du använder endast ett kraftpoäng när du kastar besvärjelsen. Detta gäller inte när du CHANSKASTAr.
-1 för varje steg under din NIVÅ i talangen du använder för besvärjelsen som besvärjelsen har i NIVÅ.Exempel: du har NIVÅ 3 i DÖDENS VÄG och kastar TALA MED DÖD. Du får du -1 på tabellen.
+1 för varje bane du slår när du SLÅr TÄRNING för din besvärjelse.
+5 om du CHANSKASTAt besvärjelsen. Du SLÅr TÄRNING som vanligt för besvärjelsen utöver denna modifikation.
+1 för varje nivå över din egen nivå i den magiväg som som besvärjelsen har (gäller t.ex när du kastar besvärjelser du inte kan från magiska pergament, formelsamlingar o.dyl).
+1 om du kastar en besvärjelse från en magiväg du inte har någon nivå i (gäller t.ex när du kastar besvärjelser du inte kan från magiska pergament, formelsamlingar o.dyl)

SÄKERT KASTANDE fungerar enligt regelboken.

Exempel 1: Völvi, en klenermagiker med nivå 2 i Tecknets väg kastar SKRÄCKSLÅ med fem kraftpoäng. Völvis spelare slår fem tärningar och får tre 1:or! Ve och fasa. Völvi får -1 på tabellen för att besvärjelsen ligger en nivå under hennes egen nivå i Tecknens väg och +3 för de tre 1:orna. Sammanlag blir modifikationen +2 på den T100 som nu ska slås för Magiskt missöde.

Exempel 2: Völvi kastar senare SKRÄCKSLÅ med ett kraftpoäng. Spelaren slår en 1:a. Ack ve, ack ve. Völvo får -3 för att det är ett kraftpäng som används, -1 för att besvärjelsen ligger en nivå under kastarens nivå i Tecknens väg och +1 för 1:an. Sammanlagd modifikation på T-100-tabellen blir således -3.

Exempel 3: Völvi hittar ett magiskt pergament med ÅLDRA. Völvi lyckas med ett Bildning och kastar besvärjelsen med fyra kraftpoäng. Spelaren slår två 1:or! Modifikationen blir +2 för 1:orna, +3 för att besvärjelsen ligger tre nivåer över Völvis i Dödens väg och +1 för att Völvi inte har någon nivå i Dödens väg. Modifikationen inför slaget på Magiska Missöden blir +6!

Slumpmässig tid. Vissa effekter pågår i en slumpmässig tidsperiod. Ifall detta anges slå T6 på följande tabell:
1-2: T6 rundor
3: T6 minuter
4: T6 timmar
5: T6 kvartsdygn
6: T6 dygn. Om du slår en 6:a, slå ytterligare en T6, om den blir 6:a blir tiden T6 veckor, om den blir en 6:a blir tiden T6 månader.

Magiska missöden T100
1-2 Besvärjelsen manifesterar sig fysiskt istället för att kastas, besvärjelsen är positivt inställd till magikern och har STY lika med effektgraden, samt ytterligare förmågor i enlighet med besvärjelsens natur. Besvärjelsen kan också kasta sig själv med sin STY i effektgrad men försvinner då. Om magikern övertalar besvärjelsen (lyckat Manipulera) att lära mer om sig själv och de därefter kan spendera minst ett ostört kvartsdygn tillsammans samt att magikern lyckas med ett slag för INTELLIGENS så har magikerna i fortsättningen +1 på effektgrad varje gång den kastar besvärjelsen. Besvärjelsen dröjer kvar i en slumpmässig tidsperiod. SL bestämmer detaljerna.

3 Magikern börjar att tala i sömnen. Slå T6: 1-2 på ett språk ingen närvarande förstår. 3-4 Om sitt magiutövande. 5 Om sina innersta rädslor. 6. Om hemligheter. Detta kan ge kamrater tillståndet SÖMNLÖS.

4-7 Effektgraden halveras (avrundas nedåt, effektgrad 1 betyder således att besvärjelsen inte tar effekt).

8 Besvärjelsen kastas, men ackompanjeras av kraftiga ljussken. Ingen inom LÅNGT avstånd undgår detta om den har möjlighet att uppfatta dem. Vidskepliga varelser kan drabbas av en skräckattack med halva effektgraden tärningar. På natten syns de på DISTANS. SL har sista ordet om detaljerna.

9 Besvärjelsen kastas, men ackompanjeras av höga ljud. Ingen inom LÅNGT avstånd undgår detta om den har möjlighet att uppfatta det. Vidskepliga varelser kan drabbas av en skräckattack med halva effektgraden tärningar. Beroende på omständigheter kan ljuden uppfattas på DISTANS. SL har sista ordet om detaljerna.

10 Besvärjelsen kastas, men ackompanjeras av kraftiga ljussken och höga ljud. Ingen inom LÅNGT avstånd undgår detta om den har möjlighet att uppfatta dem. Vidskepliga varelser kan drabbas av en skräckattack med effektgraden tärningar. Det är mycket möjligt att minst en av effekterna kan uppfattas på DISTANS. SL har sista ordet om detaljerna.

11-12 Nya insikter. Nästa gång magikern spenderar ERF måste den köpa nivå 1 i en ny talang.

13-14 Nytt intresse. Nästa gång magikern spenderar ERF måste den köpa nivå 1 i en ny färdighet.

15 Du utvecklar en ny sexuell läggning/smak för en ny sexuell praktik. Din magiväg kan med fördel påverka resultatet. SL har sista ordet.

16-17 Magikern måste byta relation till en annan spelare. Den nya relationen ska vara mer negativ än den tidigare.

18 Magikern utvecklar ett beroende till sin magi. Varje dygn magikern inte kastar en besvärjelse eller studerar magi måste den nyttja någon lämplig drog (till exempel alkohol) som ger den minst 1 i skada på INT eller KAR. Om inte något av detta sker kommer du att ta 1 i skada på INT och bli SÖMNLÖS.

19 Magikerns närvaro börjar oroa känsliga varelser som barn och djur samt de med KAR på 5 eller mer. Sådana individer blir generellt sett rädda för, undviker eller känner olust inför magikern. Aggressiva djur väljer oftast att anfalla magikern om de har alternativ. Monster som saknar INT anfaller alltid magikern om de inte har något annat som bestämmer vem de ska anfalla.

20 Övriga rollpersoner som är med vid det magiska missödet måste byta relation till magikern.

21 Övriga rollpersoner som är med vid det magiska missödet måste byta relation till magikern. En slumpmässigt vald rollperson får välja en mer positiv relation, de övriga nya relationerna måste vara mer negativa än innan det magiska missödet.

22 Övriga rollpersoner som är med vid det magiska missödet måste byta relation till magikern. De nya relationerna måste vara mer negativa än de tidigare.

23-24 Du inser plötsligt din egen totala okunskap om magin och världen bortom slöjan och utsätts för en attack mot KARISMA med tio grundtärningar. Om du inte blir bruten får du tre erfarenhetspoäng som bara kan användas för att höja din magiska väg.

25-26 Magin gör dig mäkta stolt över dig själv. Byt din nuvarande stolthet mot “Med min magi kan jag lösa allt”.

27-28 Under en slumpmässig tidsperiod (+2 på tärningen) får du ytterligare en mörk hemlighet - “Det enda jag behöver är mina magiska kunskaper”.

29 Din förståelse för personer som inte sysslar med din magi försämras. Alla dina försök att MANIPULERA eller GENOMSKÅDA personer som inte har minst en nivå i någon av de magitalanger du har får -1. Får du detta resultat igen är effekten kumulativ.

30-32 Magin förändrar eller fördärvar permanent ditt utseende. SL har sista ordet.

33-34 Magisk hyperaktivitet. Under en slumpmässig tidsperiod (+2 på tärningen) tar du inte skada när du pressar INT och får en bane. Du får också dubbla kraftpoäng för pressade slag. Varje kvartsdygn som går under den magiska hyperaktiviteten tar du ett i skada på KAR och SMI. Du äter, sover och dricker vatten bara när du är bruten.

35 Någon bevittnar din magi och håller till att börja med kunskapen för sig själv.

36 Någon bevittnar din magi och berättar om det vitt och brett. Ditt Rykte ökar ett steg.

37-38 Rollpersonen kopplas samman med någon annan som kastar samma besvärjelse vid exakt samma tidpunkt. De bevittnar resultatet med varandras ögon. Spelledaren avgör detaljerna, det är troligare att den andra magiutövaren är någon som rollpersonen känner åtminstone till namnet, men det kan också vara någon för rollpersonen helt okänd magiutövare.

39 Nästa barn som magikern blir förälder till är märkt av magin. Slå T6, 1 - fruktansvärt vanställt, 2 - vanställt, 3-4 - märkt, 5 - märkt, men också fött med en magisk gåva/förmåga 6 - Märkt, men också fött med stor talang för det magiska.

40 Magin snedkopplas. Istället för den avsedda besvärjelsen kastas en slumpmässigt vald bevärjelse från slumpmässigt vald magiväg. SL har sista ordet om detaljerna.

41 Du blir T6 år yngre och förlorar nivåer på talanger och/eller färdigheter du väljer själv. Föryngras du 1-2 år förlorar du en nivå, föryngras du 3-6 år förlorar du två nivåer.  

42 Anden av en sedan länge bortgången magikerlärling som dog av ett magiskt missöde, söker upp dig för att få dig att sluta med magi (anden har KAR 3, Manipulera 1)i. Anden stannar i en slumpmässig tidsperiod. Det eviga tjatet och övertalningsförsöken ger dig så länge det pågår 1 poäng i skada på KAR varje kvartsdygn i vaket tillstånd. Råkar du ut för detta missöde flera gånger är det troligt att det är samma ande som återvänder. Den har då 1 extra i Manipulera för varje gång.

43-44 Besvärjelsen du kastat raderas från ditt minne. För att lära dig den igen behöver du spendera lika många ERF som det kostar att köpa den nivån som besvärjelsen hade.

45-46 Magin gör dig fruktansvärt UTSVULTEN.

47-48 Magin gör dig plötsligt UTTORKAD.

49-50 Magin stör din nattsömn. Du kan inte sova på T6 dygn, vilket gör dig SÖMNLÖS.

51-52 Besvärjelsen suger kraft ur dig och du tar 1 poäng skada på SMI.

53-54 Besvärjelsen härjar din kropp och du tar 1 poäng skada på STY.

55-57 Du överväldigas av kraften i din egen magi, och känner att personer omkring dig blott är myror i jämförelse med dig. Ta 1 poäng skada på KAR.

57-59 Besvärjelsen ger dig demoniska syner som ger dig 1 poäng skada på INT.

60-61 Magisk kraft från omgivingen börjar sugas in i dig. Alla varelser inom NÄRA avstånd ger dig ett kraftpoäng (upp till dess att du har 10). De som inte har något kraftpoäng att ge dig tar istället 1 poäng skada på SMI, STY och INT. Om du inte får minst fem kraftpoäng på detta sätt (eller når upp till 10), tar du ett i skada på SMI, STY och INT för varje poäng som saknas. Vissa magiskt laddade omgivningar och magiska föremål kan också ge dig kraftpoäng, SL bestämmer om så är fallet och om det får ytterligare konsekvenser.

62-63 Tömd på kraft. Du förlorar alla dina återstående kraftpoäng.

64 Magin suger fast dig i marken. Det krävs ett KRAFTPROV med tre framgångar för att du ska komma loss. Du kan försöka en gång själv. Du kan sedan få hjälp av andra. Du sitter fast i en slumpmässigt lång tidsperiod. Om du befann dig i luften (långt hopp/flög/föll) när du kastade besvärjelsen så börjar du istället sväva. Du stiger en meter per runda om du inte har något att hålla dig fast. När du kommit till cirka fem meters höjd över marken förs du istället med vinden, vart den än bär. Svävandet pågår i en slumpmässigt lång tidsperiod, sedan faller du. Du kan mycket väl få fatt i någonting på din luftfärd (träd eller hus till exempel, men släpper du taget svävar du iväg igen). Mycket farligt under storm.

65-66 Magin låter väven mellan världarna rämna och du bevittnar de mest onämnbara ting. Utstå en skräckattack med 12 tärningar. Om du inte blir bruten av den får du en nivå i talangen ORÄDD.

67 Du åldras T6 år.

68 Du åldras 2T6 år.

69 Magikern försvinner, förpassad till en annan dimension i slumpmässig tid (ingen vet hur länge, SL håller detta hemligt). När tiden gått ur dyker magikern upp igen på samma ställe som den försvann.

70 Tömd på kraft. Du förlorar alla dina återstående kraftpoäng. Har du tillgång till fler kraftpoäng, exempelvis i magiska föremål eller en KRAFTSYMBOL så förloras även dessa. Om detta händer måste du klara ett slag mot GENOMSKÅDA med minst en framgång för vart fjärde kraftpoäng som förloras på detta sätt. Misslyckas du måste du direkt slå igen på denna tabell med en plusmodifikation lika stor som antalet poäng som förlorades.

71-72 Besvärjelsen utlöser en dödlig magisk sjukdom med Smittvärde 1T6+2. Alla inom ARMSLÄNGDS avstånd från dig under det kommande kvartsdygnet utsätts för smittan, själv är du bara smittobärare.

73 Besvärjelsen utlöser en dödlig magisk sjukdom med Smittvärde 1T6+2. Du själv och alla inom ARMSLÄNGDS avstånd från dig under det kommande kvartsdygnet utsätts för smittan.

74-75 Besvärjelsen drabbar en vän eller ett annat oavsiktligt offer. En helande eller hjälpande besvärjelse påverkar en fiende.

76-77 Besvärjelsen förblindar dig. Du agerar som i totalt mörker under en slumpmässigt lång tidsperiod.

78 Besvärjelsen manifesterar sig fysiskt istället för att kastas, är fientligt inställd och har STY lika med effektgraden, samt ytterligare förmågor i enlighet med besvärjelsens natur. Besvärjelsen kan också kasta sig själv med sin STY i effektgrad men försvinner då. Den dröjer kvar i en slumpässig tidsperiod. SL bestämmer detaljerna.

79-80 Besvärjelsen sargar ditt sinne. Slå omedelbart för en Kritisk skada - Skräck.

81 Magins kraft bryter ben i din kropp. Slå omodelbart för Kritisk skada - Krossvapen.

82 Ödlan Viedlugg uppenbarar sig i luften framför magikern. Se monstret HATTBANE. Om Veidlugg besegras eller på annat sätt ta som hand kommer detta resultat i framtiden inte innebära något missöde alls. Ravland har blivit lite säkrare för alla magiker.  

83 Ödlan Jotgull uppenbarar sig i luften framför magikern. Se monstret HATTBANE. Om Jotgull besegras eller på annat sätt ta som hand kommer detta resultat i framtiden inte göra innebära något missöde alls. Ravland har blivit lite säkrare för alla magiker.  

84 Din magi lockar över en varelse eller demon från en annan dimension. SL kan slå fram en demon (sid 76 i Spelledarboken) eller hitta på själv. Entiteten dyker upp om inom T6 timmar och kan ställa till allsköns otyg.

85-87 Besvärjelsens effekt slår bakut. En offensiv besvärjelse drabbar dig själv istället för det avsedda målet. En skyddande eller helande besvärjelse skadar iställer för att läka. Ett hamnskifte går snett och du blir ett sinnesslött vilddjur. En frammanad odöd, demon eller illusion angriper dig. SL avgör detaljerna.

88-95 Magivägsspecifikt reslutat. Slå på befintlig tabell för den specifika magivägen eller slå T6. På 1 händer det magikern något positivt kopplat till magivägen. På 2 något negativt men som också kan ha positiva effekter. På 3-6 något negativt, desto högre desto sämre för magikern. En 6:a ska dessutom innebära en risk för att dö samt en risk för varelser i närheten. SL har sista ordet.

96 Besvärjelsen utlöser en magisk sjukdom med Smittvärde 1T6+2. Du smittar alla inom ARMSLÄNGDS avstånd under ett dygn. Sjukdomen gör den smittade sugen på att spilla blod och förlorar därmed 1 KAR varje dag samt får varje dag temporärt en nivå i talangen KALLBLODIG. Närhelst den smittade blir bruten i KAR försöker personen ta livet av sig på ett bloddrypande sätt.

97-98 En illasinnad ande eller demon försöker ta över din kropp. Slå för GENOMSKÅDA för att stå emot försöket. Misslyckas du besätts din kropp. Din själ måste då hitta en ny kropp (ett djur eller en odöd går bra) inom 1T6 rundor eller försvinna till världen bortom slöjan. Du kan även försöka ta över en besjälad kropp. Gör isåfall en attack med INT, om den lyckas får den utsatte försvara sig med GENOMSKÅDA för att inte få sin själ fördriven.

99 Magin orsakar en hjärnblödning. INT sänks direkt till 0 och magikern är bruten. Magikern sänker värdet i INT med 2 i en slumpmässig tidsperiod (+2 på tärningen), efter den perioden får magikern tillbaka 1 i INT och har sedan INT sänkt med 1 i ytterligare en slumpmässig tidsperiod (+2 på tärningen). Detta resultat dödar en varelse som har INT 2 i grund.

100 En demon frammanas istället för att besvärjelsen kastas. SL kan slå fram en demon (sid 76 i Spelledarboken), eller hitta på en själv. Demonen anfaller alla närvarande (slå 1T6: 1-3, de med högst STY i fallande ordning, 4-5, de med högst INT i fallande ordning, 6, de med högst KAR i fallande ordning). Demonen stannar i en slumpmässig tidsperiod.

101 Du sargas av revor från rämnande verkligheter. Slå T3 gånger på tabellen för Kritiska skador - Huggvapen.

102 Din besvärjelse river upp en reva till en annan värld och en demon sliter över dig till andra sidan. Genom att lyckas med först ett SPEJA och sedan ett RÖRLIGHET kommer du undan. Annars är det dags att göra en ny rollperson. Din gamla rollperson kommer tillbaka som SLP efter T66 dagar, men är då … förändrad.

103 Magikern sprängs i bitar av demoniska krafter och dör omedelbart. Alla inom ARMSLÄNGDs avstånd drabbas av en attack med 12 grundtärningar. Alla inom NÄRA avstånd drabbas av en attack med 8 grundtärningar. Köttslamsor, benbitar och andra groteska påminnelser om din existens täcker omgivningen.

104 En demon sliter magikern i stycken inifrån. Magikern dör omedelbart. Alla som ser detta drabbas av en skräckattack med 8 tärningar. SL kan slå fram en demon (sid 76 i Spelledarboken) eller hitta på en själv. Demonen anfaller alla närvarande (slå 1T6: 1-3, de med högst STY i fallande ordning, 4-5, de med högst INT i fallande ordning, 6, de med högst KAR i fallande ordning). Demonen stannar i en slumpmässig tidsperiod.

105 Magikern exploderar i en formidabelt spektakulär explosion karakteriserad av magivägen som lett det magiska missödet. Magikern dör på fläcken. Alla inom ARMSLÄNGDS avstånd drabbas av en attack med 16 tärningar, NÄRA 12 tärningar, KORT 8 tärningar, LÅNGT 4 tärningar. SL avgör ytterligare detaljer och effekter, till exempel att skadan drabbar ytterligare en grundegenskap, att ett instabilt nexus skapas, en jordbävning eller storm släpps lös, en naturlag upphävs i en slumpmässig tidsperiod, eller att något annat storslaget inträffar.
 
Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Magiska Missöden T-100

Thu 21 Mar 2019, 17:43

HATTBANE
Hattbane är en stor magisk ödla, med tre tungor vilka osar svavel, jäst och koppar samt tre par näsborrar som sprutar, rök, bubblor och ånga. Vidundret springer i luften och blixtar som kan bränna vem som helst till aska slår ut från dess sex ben varje gång de lyfts. Hattbane hatar världen bortom slöjan och därför de magiker som för magin till Ravland. Monstret kan dyka upp närhelst någon brukat magins kraft och äter då upp den olyckligt fumlande. Den galne Zytera och rostbröderna har slutit en pakt med besten efter en vidunderlig strid på berget Orms Häll, ur vilken ingen kunde gå vinnande, och därför lämnas de ifred. Vivends älvestamlingar har ett särskilt råd som arbetat i hundratals år med faran ödlan utgör. De enda som skrattar åt den är Resarna, men de lär sig å andra sidan aldrig magi. Ärkemagikern Dödsfinger överlevde faktiskt Hattbanes hatiska attacker, men bara efter att ödlan tuggat av hennes ena arm. En annan som överlevt ett möte är Zertorme, men han fick plikta med sitt ansikte, vilket ödlan slet av honom och åt upp. Trollkarlar, häxor och druider bör begrunda sina konster - för Hattbane kan dyka upp var som helst och sluka dem alla.
 
I själva verket handlar sägnen om Hattbane om två olika varelser från världen Shanram. Viedlugg som älskar magi och vill äta den, och Jotgull som hatar magi och vill döda alla magiutövare. Ödlorna avskyr varandra och försöker förgöra varandra om de kan. Monstren har fått det gemensamma namnet Hattbane och få ens misstänker att det rör sig om olika varelser. I mytologin är det en och samma ödla som dyker upp för att straffa oförsiktiga magiker.
 
VEIDLUGG
Veidlugg är en magisk ödla från världen Shanram. Ödlan har sex ben, tre långa olikfärgade tungor och en mycket lång svans. Veidlugg slets från sin värld av en Ravländs portalmagiker och kan inte komma tillbaka på egen hand. Ödlan lever på magi och kan teleportera sig till platser där magi utövas, särskilt magi som rubbat balansen lockar. Ödlans kraft och storlek bestäms av hur mycket magi den ätit. Utan mer magi kommer den att till slut tyna bort. Veidlugg vill i första hand ha en väg hem till Shanram, men behöver då ha STY minst 40 för att klara hemkomsten. I andra hand försöker den suga ur all kraft och äta all magi den kan komma åt. Veidlugg gillar att prata men vill inte riskera att förlora någonmagi för den sakens skull. Finns ingen magi eller några kraftpoäng inom LÅNGT avstånd, eller Veidlugg går ner på 6 i STY ger sig ödlan av.
 
STY 3+4T6, SMI 4, INT 3, KAR 2
Färdigheter: Speja 3, Rörlighet 1, Genomskåda 1, Manipulera 1
Förflyttning: 2 (går i luften)
Skydd: 4 (+1 för varje 10 STY utöver 10 som ödlan har)
 
Ödlan som älskar magi: Veidlugg kan inte skadas av magi eller magiska vapen utan får istället 1 KP för varje effektgrad den utsätts för. Den äter också kraftpoäng och magiska föremål. Artefakttärning T8 ger den 4 KP, T10 8 KP och T12 12 KP. Alvrubiner och andra besjälade föremål räknas i sig inte som magiska föremål, men har de rent magiska egenskaper kan dessa ätas av Veidlugg.
 
T6 MONSTERATTACK
1 HATTBANES KRAFT! Ödlan låter sin svans röra vid en individ inom KORT avstånd. Ödlan suger i sig upp till 2T6 kraftpoäng från denna varelse. Veidlugg väljer den med mest kraftpoäng för attacken. Svansen är notorisk svårt att undvika (två framgångar för DUCKA krävs, eller en lång handling med ett vapen som får minst tre framgångar). Veidlugg får 1 KP för varje två kraftpoäng den suger ut.
 2 SLUKAR MAGIN. Veidlugg anfaller närmsta varelse som är förtrollad, eller bär ett magiskt föremål. Genomför en attack med 7 grundtärningar och vapenskada 2 (huggskada). För varje 10 i STY över 10 får ödlan en extra grundtärning för attacken. Lyckas attacken används en framgång för att träffa ett magiskt föremål, som då förlorar all sin magi och ger Veidlugg STY (generellt lika mycket som effektgraden på magin som ätits).
3 SLICKAR MAGIN. Viedlugg låter sin tre tungor söka efter magi. Upp till tre varelser inom NÄRA attackeras. Attackerna har nio grundtärningar men gör ingen skada. Ödlan suger i sig magi som i SLUKAR MAGIN. Två framgångar gör att varelsen också drabbas av en tungas gift enligt TUNGORNAS DANS.
4 TUNGORNAS DANS. Upp till tre varelser inom NÄRA som bär magi/är förtrollade attackeras. Gör tre attacker med nio grundtärningar som inte gör någon skada på STY. Däremot utsätts den som blir “skadad” av ett gift med STY 6 (+1 för varje 10 STY utöver 10 som ödlan har). Tungorna har i tur och ordning förlamande, sövande och hallucinognet gift.
5 SNÄRTANDE SVANS. Veidlugg låter sin svans svepa i en vid båge och träffar i första hand en fiende som inte bär på magi inom NÄRA avstånd, LÅNG om Veidlugg har STY 30 eller mer. Genomför en attack med 10 grundtärningar och vapenskada 1 (krosskada). För varje 10 i STY över 10 får ödlan en extra grundtärning för attacken. Den som träffas slås omkull.
6 BLIXTKNIPPE. T6 blixtar slår ut från ödlans fötter. Blixtarna träffar olika offer inom LÅNGT avstånd, främst sådan som inte använder magi/har magiska föremål. Varje blixt gör sex grundtärningar (icke-typisk) i skada, metallrustning skyddar inte.

 
JOTGULL
Jotgull är en magisk ödla från världen Shanram. Ödlan har sex ben, sex näsborrar och en kraftig svans. Jotgull slets från sin värld av en oförsiktig novis. Ödlan hatar magiutövare och magi och kan teleportera sig till platser där magi som rubbar slöjorna mellan världen utförs för att hämnas sitt grymma öde. Jogull vill i första hand ha en väg hem till Sharam, men har inte lärt sig att tala Ravländska språk och har därför svårt att förmedla detta. Om Jotgull går ner på 6 i STY ger sig ödlan av för att söka hämnd på något svagare offer och om den dödar alla magiutövare på en plats (slå Speja när den brutit en magianvändare, lyckas Jotgull utför den en nådastöt nästa långa handling) ger den sig av med förrättat värv.
 
JOTGULL
STY 24, SMI 3, INT 2, KAR 2
 
Färdigheter: Speja 1, Rörlighet 1, Genomskåda 4, Manipulera 1
Förflyttning: 2 (går i luften)
Skydd: 5
 
Ödlan som hatar magi: Jotgull tar halv skada av icke-magiska attacker och dubbel skada av magiska. Jotgull anfaller bara magiutövare om inte taktik och överlevnad kräver annat.  
 
T6 MONSTERATTACK
1 SLUKATTACK! Monstret försöker sluka fienden hel. Slå en attack med tio grundtärningar och vapenskada 1 (huggsår). Om offret misslyckas med ett slag mot  RÖRLIGHET (räknas ej som handling) blir det dessutom slukat helt. Inuti ödlan tar offret 1 poäng skada per runda. Äventyraren kan fortsätta att att anfalla innifrån, ödlan saknar då också skydd. Om den slukade kan göra 4 i skada i en attack med ett huggvapen kan den hacka sig ut ur monstret.
2 KLOSTORM. Jotgulls sex ben river efter fiender på alla håll. Slå en attack med åtta grundtärningar och vapenskada 1 (huggsår) mot alla fiender inom ARMSLÄNGDs avstånd.
3 BUBBLORNA BLÅSER. Ödlan blåser ut en mängd regnbågskimrande rökfyllda bubblor ur sitt nedersta par näsborrar. Om bubblorna spricker mot en varelse utsätts den för med ett hallucinogent gift med STY 4. För att undvika detta måste varje varelse inom NÄRA lyckas med ett RÖRLIGHET (kort handling) varje gång det är deras tur. Bubblorna sprids och spricker spontant så giftets STY sänks med 1 varje gång det är Jotgulls tur. Om BUBBLORNA BLÅSER igen innan giftets STY blivit 0 höjs det med 4 samt sprider sig till KORT räckvidd med STY-4 i giftstyrka.
4 ELDEN FLAMMAR. Jotgull sprutar röd eld ur sitt mellersta par näsborrar. Ett offer inom KORT avstånd får utstår en attack med tio grundtärningar (vapenskada 1). Om attacken träffar tar offret samma skada igen varje runda till elden släcks, genom att offret självt eller en kamrat klarar ett slag mot RÖRLIGHET (kort handling).
5 ETTRET SPRUTAR. Besten sprutar etter ur sitt översta par näsborrar. Attacken når KORT räckvidd och använder nio grundtärningar. Rustningar skyddar, men sänker sitt skydd med ett för varje poäng skada de tar bort. Offret fortsätter att ta skada som blir ett lägre för varje runda.
6 MÄKTIGT SVANSSLAG. Monstret låter ett kraftfullt slag med sin svans drabba alla finder inom NÄRA avstånd. Attacken har åtta grundtärningar och vapenskada 1 (krosskada). Offren kastas därefter omkull.
 
Covenant
Posts: 22
Joined: Fri 09 Oct 2015, 23:06

Re: Magiska Missöden T-100

Thu 21 Mar 2019, 21:51

Snyggt, bra jobbat! Ska kika igenom den ordentligt men jag har längtat efter en större tabell än den befintliga. Jag behöver inte ha en farligare tabell men gärna mer varierad:)
 
Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Magiska Missöden T-100

Sat 23 Mar 2019, 18:40

Tack! Mer variation, mindre farlig och fler saker som påverkar magikerns relationer och omgivning var mina intentioner :) än så länge har jag bara haft den klar vid ett speltillfälle och då blev det (tyvärr!) inga missöden

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests