Hurdan är spelvärlden? Jag vill gärna ha ett någorlunda klassiskt fantasyspel, hjältarna ska gärna få en chans att vara hjältar samt inte så mycket magi som ska frammanas genom sexorgier och offer av unga pojkar. Vad för slags fiender slåss man oftast mot?
På ett sätt är spelvärlden i Svavelvinter klassisk. Det finns drakar, trollkarlar, demoner, odöda etc. Vad som dock "saknas" från det klassiska är alver, orcher, dvärgar och andra typiska midgård-varelser. Ankorna från gamla Ereb Altor-versionen är inte heller kvar. Som vanligt är det dock upp till SL att bestämma exakt vad man vill ha och inte ha (Har för mig att jag läst någon tråd där man diskuterat hur man kan lyfta in dessa varelser i reglerna på egen hand). Hur mycket offer och sex man vill koppla till magin är nog valfritt. Enda stället i regelboken där det handlar om offer är väl magitraditionen "Måndyrkan", men det är ingen central del i spelvärlden utan kan väljas bort.
Spelarnas "fiender" är inte klassiskt ondskefulla antagonister utan de allra flesta konflikter handlar om olika synsätt och utgångspunkter där ingenting egentligen är solklart rätt eller fel. Den övergripande konflikten handlar om falangerna "skapelsetrogen" och "skapelsevidrig" där den som är skapelsetrogen vill hålla världen i balans och upprätthålla gudarnas skapelse, medan de skapelsevidriga ser världen som ett fängelse med gudarna som allsmäktiga fångvaktare. Det skapelsetrogna skulle kanske förenklat kunna översättas till den klassiska goda sidan som bekämpar nekromantiker och demonologer, medan de skapelsevidriga är just dessa magitraditioner (men även illuisionister som förändrar skapelsen). Att världen inte innehåller den klassiska "ond eller god" tycker jag kan göra spelarnas olika val (och konsekvenser som uppstår utifrån dessa) mer intressanta.
Hur fungerar strider? Om jag gör en liten jämförelse, i DnD så finns det ju som ett litet träd på olika manövrar, magi samt attacker man kan göra i strid. Hur är det i Svavelvinter när helvetet brakar lös? Finns det något som liknar feats och dy.l eller är det endast färdigheter? Jag ser något som heter förmågor på formuläret, vad är det?
Jag har själv aldrig varit förtjust i detaljerade "Hack n slash-strider" (som gärna tar både en och två timmar) eftersom jag tycker den delen av rollspel mest slösar bort tiden från världsbeskrivning, berättelse, rollprestationer och intressanta dilemman. I Svavelvinter gör man egentligen tvärtom. Förmågorna (spelets färdighetsområden) gör det mer godtyckligt vad man kan använda en förmåga till, och sedan blir det upp till spelare och SL att komma överens. Tärningsmekaniken för konflikter i allmänhet (övertalning, hot, jakt, strid etc.) fungerar på ett och samma sätt. Vinnaren i konflikten får redogöra för hur denne vann konflikten utefter eget huvud (med viss översyn från SL om det behövs) och förloraren får ett antal eländespoäng (tvivel, rädsla, utmattning, skada) som kan lindras när förloraren väljer en "konsekvens" (vilket i strid skulle innebära en specifik skada). Jag gillar verkligen att strid inte blir lika centralt och att man faktiskt kan vinna konflikter på andra sätt (t.ex. genom att prata omkull motståndaren).
Hur går man framåt när man ökar i rang/level/och så vidare? Finns det någon annan ost när man trycker på knappen i slutet av labyrinten eller handlar det mest om att man får mer tärningar att kasta så att säga?
Nivåsystemet i Svavelvinter heter "Ödestyngd" och innebär att man blir mer och mer mäktig men samtidigt knyts hårdare in i gudarnas plan. Ödestyngden ökar genom att man nyttjat samtliga av sina "erfarenheter" (självkomponerade händelser från rollpersonens tidigare liv) för att få slå om ett misslyckat slag + att man utfört en "skuggbefallning" från en "skuggmakt" (utsedd SLP som av någon anledning har makt över rollpersonen). Man går alltså inte upp i Ödestyngd genom att döda monster eller bärga skatter, men det kan ju givetvis hända under dessa tillfällen om de hänger ihop med skuggbefallning eller använd erfarenhet.
Hur är det att spelleda? Finns det några äventyr? Måste man skapa allt från början själv eller?
Det finns lite olika typer av äventyr beroende på vad man gillar för spelstil. Den klassiska spelstilen (ett antal händelser som leder fram till ett klimax) finns i modulerna "Tricilve - Lojalisternas tid", "Tramenze - Intrigernas flod" och introduktionsäventyret "I blodvadarens spår" i Världsboken, samt ytterligare några nedladdningsbara scenarion på websidan. För den som gillar karaktärsdrivet spel (där det inte finns någon färdig röd tråd utan ett antal SLP med olika agendor, några platser och en tidspressande händelse) så finns bl.a. introduktionsäventyret "Arhems Sista Dagar", Fenixäventyret "Döds Ände" samt konventäventyren "Griftehjärta" och "Vargamåne". Dessutom finns det tips för hur man spelleder "Den Femte Konfluxen" i Världsboken (men där vill man nog gärna ha äventyrsböckerna från 80-talet). Ytterligare tips är att läsa Erik Granströms romaner i Konfluxsviten som ger mängder med inspiration för eget äventyrsskapande. Slutligen finns det äventyrskrokar på flera ställen i regelböckerna som går att spinna vidare på.
Det finns såklart väldigt mycket mer att skriva om spelet (t.ex. spelmekaniken "Skuggspel" som lyfter äventyr till en ytterligare dimension, fantastiska kartor och Magiregler som låser upp tänket med gamla trist besvärjelselistor), men det får du nog utforska på egen hand. För egen del är detta förmodligen det bästa och mest genomtänkta fantasyrollspel jag någonsin spelat under mina 30-35 år som rollspelare. Kan bara ge spelet mina absolut varmaste rekommendationer.