User avatar
Greipur
Posts: 87
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Emissarien som försvann (modifikation)

Sun 01 Dec 2019, 21:05

Image


Emissarien som försvann - modifikation


Hej alla! Här kommer min modifikation till del ett av Ikonernas nåd. Eftersom det är så mycket text i kampanjen så kommer jag hoppa väldigt mycket, tycker överlag att den är väldigt bra så justerar bara enstaka delar. Tycker det är värt att dela med mig! Jag gillar att erbjuda snack och klurerier, så det är lite mindre strid än i boken. Kommer uppdatera texten de kommande veckorna/månaderna eftersom det är en ganska lång resa. Se texten som en levande blogg då jag nog inte orkar skriva om allt i rätt tempus osv. ;)



Äventyr 1 - I martyrernas fotspår

Akt 1 och 2
Skiljer sig inte så mycket, den största skillnaden är kopplingen till Arams hemlighet som jag modifierade innan. Broder Ramas som RP har träffat på Ghazali och Jina tog hand om min version av Amil som är mystikersmittad. Amil är den mystikersmittade som är RPs "call to action" i kampanjen då han försvinner. Broder Ramas blir angiven för mord av syster Robwah och är därför inte nåbar i början. Spelarna räddar Ramas (eller inte) och han pratar om martyrkommandot och att Pariatet behöver reformeras, oavsett om det är utrbrytare så odlas en hätsk stämning och Ramas har lärt sig att Amil inte är ondskan självt. Ramas kommer starta en reformistisk rörelse på Coriolis efter Sanatoriumet har lagts ner och kommer dra in spelarna i framtiden. Utöver detta så är Sabetha Pour (Ghazali) med i Astûrban, hon gick med där för att slippa bli jagad av Syndikatet. Hon har därmed tagit Akoubas plats. Komoro Vai gjorde en liknande deal med KSS på Corilois, därmed har RP två f.d. smugglare som kommer manipulera dem, om de kommer undan med det.

Jag har börjat experimentera med resonanskrafter som en interaktiv "walking simulator" eller detektivupplevelse så i Emissariens bostad fick den mystikersmittade bestämma att befinna sig på några platser utanför rumstiden och såg flera händelser. Sen kan resten av gruppen pussla ihop, det blir lite som In Medias Res eller hemsökta rymdstationer á la System Shock. Det verkar som spelarna tycker om det!



Image
(Gjord av mig, plz no steal)


Illustrationen ovan är hur jag föreställer mig Emissarien, med en modifierad gasmask och lösa kläder som kan dölja detaljerna. Och alla ögonen kan få en att tänka på en rymdvarelse eller liknande. Det enda jag kunde läsa om i böckerna var att den hade en blå sjal, vad jag vet. Men det här funkar för mig!


Akt 3
Rollpersonerna behöver ta sig ner till Martyrkommandot och i min version är Sanatoriet avspärrat för mordutredning. RP får antingen gå genom Sabetha och skarprättarna eller kriminella vägar, precis som boken. I min värld finns hjälp i form av kvinnan Amina som äger baren Röda kaninen. Hon är en före detta KSS agent som förlorade sina ögon i tjänsten, nu har hon två isblå artificiella ögon. Som vaktdjur har hon två bioskulpterade kaniner som kan lukta sig till problematiska personer (vapen, sprängmedel osv.), beter sig som vakthundar. Amina är nog mitt sätt att finnas med som avatar i spelet på ett vagt sätt, i många av våra möten börjar hon med att ge dem en spådom med ikonkortlek.


Image
(Gjord av mig, plz no steal)

Hur som helst så har hon mycket kontakter och kan hjälpa RP att ta kontakt med den undre världen för att ta sig in den vägen. Hon kommer även hjälpa dem med spiondrama på Cala Duriha (se akt 4). Kan även köra ett skepp, kan t.ex. ta sig ner till Martyrkommandots bas utifrån när RP har hittat den, räddare i nöden alltså.

Men nu till Källaren. Jag har precis läst klart alla Metro-böckerna av Gluchovskij och har gjort en bunt med stationer med monorailtuber á la den ryska metron. Och för att göra det lite mer Coriolis ta inspiration från Forntida Egypten i form av De dödas bok (området är ju som underjorden). Jag föreställer mig att när Coriolis byggdes så var kärnan i Källaren en bra plats att ha bostäder och verkstäder, när stationen var klar behövdes inte området mer. Detta område kommer ersätta Labyrinten. Precis som i Metro-böckerna kommer olika stationer vara små "stadsstater", t.ex. Tredje sfären, Skavara-marknaden och Skavara-byn. Vissa är övergivna och hemsöks t.ex. av Besten. Resan fram till hit är alltså mer vertikal och plötsligt blir det mer horisontellt.


Image
(Kartan är från Metro 2035)



Här är kartan för spelarna, det är en gammal karta som Martyrkommandot och Broder Ramas har hittat.


Image


Så här ser det egentligen ut (SL-karta). Strecken som går tvärs över vissa banor är monorailbanor som har kollapsat eller svetsats igen. RP kommer genom hissen (1) och har sen två vägar att gå, antingen genom Bestens område (markerat med punkterna i mitten) eller ta vägen genom smugglare och skavara.


Image


Utöver detta så är händelserna liknande som i boken med konfrontationen med Martyrkommandot. Det som hände för oss var att RP övertygade skavaran Awl och nekatran Frax att hänga med dem. De tog sig in i Martyrkommandots läger ganska enkelt men hade många mörkerpoäng så jag gjorde helt enkelt så att Salamah (ledaren) smög sig fram ur skuggorna och hotade dem med bomberna i hangaren. Hon sa att hon haft problem med smugglandet via Cala Duriha och erbjöd RP att göra ett uppdrag för fienden och sen får Martyrens försyn utlysa om RP lyckas fly eller överleva. Detta gick ju emot RPs värderingar och mål men de gick motvilligt med på det. Då ballade Frax ut, förstörde elen och anföll martyrkommandot. Under striden skyddade alla i kommandot Salamah och hon lyckades fly med sitt lilla rymdskepp. Efter striden började bomben att ticka och RP fick 10 minuter på sig att undersöka stället och jag gav alla spelarna två handlingar (undersöka eller ta två saker) innan det sprängdes. Som tur var Amina (barägaren) utanför i RPs skepp och räddade dem då RP hade signalerat henne. Hon säger att snart är Coriolis rymdgarde snart här och de susar iväg, mot Cala Duriha.


Akt 4
Spåren för smugglandet går till Cala Duriha där spiondrama sker, ett litet roligt "filleravsnitt" innan Kua. Det visar sig att de hemlighetsfulla skulptörerna samarbetar med Martyrkommandot. Skulptörerna försöker ju förbättra människors biokod (se Arams hemlighet) och att få någon mystikersmittad samt birr som mellanhand passar dem finfint. Kontakten med kommandot är en skulptör vid namn Abdul Al-Jidhr (tyckte "trädet" passade för någon som pillar i DNA). I vår kampanj är han läromästare till en av RP som är en humanit som Abdul tog med från Lubau. RP-personen är väldigt intresserad av andra humaniters biokod och reser runt för att stilla sin nyfikenhet (och hjälper Al-Jidhr). Det RP inte visste var att hans läromästare höll på med människosmuggling.

Hursom så har skulptörerna sett tecknen på att kommandot snart spelat ut sitt syfte och gör en vågad manöver genom att sno hela den sista lasten av staskistor. Salamah i sin tur försöker hitta Al-Jidhr för att hitta lasten och göra sig av med förrädaren, men hon klarar det inte utan RPs hjälp. RP får hjälp av Amina, d.v.s. den f.d. KSS-agenten som tipsar om att gå undercover som ett företag som vill etablera sig på Cala Duriha. Ett roligt tillfälle för spelarna att klura ut en undercover identitet. Hursom hjälper hon med att fejka pass och identiteter när RP bestämt sina identiteter.

Jag är ett stort fan av tv-serien Farscape där de ofta gör scenarios där huvudpersonerna behöver samarbeta med deras motståndare mot en tredje part. Här kändes det som ett roligt samarbete så RP förstår zalosierna bättre. Salamah närmar sig RP när de gjort sig hemmastadda och försöker isolera en RP som hon förgiftar med ett avancerat gift som bara hon har motgift till (ett helt nytt gift på marknaden). RP tvingas att hitta Al-Jidhr och pumpa honom på information. I min kampanj finns ju den personliga kopplingen och konflikten mellan mästare och lärling, men det falska företaget är ju en lika bra ingång. Hursom kan nog RP tänka sig att samarbeta med Salamah till en gräns så båda parter utnyttjar varandra men vill hitta överhanden.

Med list så hittar de Al-Jidhr ensam och Salamah kidnappar honom och informerar RP. RP-personen som blev förgiftad blir botad och Salamah presenterar en experimentell proxi-enhet där alla kan synka varandras hjärnor i ett drömliknande tillstånd (tänk filmer som Paprika, Inception, eXistenz, men också serien Farscape även här! ). Salamah förklarar att hon har en bomb på sig som skulle spränga hela rummet om hon inte vaknar inom 5 timmar eller skulle dö. RP tvingas dyka med och leta efter Al-Jidhrs hemlighet var staskistorna finns. Det sägs att våra minnen kan ändras varje gång vi återkallar dem och det jag tänker på är den viktigaste aspekten handlar om att vi omtolkar det vi vet, t.ex. att du tänker på en händelse när du var 10 år något decennium senare. Perspektiv tycker jag förändrar mycket! Här har RP en chans att få Salamah och/eller Al-Jidhr möjlighet att omtolka något viktigt minne som definierar dem idag.

Eftersom denna proxiteknologi är experimentell så gör den alla medverkande instabila under drömtillståndet. Varje RP måste genomleva ett viktigt minne som ledde till att de blev äventyrare, ett bra sätt för spelarna att definiera sina karaktärer mer. Varje dröm tar 10-20 minuter och jag hjälper spelarna att skapa drömmen med hjälp av ikonkortleken där de kan slumpa ut fyra saker, precis som "SL-generation". När RP är klara med allas drömmar så kan de "låsa upp" Salamah och vara med om hur hon blev med i Martyrkommandot. I korthet växte hon upp i inbördeskriget på Zalos B och togs om hand av en krigare som sedan startade Martyrkommandot. Vad jag förstår är Martyrkommandot inte lierade med utbrytarna på Zalos B så soldaten tog alltså om hand om kättares barn. Spelarna kan agera detektiver här och köra "20 frågor" med Salamah men som SL tycker jag det är bra att göra det intressant och låta drömmen ha en slags hälsomätare, om RP klantar sig för mycket så kollapsar drömmen. Om RP lyckas så tvivel i Salamah kanske de kan lösa situationen utan våld (men att desarmera hennes bomb eller liknande går ju också).

Al-Jidhr är mer hårdnackad och hans dröm är istället en helt simulerad dröm, konstruerad, som i Inception t.ex. men tycker simuleringarna av döda i spelet SOMA också är bra inspiration. I korthet måste RP skapa en situation där Al-Jidhr avslöjar informationen. Jag tycker RP ska lyckas oavsätt med Al-Jidhrs info, bonusarna som är mer intressanta är att ge Salamah tvivel samt få koordinaterna till planeten. Om Salamah dödas eller liknande finns koordinaterna på hennes tabula. Sen bär det av till Kua!



Äventyr 2 - Den kuanska konspirationen

Under konstruktion.
Last edited by Greipur on Sun 12 Jan 2020, 15:52, edited 1 time in total.
 
User avatar
Greipur
Posts: 87
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Sun 12 Jan 2020, 15:46

Nu är akt 4 klar för första delen, blev lite experimentellt där med drömmar och grejer. Tar gärna emot feedback, ska spela denna del nästa helg.
GZIP: Off