User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Emissarien som försvann (modifikation)

Sun 01 Dec 2019, 21:05

Image


Emissarien som försvann - modifikation


Hej alla! Här kommer min modifikation till del ett av Ikonernas nåd. Eftersom det är så mycket text i kampanjen så kommer jag hoppa väldigt mycket, tycker överlag att den är väldigt bra så justerar bara enstaka delar. Tycker det är värt att dela med mig! Jag gillar att erbjuda snack och klurerier, så det är lite mindre strid än i boken. Kommer uppdatera texten de kommande veckorna/månaderna eftersom det är en ganska lång resa. Se texten som en levande blogg då jag nog inte orkar skriva om allt i rätt tempus osv. ;)

Jag har gjort de flesta bilder och illustrationer, ni har rättighet att använda dem i era kampanjer (dela digitalt eller skriva ut), men jag vill inte att ni snor till egna projekt (fråga mig).



Äventyr 1 - I martyrernas fotspår


Akt 1 och 2
Skiljer sig inte så mycket, den största skillnaden är kopplingen till Arams hemlighet som jag modifierade innan. Broder Ramas som RP har träffat på Ghazali och Jina tog hand om min version av Amil som är mystikersmittad. Amil är den mystikersmittade som är RPs "call to action" i kampanjen då han försvinner. Broder Ramas blir angiven för mord av syster Robwah och är därför inte nåbar i början. Spelarna räddar Ramas (eller inte) och han pratar om martyrkommandot och att Pariatet behöver reformeras, oavsett om det är utrbrytare så odlas en hätsk stämning och Ramas har lärt sig att Amil inte är ondskan självt. Ramas kommer starta en reformistisk rörelse på Coriolis efter Sanatoriumet har lagts ner och kommer dra in spelarna i framtiden. Utöver detta så är Sabetha Pour (Ghazali) med i Astûrban, hon gick med där för att slippa bli jagad av Syndikatet. Hon har därmed tagit Akoubas plats. Komoro Vai gjorde en liknande deal med KSS på Corilois, därmed har RP två f.d. smugglare som kommer manipulera dem, om de kommer undan med det.

Jag har börjat experimentera med resonanskrafter som en interaktiv "walking simulator" eller detektivupplevelse så i Emissariens bostad fick den mystikersmittade bestämma att befinna sig på några platser utanför rumstiden och såg flera händelser. Sen kan resten av gruppen pussla ihop, det blir lite som In Medias Res eller hemsökta rymdstationer á la System Shock. Det verkar som spelarna tycker om det!



Image
Emissarien på Coriolis


Illustrationen ovan är hur jag föreställer mig Emissarien, med en modifierad gasmask och lösa kläder som kan dölja detaljerna. Och alla ögonen kan få en att tänka på en rymdvarelse eller liknande. Det enda jag kunde läsa om i böckerna var att den hade en blå sjal, vad jag vet. Men det här funkar för mig!


Akt 3
Rollpersonerna behöver ta sig ner till Martyrkommandot och i min version är Sanatoriet avspärrat för mordutredning. RP får antingen gå genom Sabetha och skarprättarna eller kriminella vägar, precis som boken. I min värld finns hjälp i form av kvinnan Amina som äger baren Röda kaninen. Hon är en före detta KSS agent som förlorade sina ögon i tjänsten, nu har hon två isblå artificiella ögon. Som vaktdjur har hon två bioskulpterade kaniner som kan lukta sig till problematiska personer (vapen, sprängmedel osv.), beter sig som vakthundar. Amina är nog mitt sätt att finnas med som avatar i spelet på ett vagt sätt, i många av våra möten börjar hon med att ge dem en spådom med ikonkortlek.


Image
Amina på sin bar Röda kaninen


Hur som helst så har hon mycket kontakter och kan hjälpa RP att ta kontakt med den undre världen för att ta sig in den vägen. Hon kommer även hjälpa dem med spiondrama på Cala Duriha (se akt 4). Kan även köra ett skepp, kan t.ex. ta sig ner till Martyrkommandots bas utifrån när RP har hittat den, räddare i nöden alltså.

Men nu till Källaren. Jag har precis läst klart alla Metro-böckerna av Gluchovskij och har gjort en bunt med stationer med monorailtuber á la den ryska metron. Och för att göra det lite mer Coriolis ta inspiration från Forntida Egypten i form av De dödas bok (området är ju som underjorden). Jag föreställer mig att när Coriolis byggdes så var kärnan i Källaren en bra plats att ha bostäder och verkstäder, när stationen var klar behövdes inte området mer. Detta område kommer ersätta Labyrinten. Precis som i Metro-böckerna kommer olika stationer vara små "stadsstater", t.ex. Tredje sfären, Skavara-marknaden och Skavara-byn. Vissa är övergivna och hemsöks t.ex. av Besten. Resan fram till hit är alltså mer vertikal och plötsligt blir det mer horisontellt.


Image
Kartan är från Metro 2035



Här är kartan för spelarna, det är en gammal karta som Martyrkommandot och Broder Ramas har hittat.


Image


Så här ser det egentligen ut (SL-karta). Strecken som går tvärs över vissa banor är monorailbanor som har kollapsat eller svetsats igen. RP kommer genom hissen (1) och har sen två vägar att gå, antingen genom Bestens område (markerat med punkterna i mitten) eller ta vägen genom smugglare och skavara.


Image


Utöver detta så är händelserna liknande som i boken med konfrontationen med Martyrkommandot. Det som hände för oss var att RP övertygade skavaran Awl och nekatran Frax att hänga med dem. De tog sig in i Martyrkommandots läger ganska enkelt men hade många mörkerpoäng så jag gjorde helt enkelt så att Salamah (ledaren) smög sig fram ur skuggorna och hotade dem med bomberna i hangaren. Hon sa att hon haft problem med smugglandet via Cala Duriha och erbjöd RP att göra ett uppdrag för fienden och sen får Martyrens försyn utlysa om RP lyckas fly eller överleva. Detta gick ju emot RPs värderingar och mål men de gick motvilligt med på det. Då ballade Frax ut, förstörde elen och anföll martyrkommandot. Under striden skyddade alla i kommandot Salamah och hon lyckades fly med sitt lilla rymdskepp. Efter striden började bomben att ticka och RP fick 10 minuter på sig att undersöka stället och jag gav alla spelarna två handlingar (undersöka eller ta två saker) innan det sprängdes. Som tur var Amina (barägaren) utanför i RPs skepp och räddade dem då RP hade signalerat henne. Hon säger att snart är Coriolis rymdgarde snart här och de susar iväg, mot Cala Duriha.


Akt 4
Spåren för smugglandet går till Cala Duriha där spiondrama sker, ett litet roligt "filleravsnitt" innan Kua. Det visar sig att de hemlighetsfulla skulptörerna samarbetar med Martyrkommandot. Skulptörerna försöker ju förbättra människors biokod (se Arams hemlighet) och att få någon mystikersmittad samt birr som mellanhand passar dem finfint. Kontakten med kommandot är en skulptör vid namn Abdul Al-Jidhr (tyckte "trädet" passade för någon som pillar i DNA). I vår kampanj är han läromästare till en av RP som är en humanit som Abdul tog med från Lubau. RP-personen är väldigt intresserad av andra humaniters biokod och reser runt för att stilla sin nyfikenhet (och hjälper Al-Jidhr). Det RP inte visste var att hans läromästare höll på med människosmuggling.

Hursom så har skulptörerna sett tecknen på att kommandot snart spelat ut sitt syfte och gör en vågad manöver genom att sno hela den sista lasten av staskistor. Salamah i sin tur försöker hitta Al-Jidhr för att hitta lasten och göra sig av med förrädaren, men hon klarar det inte utan RPs hjälp. RP får hjälp av Amina, d.v.s. den f.d. KSS-agenten som tipsar om att gå undercover som ett företag som vill etablera sig på Cala Duriha. Ett roligt tillfälle för spelarna att klura ut en undercover identitet. Hursom hjälper hon med att fejka pass och identiteter när RP bestämt sina identiteter.

Jag är ett stort fan av tv-serien Farscape där de ofta gör scenarios där huvudpersonerna behöver samarbeta med deras motståndare mot en tredje part. Här kändes det som ett roligt samarbete så RP förstår zalosierna bättre. Salamah närmar sig RP när de gjort sig hemmastadda och försöker isolera en RP som hon förgiftar med ett avancerat gift som bara hon har motgift till (ett helt nytt gift på marknaden). RP tvingas att hitta Al-Jidhr och pumpa honom på information. I min kampanj finns ju den personliga kopplingen och konflikten mellan mästare och lärling, men det falska företaget är ju en lika bra ingång. Hursom kan nog RP tänka sig att samarbeta med Salamah till en gräns så båda parter utnyttjar varandra men vill hitta överhanden.

Med list så hittar de Al-Jidhr ensam och Salamah kidnappar honom och informerar RP. RP-personen som blev förgiftad blir botad och Salamah presenterar en experimentell proxi-enhet där alla kan synka varandras hjärnor i ett drömliknande tillstånd (tänk filmer som Paprika, Inception, eXistenz, men också serien Farscape även här! ). Salamah förklarar att hon har en bomb på sig som skulle spränga hela rummet om hon inte vaknar inom 5 timmar eller skulle dö. RP tvingas dyka med och leta efter Al-Jidhrs hemlighet var staskistorna finns. Det sägs att våra minnen kan ändras varje gång vi återkallar dem och det jag tänker på är den viktigaste aspekten handlar om att vi omtolkar det vi vet, t.ex. att du tänker på en händelse när du var 10 år något decennium senare. Perspektiv tycker jag förändrar mycket! Här har RP en chans att få Salamah och/eller Al-Jidhr möjlighet att omtolka något viktigt minne som definierar dem idag.

Eftersom denna proxiteknologi är experimentell så gör den alla medverkande instabila under drömtillståndet. Varje RP måste genomleva ett viktigt minne som ledde till att de blev äventyrare, ett bra sätt för spelarna att definiera sina karaktärer mer. Varje dröm tar 10-20 minuter och jag hjälper spelarna att skapa drömmen med hjälp av ikonkortleken där de kan slumpa ut fyra saker, precis som "SL-generation". När RP är klara med allas drömmar så kan de "låsa upp" Salamah och vara med om hur hon blev med i Martyrkommandot. I korthet växte hon upp i inbördeskriget på Zalos B och togs om hand av en krigare som sedan startade Martyrkommandot. Vad jag förstår är Martyrkommandot inte lierade med utbrytarna på Zalos B så soldaten tog alltså om hand om kättares barn. Spelarna kan agera detektiver här och köra "20 frågor" med Salamah men som SL tycker jag det är bra att göra det intressant och låta drömmen ha en slags hälsomätare, om RP klantar sig för mycket så kollapsar drömmen. Om RP lyckas så tvivel i Salamah kanske de kan lösa situationen utan våld (men att desarmera hennes bomb eller liknande går ju också).

Al-Jidhr är mer hårdnackad och hans dröm är istället en helt simulerad dröm, konstruerad, som i Inception t.ex. men tycker simuleringarna av döda i spelet SOMA också är bra inspiration. I korthet måste RP skapa en situation där Al-Jidhr avslöjar informationen. Jag tycker RP ska lyckas oavsätt med Al-Jidhrs info, bonusarna som är mer intressanta är att ge Salamah tvivel samt få koordinaterna till planeten. Om Salamah dödas eller liknande finns koordinaterna på hennes tabula. Sen bär det av till Kua!



Äventyr 2 - Den kuanska konspirationen


Akt 1 - I ideologiernas våld
Innan vi börjar med akten vill jag bara säga att jag tycker sogoiernas porträttering i Coriolis är olustig. De flesta illustrationer av dem visar dem som om de härstammar från Subsahariska Afrika. Enligt böckerna har det bara gått några hundra år sen några valde att leva i skogen och vara "ett med naturen" som stammar. Jag finner det osannolikt att en avsäger sig all teknologi från de förstkomna så fullständigt samt att hudfärg skulle spela roll. Det jag menar är att Sogoierna verkar vara av samma etnicitet och kultur, det känns mest som om tanken var att "det ska finnas en primitiv stam som känns afrikansk". Jag tycker oftast Coriolis klarar av balansakten att inte vara exotifierande och problematiskt, men här har det gått lite snett. Så, sogoier finns inte med i kampanjen och jag hoppas ärligt talat att Fria Ligan "retconnar" dem i framtiden. Men nog om det, istället har jag delat upp Shaukargerillan i två faktioner så det finns totalt lika många grupperingar som innan.

I min kampanj anländer RP till Baybasin direkt och blir inte nedskjutna i skogen eller landar i skogen. De får istället resa ut i skogen som i en expedition och hitta staskistor. Deras borttappade vän Amil finns i Baybasin men är i en slags "mystikerkoma" och tas om hand av en fiskare som hittade honom. Raquin Birbasil, d.v.s. Syndikatets ledare är död, hennes odågor till söner kan inte hålla sams och maktvakuumet är ett faktum. Shaukargerillan tänker snart angripa staden, men avstickarna Wasit-faktionen vill ta över staden på fredligare sätt och kontaktar RP. Wasit-faktionen försöker lösa problemet mellan våldsamt motstånd och fredligt motstånd, båda förhållningssätten har fördelar och nackdelar. Precis som kampsportsutövare har de tränat sig att kunna desarmera utan att döda och utvecklar samt införskaffar teknologi som kan förstöra och desarmera vapen, så anti-vapen-vapen ungefär. De kan lära RP att i närstrid eller avstånd välja icke dödlig utgång och välja bort vapenskada med hjälp av proxiteknologi. Det verkar som de har kopplingar med Ahlams tempel på något sätt.

RP hittar som sagt Amil och stöter på Broder Ramas som tagit sig till staden, han erbjuder sig att vårda Amil på ett litet privat sjukhus i staden. En av RP får en vision från Amil att han på något sätt är kopplad ihop med Emissarien och "skyddar honom mot mörkret". Så länge Amil gör det kan han inte flyttas. RP får alltså konkret motivation att staden ska tas över eller stabiliseras på fredlig väg. Wasit-faktionens förslag är att ägna sig åt informationskrig så att Shaukargerillan blir skraj och drar sig bort från regionen, exempel skulle vara att hitta ett mäktigt vapen ur slukhålet. För övrigt hittar RP info om smugglandet från Artyr som redan flytt till Konglomeraten.

Slukhålet är det självklara stället att leta efter artefakter som kan skrämma bort syndikatet och Shaukargerillan. Jag väver in lite av berättelsen om efriten Tarwa-Ghan och exil-fursten som försvann. I min värld fanns palatset i berget i anslutning till ett gammalt tempel från de förstkomna. Delen som är närmast slukhålet är resterna av rymdhamnen Hyderas och jag föreställer mig att det är som en schweizerost, d.v.s. massor med rör, öppningar och hålrum som en genomskärning. Jag var lite dåligt förbered här och det blev lite grottkravlande utan fiender med Shaukargerillan hack i häl á la en Indiana Jones film. Hursom träffar RP-gruppen Tarwa-Ghan som fortfarande letar efter exil-fursten som gömt sig i grottorna. Jag utesluter resten av händelseförIoppet då det var oinspirerat, hitt på något själv.  ;) Hursom, RP löste situationen och hittade exil-furstens gamla jaktsvävare som är nog bestyckad för att imponera. Den överlämnades till Wasit-faktionen som gav RP en märklig/quirky skeppsintelligens som tack. Den är en intelligens från de förstkomnas tid och har fragmenterade minnen från det stora kriget. Den är filosofiskt lagd och tar inte liv i onödan.

I slutet så drar sig syndikatet och Shaukargerillan sig undan från Baybasin, ett lugn infinner sig och staden förbereder sig på ett självstyre. Eftersom RP löst det någorlunda fredligt kommer det ta månader eller år innan någon i Konglomeraten bryr sig. Om RP är mer aggressiv så kommer makterna noteras. Men RP är nog märkta hos syndikatet och Nesterabrigaden. RP är i vilket fall redo att resa vidare till Lilla Algol medan Amil vårdas av Broder Ramas.



Akt 2 - Stora ambitioner i Lilla Algol
Jag gillar platsen som beskrivs i boken men vill utöka den på två sätt; göra platsen mer konkret då kartan är väldigt liten samt utöka intrigerna då jag känner att jag kunnat spela igenom akten på ett möte, något jag känner är bortkastat på en så rik miljö. Jag har gjort en egen karta som är kalkerad från den i boken, jag har satt ut platser efter beskrivningar och gissningar samt även satt dit egna platser som jag tycker passar.



Image


Platser på kartan:
  1. Hamam Tamina (badhuset)
  2. Dignitärsstaden
  3. Leods palats
  4. Barracker - Nesterabrigaden
  5. Souk Habra och hamnen
  6. Birbasilfamiljens högkvarter - Syndikatet
  7. Shamouds arena (fribrigadens gömställe)
  8. Övergivet sågverk (utpost för Wasit-faktionen)
  9. Hotellkvarteren
  10. Fabriker (mindre fria industrier)


Jag vill experimentera med mer intriger á la en thriller eller spiondrama så slänger in mera grejer samt ändra några saker temaktiskt. Den viktigaste skillnaden är nog att jag har fyra miniakter i denna akt. Det är som följer:

  1. Kistbärarna/Hassam - ungefär som innan
  2. Lilla Algol avskärmat - Nesterabrigaden stänger ner stadsdelen, posterar gränskontroller
  3. Lojaliteter - RP måste välja vilken gruppering de ska hjälpa för att kunna ta sig in i palatset
  4. Smugglarens palats


Aktörer som finns med i akten:
  • Sabetha Pour - Astûrbanagent och rättskipare
  • Komoro Vai - KSS-agent samt dubbelagent för syndikatet
  • Birbasil-bröderna från Baybasin - Syndikatet
  • Ataia - lönnmördaren från Pariatet
  • Tubra - arbetsledaren från Hassam
  • Leod dol-Quassar - smugglarprinsen
  • Jarja Doughan - jobbad med Leod
  • Nesterabrigaden
  • Salamah - fristående
  • Fathi dol-Quassar - halvbror till Leod, algolsk rebell

Under akten kommer flera faktioner försöka ta kontrollen över Lilla Algol eller manipulera RP till att hjälpa dem. Det viktigaste att veta är att Leod och Birbasil-familjen härskar över stadsdelen (precis som i boken). Skillnaden är att Leod har en halvbror som vill stå fast vid sitt algolska arv, då deras far är algol (i min version). Jag kände att en dabaran som gifter sig med en zenit är inte särskilt konstigt, att en zenit gifter sig med en algol, där börjar vi snacka klassproblem! Leod är halvzenit (biomodifierat sig för att se mer zenitisk ut) och hans halvbror är helalgol. Leod tog allt arv av sin slavjägarfar och Fathi var tvungen att ruva i skuggorna. Leod vill inte att sanningen ska ut att han är halvalgol men de lokala faktionerna har börjat konspirera för att försöka omkullkasta Leods och Syndikatets styre, på giftermålet. Jag tänker också att giftemålet är genuint från båda parter (trots lögn om arv), för jag känner att allt behöver inte vara grimdark-nihilism-cyniskt i den här kampanjen. ;)


Allianser att komma ihåg:
  • Astûrban och Nesterabrigaden
  • KSS och Syndikatet (lokalt)
  • Leod och Martyrkrigarna (fast han börjar tröttna)
  • Syndikatet och Leod (men inte med KSS)


Konflikter och händelser under akten:

  • Algolerna vill bli fria från Nesterabrigaden
  • KSS vs. Astûrban - Komoro vill kontrollera att det är en proxykonflikt och Sabetha vill att RP ska fortsätta vara "nyttiga idioter"
  • Giftermålet - föra Leods familj närmare zeniterna
  • Pariatets lönnmördare vill tysta arbetarna, Leod, RP och Salamah
  • Birbasil-bröderna från Baybasin vill hämnas RP
  • Nestera vill bara lägga alla under sig, som inte är zeniter då
  • Jarja vill bli fri
  • RP vill hitta vägen till Emissarien
  • Leod vill förhöra Salamah (fånge) om den sista uteblivna betalningen
  • Salamah vill bli fri och rädda sin bror, Chabaun eller stoppa honom

Här under skriver jag delarna, jag skrivet det i kortform för jag är lat och att jag tycker punkter är smidiga som kryssrytor för att se vad RP har gjort/fått uppleva eller ej. Tänker att delarna handlar mindre om spelmöten eller liknande utan bara smidigt att dela upp så här. Tänk mer på det som "state machines" som i dataspel osv. där om du uppfyllt allt så blir något upplåst.



Del 1 - Kistbärarna
  • Göm skeppet utanför Lilla Algol (erbjud RP att parkera vid sågverket, gör ingen stor grej av det)
  • Utforska hamnen och Souk Habra
  • Mordbranden - hitta Artyr och lagerlokalen
  • Hitta gömställe eller sovplats (hotellkvarteren eller något mer slummigt?)
  • Börja antyda om stadsstrider och Nesterabrigaden.
  • Hassams kontor och "sierskan", d.v.s. Ataia
  • Fråga runt på Souk Habra
  • Cykladen firas - visa det
  • Hör om Mibea-offensiven (lite krydda och historia)
  • Lär RP om arvet för stadsdelen (förskomna osv.)
  • Upptäck stadsdelen utan någon större press


Del 2 - Avskärmat
  • Lilla Algol stängs av Nesterabrigaden. RP kan inte lämna hur som helst, det finns kontrollstationer lite varstans.
  • Slavmarknaden
  • Shamouds arena (rebellerna)
  • Den sista bäraren (badhuset)
  • Nestera letar efter RP
  • RP blir varse om att Syndikatet finns här
  • Sabetha hör av sig, hon är på väg från Cala Duriha
  • Resonans i en dröm - Emissarien dör, Amils sinne är kvar i skuggvärlden, kommunicerar detta

Del 3 - Lojaliteter
  • Birbasil-bröderna från Syndikatet jagar RP
  • Research om palatset och Leod
  • Bakgrund för Sultraträsket - berätta skrönor
  • Gör upp med Syndikatet?
  • Vems sida står RP på - Sabetha eller Komoro? Ingen?
  • Pariatets lönnmördare skuggar dem
  • Möten i badhuset - intriger
  • RP får reda på att Salamah finns hos Leod
  • RP får reda på Leods bakgrundhistoria (mer än från Tubra)

Del 4 - Smugglarens palats
  • Infiltration
  • Giftermålet
  • Leods algolska hemlighet - ska den komma fram?
  • Jarja
  • Salamah (fånge)
  • Mordförsök på Leod
  • Leod avslöjar saker för RP
  • Flykt från palatset
  • Hitta båt till Sultra



Karta - Smugglarens palats (Leod Dol-Quassar)
Klicka på bilden för förstoring.

Image

  1. Bro
  2. Port
  3. Atriumet
  4. Bankettsalen
  5. Dol-Quassars personliga observationstorn
  6. Kök och sovplatser för personal
  7. Barrack för personlig vaktstyrka och förråd
  8. Trädgård, med små bäckar
  9. Pool
  10. Landningsplats (rymdskepp och båtar)


Karta - Sultraträsken
Klicka på bilden för förstoring.

Image
Last edited by Greipur on Sat 25 Apr 2020, 15:35, edited 24 times in total.
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Sun 12 Jan 2020, 15:46

Nu är akt 4 klar för första delen, blev lite experimentellt där med drömmar och grejer. Tar gärna emot feedback, ska spela denna del nästa helg.
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Sun 23 Feb 2020, 16:07

Klar med akt 1 i äventyr 2. Inser att jag borde läsa på mer om arabisk folklore så jag är bättre utrustad för det "övernaturliga" i spelet. Hursom, äventyret fortsätter!
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Sat 07 Mar 2020, 15:40

Börjat jobba på akt 2, d.v.s. den som äger rum i Lilla Algol. Gjorde en fin liten karta också. Texten ska nog snyggas upp snart, ska utarbeta det mer när RP satt sig in i stadsdelen mer. Funderar på 2-3 spelmöten här. Jag gillar verkligen området som äventyrsuppslag så tänkte mjölka det, ingen brådska, Emissarien är ju död. ;)
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Sat 25 Apr 2020, 15:38

Tjo, tänkte runda av min modifikation, efter allt som hänt de senaste två månaderna så gick luften ur mig. Men jag tror också att det var lite mycket jobb att skriva på detta samt spelleda samtidigt, mina egna anteckningar jag för fysiskt hjälper inte detta och texterna här ska försöka vara läsbara för andra än mig själv. Om jag tweakar saker i framtiden och delar ska jag definitivt göra det före eller efter vi spelar.

Jag laddade upp två nya kartor dock, en för Dol-Quassars palats och en för Sultraträsken. Använd gärna bilderna, men publicera dem inte, tack. Ha så kul! Jag fortsätter så klart vårt kampanj med mitt gäng, nu över nätet tillfälligt. :)
 
Jimorie
Posts: 15
Joined: Wed 24 Aug 2011, 20:01

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Fri 08 May 2020, 23:34

Mycket trevligt, tack för att du delar med dig! Jag har själv redan spellett äventyret, men hade definitivt haft stor nytta av dina tankar och ideéer om jag läst dem innan.
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 94
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Emissarien som försvann (modifikation)

Tue 26 May 2020, 15:49

Mycket trevligt, tack för att du delar med dig! Jag har själv redan spellett äventyret, men hade definitivt haft stor nytta av dina tankar och ideéer om jag läst dem innan.

Tack Jimorie! Kul att höra, kanske fortsätter med sådana här modifikationer längre fram. ;)


----

Jag sa ju att jag var klar med denna, att jag inte orkade skriva mer, men jag kan dela med mig av lite mer kartor! Här är hur jag föreställer mig Sul-Mahala palatset ute i träsket. Kartorna är gjorda med RPG Map Editor II, kanske lite för mycket tv-spel, men för en karta en använder en gång är det väl okej. Uppe i norr har jag några vita lådor som representerar båtar, det är Dol-Quassar och Komoro Vai (KSS agent i min värld) som jagar efter Martyrerna och RP, tänk er nassarna i en Indiana Jones film. RP startar på motsatt sida.


Image

Tornet som Martyrkrigarna hänger i kan ni se nedan, nivå 1-3. Vattnet i mitten representerar schaktet.

Image

Image

Image



Och här är min version av hospitalet i slutet, försökte likna den riktiga kartan men gjorde allt större mer eller mindre plus mer detaljer. De små "lådorna" som finns utanför byggnaden är de automatiska säkerhetssystemen.

Image



Så, det var det, använd gärna kartorna. Hoppas alla som läser detta får en bra kampanj!

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest