Är jättepeppad på Oktoberlandet men skulle också vilja veta lite mer om världen och varelserna. Missade er tyvärr både på puben och på Gothcon.
Börjar med två enkla frågor:
1. Kommer de olika fefolken att beskrivas mer detaljerat?
2. Hur skiljer sig de olika fefolken från varandra regeltekniskt?
/Jonatan
Jag skulle vilja svara på fråga 2 men för att det jag skriver ska bli begripligt är det nog bra om du läser min översikt av rollpersonen i forumet om regler.
Alla rollpersoner, överhuvudtaget alla personer i Oktoberlandet är feer (utom monster och maskiner!). Det går med andra ord inte att vara "neutral". På ett eller annat sätt måste man förhålla sig till sin egen tillhörighet och andras tillhörighet. Rent regeltekniskt innebär det att jag måste nämna min fefolkstillhörighet i ett attribut. Jag skulle till exempel kunna ha attributet "
Jag är en älva som inte tar någon skit", eller "
Jag är en ork som plågats i gruvorna"
I de allra flesta situationer behövs inte regler för att spela på detta. Om rollpersonerna kommer till ett torn så kan självklart älvan flyga upp till tornets topp eftersom hon har vingar. Inga slag eller regler behövs. Men om älvans spelare vill dra nytta av flygförmågan (eller någon annan aspekt av att vara älva) i en konflikt måste hon aktivera attributet med ett ödespoäng. Spelaren beskriver hur hennes rollperson flyger runt fienden i striden och anfaller från olika håll, spenderar ett ödespoäng och aktiverar "
Jag är en älva som inte tar någon skit". Spelaren får då välja en bonus i konflikten, tex +2 på slaget.
Aspekten att vara ett viss fefolk kan vara både positiv och negativ. Rollpersonerna blir överfallna av ett gäng magra och fattiga slavfolk (orker, kobolder, rå, etc) som vill stjäla deras pengar. Spelaren som spelar ork försöker snacka dem ur situationen. Han beskriver hur han får kontakt med slavfolken- de tillhör ju samma fefolk och hur han kan använda slang som han lärde sig i gruvorna. Spelaren spenderar ett ödespoäng, aktiverar "
Jag är en ork som plågats i gruvorna" och slår ett slag på Charma med bonus från attributet.
Senare i spelet försöker rollpersonerna smyga in på en alv-bal. Spelledaren tittar på spelaren som spelar ork och menar att självklart kommer en ork som levt i gruvorna bli upptäckt på en alv-bal. Spelledaren erbjuder ett ödespoäng. Om spelaren tar poängen kommer spelledaren och spelaren beskriva eller spela ut hur rollpersonens "orkiskhet" gör att han blir avslöjad.