Nilo
Posts: 130
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Regelklur

Mon 09 Oct 2017, 22:13

Vi ska dra ihop testspel av texter och jag funderar på att göra lite regeländringar. Jag tycker på ett plan det är coolt att man är så jäkla kompetent i Oktoberlandet men det förstör lite möjligheterna att börja på botten och arbeta sig upp. Ger man för mycket erf (+1 på färdighet) förstör det spelet. Funderar därför på att rollpersonerna ska börja med ett steg lägre i färdigheterna, dvs en färdighet på +3, två på +2 och tre på +1. Då kan man ge ut en höjning av en färdighet varje eller varannan session utan att man blir för bra, i alla fall inte om man som vi kommer spela max tio sessioner. För tråkigt/ dåligt?

Funderar också på Resurser. Alltid lite skakigt när vi ska använda den färdigheten. Vad händer när man ska hyra ett rum och misslyckas? Får man inget rum? Och i världen, har man inte de pengar man trodde man hade...? Får nog läsa i regelboken en vända till och kanske kolla i Fate. Men det känns just nu för abstrakt för mig. Någon som gjort annorlunda? 
 
Revolvermannen
Posts: 41
Joined: Thu 30 Jun 2016, 19:27

Re: Regelklur

Tue 10 Oct 2017, 06:34

En sänkning av startvärdena skulle nog inte vara några problem. Att "levla" är ju fantastiskt tillfredsställande för en spelare, så en mer frekvent belöning i form av erfarenhetspoäng välkomnas nog. Dessutom skulle sämre värden på färdigheterna även främja användandet av attribut och suget efter ödespoäng.
 
Revolvermannen
Posts: 41
Joined: Thu 30 Jun 2016, 19:27

Re: Regelklur

Tue 10 Oct 2017, 19:55

Tycker också Resurser är knepigt. Ska man använda ödespoäng för att åberopa temporära resursattribut man skaffat? Å andra sidan är det skönt att att låta spelarna köpa småsaker, muta, ge dricks osv utan att behöva administrera det hela. Och det är en annorlunda färdighet som kan ge färg och spelmekanisk styrka åt vissa karaktärer.

Men överlag rejält abstrakt, diffust och svårhanterat...
 
Duckwing
Posts: 16
Joined: Tue 11 Apr 2017, 14:58

Re: Regelklur

Mon 30 Oct 2017, 10:04

Jag tänker med resurser att spelaren slår inte för att hyra ett rum om den har de resurser som krävs (t.ex +3 för ett fint rum en månad, +1 för ett smutsigt skyffe i en månad) men om hen försöker muta någon så kan den slå resurser för att ge en så stor muta att mottagaren måste bli frestad, eller om hen försöker köpa något som egentligen den inte har råd med; tillfälliga attribut eller sänkning av resurser kan i detta fall också användas utöver tärningsslaget. 
När det gäller attribut som representerar tillfälliga resurser så ersätts ödespoängen för att använda dem med en rimlig 'minskning' av attributet. t.ex "En handfull rubler" blir "Några få rubler".
 
Nilo
Posts: 130
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Re: Regelklur

Tue 31 Oct 2017, 09:21

 
Christian
Posts: 37
Joined: Thu 15 Dec 2011, 07:52

Re: Regelklur

Tue 31 Oct 2017, 15:50

Hej!

På s. 34 står att man inte behöver slå tärning om det saknas försvårande omständigheter och det finns gott om tid, så jag skulle säga att det är by the book att inte slå för Resurser under normala omständigheter när man t.ex. ska ta tåget mellan Leongrad och Perm eller hyra ett rum i Trästan. Om man däremot blir utsatt för en ficktjuv minuterna innan man ska betala en stor nota, då bör man slå ett slag för att se om rollpersonen möjligen har något annat värdefullt på sig som kan användas som ersättning -- ett fickur, en vacker käpp, dyra örhängen eller något annat. Poängen med Resurser är att i ett spel som Oktoberlandet, där rollpersonerna har ekonomiskt komplicerade liv med garderober, fastigheter, fordon, skulder o.s.v. slipper hålla reda på alla detaljer. Det är en stor skillnad mellan detta och spel där man grottkrälar och oftast äger sin utrustning samt en knippe skatter som man rumlar bort på ett värdshus innan man ger sig ner i nya katakomber. I det senare fallet föredrar jag helt klart ett traditionellt, rakt system med utrustning och mynt/ädelstenar.

Jag skulle också säga att det är rimligt att ett temporärt attribut som "Vunnit på kapplöpningsbanan" kan åberopas en eller ett par gånger (beroende på hur stor utgiften/vinsten är) gratis, dvs. utan ödespoäng, men att attributet därefter försvinner. 

Resurser är lite av en acquired taste. Jag har lärt mig att gilla!

Ang. frågan om erfarenhet tror jag kan inget går sönder om du gör som du tänkt, men att du då också måste vara vaken på hur motståndet i äventyren avvägs (jfr. s. 84 och 92). Själv har jag emellertid alltid tyckt att det är omotiverat med en förändring av chansen att lyckas om det också motsvaras av en identisk förändring av svårighet -- känslan av framåtskridande kommer ju inte bara av att siffrorna på pappret ändras, utan också att saker i världen blir lättare. I DnD kan man ju gå till platser man inte kunnat gå till tidigare för att de var för farliga eller för att man inte kunde kasta rätt besvärjelser, t.ex. Kanske är det smartare att följa reglerna på sidan 92, men ge själva kampanjen attribut som förändras allt eftersom den fortskrider. I början kanske kampanjen har attributet "Djupt vatten", som då kan åberopas mot rollpersonerna. Men om de klarar av att göra ett par specifika saker i spelvärlden -- infiltrera Civilklubben, skaffa en hållhake på en polischef, göra sig till vänner med Motståndsrörelsen -- då kanske du kan ändra det attributet till "Slicka uppåt, sparka nedåt", dvs. något som *både* kan åberopas positivt och negativt. Mot slutet av kampanjen kan du hitta på ett attribut som mest används positivt. På så vis ger du känslan av framåtskridande åt gruppen som helhet, utan att behöva frångå de i mitt tycke goda reglerna för framåtskridande på s. 92.

Hur som helst, bara en tanke!

Hälsar

Christian
 
Nilo
Posts: 130
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Re: Regelklur

Wed 01 Nov 2017, 13:35

Oh- vad jag blev sugen på att spela ett äventyr med intriger, mutor och lögner, där resurser blir en viktig faktor!
Det där med erfarenhet är en klurig grej. Rent logiskt tänker jag precis som du- det är meningslöst att attributen höjs om fienden blir lika mycket bättre, vilket är fallet i de flesta spel även om fienderna kanske byter utseende och namn. För mig är erfarenhet viktigt eftersom den ger en känsla av att rollpersonen förändras och förbättras- helt frånkopplat från interaktionen med världen och om det blir lättare eller annorlunda att göra saker. Det är liksom helt fokuserat på de där siffrorna på mitt rollformulär. Och det motsatta gäller också- en kampanj med rollpersoner som inte ändras på rollformuläret känns statisk. Trots att jag förstår det ologiska i att sträva efter en "falsk" förbättring.
Attribut på kampanjen löser en del av problemet. På så sätt kanske ens färdigheter åstadkommer mer än tidigare, även om värdena är detsamma. Istället för att påverka en person med Charma kan man övertyga grupper i samhället.

 
 
Christian
Posts: 37
Joined: Thu 15 Dec 2011, 07:52

Re: Regelklur

Thu 02 Nov 2017, 19:13

Jag kan verkligen sympatisera med det du skriver och har sett det hos många andra också. Samma spelartyp brukar ogilla levelspel (där stora förändringar kommer var 3-7 spelmöte) och funka bäst i procentsystem där skalan tillåter många och frekventa små förbättringar av rollpersonen varje spelmöte. Det senare är väl också den bästa lösningen i spel där en betydande del av äventyrandet sker i stadsmiljö utan resor och därför utspelar sig under kort tid. Om man spelar många sådana äventyr i ett levelspel hamnar man snabbt i en situation där rollpersonerna går från level 1 till level 10 under en period av tre spelvärldsveckor, vilket så gott som alltid pajar någons suspension of disbelief.

När vi gjorde grundreglerna tänkte jag faktiskt att det nuvarande systemet i Oktoberlandet skulle räcka för din spelartyp, för då får du ju någon förändring varje spelmöte och någon större förbättring typ var tredje, plus då milstolpar och temporära attribut som kan ligga olika frekvent. Jag har dessvärre inget bättre tillägg än det jag presenterade ovan, med mindre att man byter ut hela systemet till något med längre skala.

Hälsar

Christian
 
Nilo
Posts: 130
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Re: Regelklur

Thu 02 Nov 2017, 22:52

Systemet med +1 på en färdighet efter en tids spel (som beskrivs i spelet) funkar bra för mig. Det jag funderade på i den här tråden var om man ska börja lite sämre och då kunna ge lite fler +1 innan man blir för bra. Och så tror jag att vi ska göra. Har det framstått som att systemet i boken inte funkar för mig har jag uttryckt mig klumpigt. Handlar bara om tankar på att skruva och vrida här och där :)
 
Christian
Posts: 37
Joined: Thu 15 Dec 2011, 07:52

Re: Regelklur

Thu 02 Nov 2017, 23:37

Jag kanske bara läser snett för jag tycker det är en intressant fråga -- hur tillfredsställa behovet av frekventa förbättringar utan att ha en lång skala, utan att rollpersonerna börjar som krattor och utan att deras förmågor mångfaldigas under kort spelvärldstid? 

Klart du ska skruva!

/C
GZIP: Off