User avatar
Kosta
Site Admin
Topic Author
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Era förslag på talanger till olika koncept?

Mon 23 Dec 2013, 01:51

Jobbar med att göra en talanglista till de olika koncepten i nya Coriolis och skulle behöva er hjälp med bra förslag- de kan vara egenpåhittade eller förslag på gamla fördelar som borde passa just det konceptet - regelmek:et kan jag fixa bara ni ger fröslag på coolt in-game:igt namn och ungefärligt effekt. Jag har det svårare med en del koncept: Gast, Stuvare och Byråkrat.

Som tack för talanger som används eller bar namn så omnämns ni så klart i regelboken!

Här är lista på de olika koncepten och deras färdigheter i Nya Coriolis:
Agenten: Datadjinn, Manipulera, Spaning, System och teknik
Asketen: Fysik, Ikontro och Horisonten, Psyke, Vetenskap
Byråkraten: Bluffa, Kontakter, Manipulera, Resurser
Forskaren: Datadjinn, Medikurgi, System och teknik, Vetenskap
Gasten: Fysik, Närkamp, Provocera, Rörlighet
Kurtisanen: Bluffa, Manipulera, Psyke, Kontakter
Mystikern: Mystiska krafter och tre valfria
Nasaren: Bluffa, Kontakter, Manipulera, Resurser
Officeren: Datadjinn, Kontakter, Manipulera, Skjutvapen
Piloten: Datadjinn, Vetenskap, Pilot, System och teknik
Poeten: Bluffa, Ikontro och Horisonten, Kontakter, Manipulera
Predikanten: Bluffa, Ikontro och Horisonten, Manipulera, Psyke
Prospektören: Fysik, Manipulera, Pilot, System och teknik
Soldaten: Fysik, Närkamp, Skjutvapen, Stridsvana
Spejaren: Rörlighet, Skjutvapen, Smyga, Spaning
Teknikern: Datadjinn, Vetenskap, Psyke, System och teknik

Talanger förklaras så här:
En talang är en speciell förmåga din rollperson har som gör att han kan utföra något speciellt i spelet eller bara är bättre på att använda en av sina frädigheter. Talangen kan bero på många saker – allt från specialträning, exceptionell talang, bioskulptering eller bara ikonernas vilja. Talangerna är knutna till ditt grundkoncept. Under varje grundkponcept beskrivs exempel på talanger, men du kan som spelare eller spelledare hitta på egna.
Så här funkar de regeltekniskt (med exempel):
SKAPA TALANGER
Alla talanger fungerar på ett av tre olika sätt – skapar ett nytt användningsområde för en färdigheten, ger en bonus, eller skapar ett regelundantag.

Nytt användningsområde
Med en talang som skapar ett nytt användningsområde, kan en färdighet användas på ett helt nytt sätt, i vissa situationer.

Den nya användingsområdet kan vara något som du normalt kan göra med andra färdigheter, eller inte med någon färdighet. Här är några talanger som ger ett nytt användingsmråde:
Smygattack: Du kan använda Smyga för att göra fysiska attacker i närstrid, så länge motståndaren inte har upptäckt dig.
Första hjälpen: Du kan använda Vetenskap till att lägga första förband och använda M-doser i strid.
Fjärrstyrning: Du kan fjärrstyra fordon med System och Teknik om de har inbyggt fjärrstyrningsprogram utan att vara Pilot.
Psykning: Du kan vinna fysiska tävlingar genom att psyka motståndaren med Provocera.

En bonus på en handling
Du kan få en bonus i ett särskilt sammanhang eller låta rollpersonen specialisera sig på något. Ett särskilt sammanhang ska vara smalare än en vanlig handling och bara kunna användas vid ett eller två särskilda tillfällen.

Bonusen är vanligen +2 alternativt två extra framgångsgrader om du lyckats med handlingen. Alternativt kan du välja en effekt som motsvarar två framgångsgrader: ett passivt motstånd (+2), en +2 träff, en mild konsekvens eller en fördel som ger +2 för att Övervinna. Exempel på bonushandlingar är följande:
Skeppsingenjör: Få en +2 bonus när du vill skapa fördelar som har med skeppssystem att göra.
Vulkan i luften: Du är superb på att hålla avtryckaren inne. Om du skjuter automateld eller Meja och lyckas, får du en automatisk +2 i Övervinna mot Sprinthandlingar i samma zon, på grund av alla kulor i luften.
Uppvuxen på Monoliten: Få en +2 bonus vid Övervinna med Manipulera när du deltar i aristokratiska tillställningar.
Danssköld: Du är tränad i Ahlams försvarsdanser och kan välja att avväpna den som attackerar dig om du lyckas med en Försvarshandling i med Rörlighet.

Skapa regelundantag
En talang kan skapa ett undantag för en handling i särskilda situationer. Den enda begränsningen är att det inte kan påverka grundreglerna som aktivering och utmaning av egenskaper aspekter eller ödespoäng. Exempel på regelundantag är följande:
Doktor, doktor: Använd Vetenskap istället för en annan färdighet i en utmaning (challenge). På så sätt kan du använda Vetenskap två gånger i samma utmaning.
Algolskt försvar: Om du lyckas med ett försvar med ett vapen i Närkamp kan du välja att göra en +2 skada istället för att få en bonus.
Surrad: Du kan binda fast någon så bra (Rörlighet) att de måste lyckas med handlingen Övervinna för att komma loss även om du inte är i kvar i närheten.
Vattenandning: Du är bioskulpterad så att du kan andas under vatten (Fysik).
Stryktålig: Du få en extra traumaruta i fysisk skada.

Skapa balans på talangerna
För att få balans på talanger krävs det att de inte blir för kraftfulla. Det finns flera sätt att gå till väga:
*Låt talangen bara påverka en eller två av grundhandlingarna.
*Den bör bara kunna användas under särskilda omständigheter eller miljöer.
*Låt det kosta ödespoäng att aktivera talangen.
Ser fram mot lite förslag:)
Fria Ligan
 
Fjodor Pollett
Posts: 17
Joined: Sat 11 Jan 2014, 01:56

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sat 11 Jan 2014, 02:45

Typ 1, Nytt användningsområde. Svårt att ge förslag utan att veta mer än namnen på färdigheterna. Vad är normala användningsområden för fysik, resurser, psyke eller ikontro_och_horisonten?

Typ 2, Bonus. I allmänhet är det här den tråkigaste typen av fördel, jag ser den som onödig och har inga förslag där heller. Coriolis gamla system led svårt under alla meningslösa för- och nackdelar som bara modifierade färdighetsslag eller kostnader.

Typ 3, Regelundantag är roliga att hitta på. Och enkla. Det är bara att läsa reglerna från början till slut och för varje regel ställa sig frågan "går det att bryta mot denna regel på ett intressant sätt?"
Tyvärr har jag inte tillgång till reglerna så det blir nitlott där också. Attans.

Inte mycket konstruktivt från min sida alltså.

En fråga om färdigheterna dock - är inte Smyga och Provocera väldigt snäva jämfört med övriga, eller rentav bara specialfall av Spaning resp Manipulera?
 
Johan Ekberg
Posts: 52
Joined: Mon 22 Apr 2013, 14:08
Location: Skövde

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sat 11 Jan 2014, 22:09

Jag har inte heller så mycket konstruktivt att komma med just nu, men jag håller helt med Fjodor Pollett om att bonusar rent allmänt är tråkiga. En talang bör vara något som enbart sammanfattas i regeln "kan utföra något speciellt i spelet" (som de utan talangen inte kan, eller är klart sämre på). Jag har själv rensat bort många "bonustalanger" i nuvarande systemet, eftersom de inte ger hjältarna den speciella prägel som jag tycker är själva poängen med talangerna. Visst kan det kopplas till färdigheter i vissa fall, men helst då på ett sätt som målande beskriver det unika med talangen, och inte bara "+2 i ett visst sammanhang". Kan detta göras annorlunda i C2 tror ni?
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Topic Author
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sun 12 Jan 2014, 14:35

Typ 1, Nytt användningsområde. Svårt att ge förslag utan att veta mer än namnen på färdigheterna. Vad är normala användningsområden för fysik, resurser, psyke eller ikontro_och_horisonten?
Helt sant - lägger upp de du frågar efter specifikt, inte för att det kanske gör så stor skillnad :) Texten är inte korrad.

Fysik
Färdigheten Fysik handlar om hur stark och uthållig din rollperson är. Fysik används också för att göra saker i vildmark som kräver fysisk uthållighet, liksom att motstå gifter, sjukdom och strålning.

Övervinna:
Fysik används för att att ta sig förbi hinder med ren styrka eller uthållighet - oftast en situationsegenskap eller zon. Det kan handla om att slå upp dörrar, lyfta bort svävarvrak från fastklämda vänner eller motstå Takuz främmande blodfeber.
I tävlingar med styrka, som armbrytning eller utmaningar med uthållighet, som distanslöpning används också Fysik.
Skapa fördel:
Fysik kan ofta användas i fysisk konflikt för att skapa fördelar genom att brottas eller hålla fast personer, som fasthållen eller blockerad dörr, men också att upptäcka egenskaper på fiender genom att ta tag i dem, som stridsskadad fot.
Attack:
Fysik används inte för att skada personer, utan då används Närkamp.
Försvar:
Du kan inte försvara per se med Fysik men du kan använda det för att blockera någons framfart ocm det är trångt, elelr genom att hålla emot dörrar eller portar.
Special:
Fysik ger dig extra fysiska traumarutor eller konskevenser beroende på FV. Färdighetsvärde 1-2 ger en extra trauamruta, 3-4 ytterligare en ruta och 5+ även en extra lätt konsekvens som bara kan användas till fysiska skador.

Psyke
Ditt psyke beskriver din generella mentala styrka och hälsa. Det är ett ett mått på en persons viljestyrka och kurage, men även förmågan att behålla lugnet. Med psyke kan du även känna av andras sinnestämning med empati. Du kan notera förändrignar i humör eller beteende. Dend elen av Psyke kan användas som för att upptäcka känslomässiga detaljer.

Övervinna:
Du kan använda psyke för att övervinna motstånd av mental natur, som att lösa gåtor, bryta koder eller bara övervinna inre motstånd. Om det handlar om kunskaper ska du istället använda lämplig kunskapsfärdighet. Använd Psyke om det bara handlar om tidsåtgång och kunskapsfärdigheter om du måste känna till något speciellt för att lösa problemet.
Du kan kan även använda Psyke att hålla dig lugn, övervinna trötthet eller tortyr.
Du kan ibland använda Psyke för att läsa av ändrat humör eller lögner hos SLP. Är det viktiga SLP eller rollpersoner krävs en tävling för detta.
Skapa fördel:
Du kan skapa fördelar på dig själv som beskriver din djupa koncetration eller förblindande fokus.
Med din empatiska förmåga kan du använda Psyke för att läsa av sinenstämning och skapa fördelar kring det. Om målet föstår att du förösker läsa av dem kand e frösvara emd Bluffa eller Manipulera. Du kan även anväda psyke för att läsa av en persons mentala brytpunkter för att sedan utföra mentala attacker mot dem.
Attack:
Du kan inte attackera med Psyke.
Försvar:
Psyke används för att försvara sig mot Provocera, Bluffa men även Mystiska krafter. den kan även användas mot alla försök att skapa sociala fördelar mot dig.
Special:
Psyke ger dig extra tivelrutor eller konskevenser beroende på FV. Färdighetsvärde 1-2 ger en extra tvivelruta, 3-4 ytterligare en ruta och 5+ även en extra lätt konsekvens som bara kan användas till mentala skador.
Psyke styr även ditt initiativ i sociala och mentala konflikter och kan också användas för att hjälpa andra att påbörja läkning av mentala konsekvenser.

Ikontro och Horisonten
Ikontro och horsionten är en av de tre kunskapsfärdigheterna som finns i Coriolis (den andra är Medikurgi och Vetenskap). Alla tre används på liknande sätt inom sitt område.
Ikontro och horsionten handlar om ditt kunnande och utbildning i ikonerna, de olika kulturerna och folkslagen i horisonten, traditioner i olika stjärnsystem liksom viskeplighet och övertro. Det handlar även om rent kunnande om själva horsionten, dess stjärnsystem, handelsrutter, planter, varelser och väsen.
Slutligen används också Ikontro och horisonten för att skapa predikningar, författa texter och skriva poesi.

Övervinna:
Du kan använda färdigheten för att klara motstånd som har med att du anbvänder dina kunskaper i ämnet, för att nå ett mål. Det kan handla om allt från att känna till Uharus tredje måne ligger i magnetbältet, till att veta att nekatror är synnerligen farliga i brunsten vid nymåne. Det kan användas för att göra efterforksningar i gamla bibliotek eller söka i Bulletinens infobas.
Vid tillfällen när du det kan vara viktigt att du inte har en viss kunskap – kan ikontro och Horsionten användas.
Skapa fördel:
Du kan använda kunskapsfärdigheten för att skapa fördelar, omd u har gjort lite efterforskningar i ämnet. Oftast används Ikontro och horisonten för att få fram någon detalj eller kunskap. Men kan du får en fördel av det kunanndet i en framtida scen kan det omsättas till en fördel, som en egenskap: förståelse för nektras parningsläten, kunnande om Uharu-3:s skyddande magnetosfär. Det kan också användas för att ge detaljer i horisonten som kan hjälpa dig: dirhadens nedsatta syn i motljus, tugusernas hälsniningsdans etc.
Attack:
Kunskapsfärdigheter används inte i konflikter.
Försvar:
Kunskapsfärdigheter används inte i konflikter.

Resurser
Resurser beskriver din rollpersons allmänna nivå på materiellt välstånd i den Tredje horisonten och förmågan att tillämpa den. Detta återspeglar oftast, men inte alltid kontanta medel - birr. För detaljer om handel och köp av utrustning, se Kapitlet Utrustning.

Övervinna:
Du kan använda resurser för att ta dig ur en knipa eller i situationer där birr kan lösa problemet, till exempel muta, skaffa sällsynta eller dyra saker. Komplexa hinder eller tävlingar kan innebära auktioner eller budgivning.
Skapa fördel:
Du kan använda resurser att smörja hjulen och göra människor mer vänligt inställda, oavsett om det är en verklig muta (du vet vem som är din vän... eller helt enkelt köpa kryddvin till bifigurer (in vino veritas) Du kan också använda resurser för att beskriva att du har något du behöver till hands, eller kan få tag i det snabbt – och skapa en egenskap som är föremålet.
Attack:
Resurser används inte för attacker.
Försvar:
Resurser används inte för att försvara.
Fria Ligan
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Topic Author
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sun 12 Jan 2014, 14:40

Typ 2, Bonus. I allmänhet är det här den tråkigaste typen av fördel, jag ser den som onödig och har inga förslag där heller. Coriolis gamla system led svårt under alla meningslösa för- och nackdelar som bara modifierade färdighetsslag eller kostnader.
Jag håller nog med - som spelare skulle jag kanske inte välja den, men jag är inte alla. Skillnaden mot Coriolis 1 och andra spel är att en +2 bonus är rätt kraftig - det är typ en 10-25-50% ökning (jag höftar) av chans att lycka beroende på svårighetsgraden och ditt grundfärdighetsvärde.

Samtidigt är det det enklaste att hitta på.
Fria Ligan
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Topic Author
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sun 12 Jan 2014, 14:52

En fråga om färdigheterna dock - är inte Smyga och Provocera väldigt snäva jämfört med övriga, eller rentav bara specialfall av Spaning resp Manipulera?
De sociala/mentala färdigheterna är tre som i FATE Core, Bluffa, Manipulera och Provocera (och möjligen Psyke). Spaning är en sammanslagning av Undersökning och Vaksamhet, medan Smyga är just Smyga, typ.

Generellt kan man väl säga att alla färdigheter är översatta från FATE Core, men några är sammanslagna, för att minska antalet färdigheter (Vaksamhet + Undersökning och Psyke + Empati), några är mer specialiserade (Lore blev Vetenskap, Ikontro och Horisonten och Medikurgi) och några är tillagda (ex. Vapensystem, Pilot), då original-FC är för fantasyregler, med inbyggda råd om hur man kan expandera eller skapa nya färdigheter beroende på setting. Vi har egentligen inte hittat på något nytt.

Här följer beskrivningarna:

Bluffa
Bluffa handlar om att ljuga, lura och vilseleda folk.

Övervinna:
Använd Bluffa för att bluffa dig förbi någon, få någon att tro på en lögn eller få något av någon för att de tror på dina lögner. För bifigurer fungerar detta som ett Övervinnasslag men för rollpersoner eller namngivna bifigurer är det en Tävling, där motståndaren kan göra motsånd med Psyke eller i vissa fall Spaning. Om du vinner skulle det kunna motivera en situationsegenskap om lögnen kan ge dig hjälp i framtiden.
Förklädnad ingår också i Bluffa, men kräver då oftas någon sorts förberedelse. Den kan upptäckas med Spaning.
Små trolleritrick och ficktjuveri ingår också i Bluffa.
Skapa fördel:
Använd Bluffa för att skapa övergående distraktioner, finter eller falska intryck. Du kan använda det i strid för att finta och skapa fördelen Ur balans eller bara få folk att titta bort och bli distraherade. En Täckmantel som dabaransk dabra kan komma till använding på handelskollegiet eller för att komma in på Alkmaars restaurang. Du kan lura någon för att få fram info eller deras egenskaper.
Attack:
Kan inte användas för att göra skada, men bygga fördelar i en social konflikt.
Försvar:
Du kan använda Bluffa för att hindra en utredning med Spaning genom att sprida falsk info eller försvara mot försöka att se ditt sanna jag eller dina motiv med Psyke.

Manipulera
Färdigheten manipulera används för att skapa positiva kontakter med folk, eller för att få fram positiva känslor. Det handlar om att bli gillad och betrodd.

Övervinna:
Använd Manipulera för att charma eller inspirera personern och få dem att göra som du vill, eller för att skapa en god kontakt med dem. Du kan charma dig förbi vakter, övertyga någon att lätta på hjärtat för dig eller bara vara den trevligaste nasaren på basaren. För att övertyga vanliga SLPs krävs bara ett motståndsslag, men för viktiga SLP och rollpersoner hanteras detta som en tävling.
Skapa fördel:
Använd färdigheten för att skap en bra stämning i en cen eller hos målet. Du kan också få någon att verkligne lita på dig genom att vara pålitlig. Du kan gen en grupp glödande iver eller bara få någon att bli pratglad eller hjälpsam.
Attack:
Manipulera används inte för att skada.
Försvar:
Du kan försvara dig mot saker som kan skada ditt rykte, förstöra stämningen eller göra at du gör bort dig. Det går däremot inte att försvara mot mystiska krafter - för det krävs Psyke.

Provocera
Provocera används för att skapa negativa känslor, som rädsla, raseri, skam etc. eller helt enkelt bara för att reta upp någon.
För att få använda provocera krävs det någon sorts motivering. Det kan bero på situationen, att du har en egenskap som passar, eller att du skapat en fördel med en annan färdighet (som Manipulera eller Bluffa) eller att du läst av målets egenskaper med Psyke.
För att kunna använda färdigheten måste målet kunna känna känslor. Det går att provocera varelser.

Övervinna:
Du kan provocera någon att göra något i rent raseri eller genom att bryat ner dem emotionellt. det kan handla om att få fram information, reta upp dem så att de blir våldsamma, eller skrämma upp dem så de flyr. Detta är ett lätt sätt att få oviktiga SLP:er att dra. Mot viktiga SLP:er eller rolleprsoner krävs en tävling, där försvar sker med Psyke.
Skapa fördel:
Du kan skapa fördelar som är övergående känslor, som Uppretad, Chockad, eller Avvaktande. Målet kan försvara med Psyke.
Attack:
Ibland kan du anfalla genom att provocera någon för att göra psykiskt trauma. Ditt förhållande till målet och omständigheterna påverkar om du kan använda den här handlingen.
Försvar:
Du kan inte försvara dig med färdigheten, för det krävs viljestyrka genom färdigheten Psyke.

Smyga
Med Smyga kan du ta dig fram osedd och gömma dig, liksom undvika upptäckt i andra situationer. I färdigheten ingår även förmågan att stjäla saker och gömma saker på sig. Med smyga anses du även ah kunskap om säkerhetssystem och alarm även om du måste använda System och teknik för att desarmera systemen.

Övervinna:
Smyga används ia lalf all när du ska ta dig förbi vakter, gömma dig, undvika att lämna bevis, gömma dina spår etc. Du kan även använda Smyga för alla motstånd som har med ficktjuveri och infiltration att göra.
Skapa fördel:
Vanligen använder du Smyga för atts kapa fördelar på dig själv, som kanske sätter dig i bra attackläge eller möjliggör ett överfall. Du kan vara helt gömd när vakterna närmar sig eller svårupptäckt i en strid i mörker. Du kan använda Smyga för att övervaka ett tänkt inbrottsmål inför ett intjack. Du kan även se hur andra gjort inbrott och skap fördelar med ledtrådar eller bevis.
Attack:
Du kan inte attackera med Smyga.
Försvar:
Du kan försvara med Smyag mot Spaning när någon försöker upptäcka dig, eller leta bevis efter dig.

Spaning
Spaning används för att uptäcka saker, smådetaljer, faror och liknande, både passivt och aktivt. I färdigheten igår även att nogrannt leta efter ledtrådar vid brottsplats- eller haveriundersökningar.

Övervinna:
Spanign kan användas för att hitta information som är svår att få fram på en brottsplats, elelr hitta den del i en text som är en eldtråd etc. Att hinna upptäcka ledtrådar innan rättskiparna eller Sydnikatet dyker upp är ett sätt att använda Spaning i en utmaning.
Du kan även använda Spnign för att höra små ljud, se dolda vapen. Oftats så aktiveras detta av spelledaren men du kan även fånga efter detaljer själv genom att skapa fördelar.
Skapa fördel:
Med den undersökande förmågan som ingår i Spaning kan du om du har tillräckligt med tid få fram nästan allt om en plats, person eller föremål. Du kan använda Spaning för att tjuvlyssna, leta ledtrådar, undersöka uppgifter och leta i arkiv, eller efterforska en banbrytande Bulletinstory! Färdigheten kan även användas för att leta efter naturresurser eller vatten i vildmarken, eller rekognosceringarbete som scout.
Dessutom kan du se små detaljer som kan hjälpa dig i vissa situationer, som flyktvägar, svaga trappsteg eller bara en hal fläck eller skyddad klippskreva.
Attack:
Du kan inte attackera med Spaning
Försvar:
Du kan anvädna Spaning som förvar mot Smyga när någon vill överfalla dig eller observera dig i hemlighet.
Fria Ligan
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Topic Author
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Era förslag på talanger till olika koncept?

Sun 12 Jan 2014, 15:03

Jag har inte heller så mycket konstruktivt att komma med just nu, men jag håller helt med Fjodor Pollett om att bonusar rent allmänt är tråkiga. En talang bör vara något som enbart sammanfattas i regeln "kan utföra något speciellt i spelet" (som de utan talangen inte kan, eller är klart sämre på). Jag har själv rensat bort många "bonustalanger" i nuvarande systemet, eftersom de inte ger hjältarna den speciella prägel som jag tycker är själva poängen med talangerna. Visst kan det kopplas till färdigheter i vissa fall, men helst då på ett sätt som målande beskriver det unika med talangen, och inte bara "+2 i ett visst sammanhang". Kan detta göras annorlunda i C2 tror ni?
Talangreglerna är byggda på FC:s grundregler - och de är rätt modulära och fulla med förslag. Det målande finns i namnet, elelr hur ni använder det i spel - vi försöker hålla textmängden i spelet koncis och kort.

I FC har du även rätt att byta talanger i spel om de inte används och du i spelet kan motivera varför du plötsligt är bra på det nya - (mao är det inte möjligt för att alla typer av talanger).

Sen jag startade tråden har jag skrivit ett färdigt utkast med talanger, typ fem+ per konceptmall, men det är alltid bra med förslag och önskemål, samt frågeställningar som en själv missar.
Fria Ligan

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests