User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4471
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Rymdstrid eller inte?

Mon 23 May 2011, 09:37

Jättebra diskussioner i denna tråd, vi läser allt med största intresse. Tack för alla goda idéer!
Ett första speltestmöte är planerat till torsdag, fast då kommer vi nog att fokusera på RP-makande och personstrid. Själv har jag dock ägnat en hel del tankemöda i helgen åt hur man återskapar den perfekta rymdstriden för Coriolis... :)
Fria Ligan
 
Tevildo
Posts: 3
Joined: Mon 06 Jun 2011, 15:27

Re: Rymdstrid eller inte?

Mon 06 Jun 2011, 16:26

Hej! Första inlägget; otroligt roligt att se att något händer!

Vi har kört en del rymdstrider med något som väl kan kallas moddade originalregler; jag blev som spelledare först milt irriterad på bristen på z-dimension och bristen på utrustning till skeppen. Det förra blev inte så mycket till bekymeer, genom att höfta ganska mycket och närmast hålla koll på det relativa läget jämfört med hjältarnas skepp fungerar det bra; så länge man inte slåss i asteroidfält är ju den tredje dimensionen inte så hemskt viktig och kan närmast ignoreras (och i asteroidfält ligger det ju nära till hands att tänka i termer av relativt säkra korridorer). Med tanke på de stora avstånden blir det ju litet utbåtsstrid, men det känns ju fullt naturligt, mot skepp som faktiskt är gjorda för strid är allt annat än torpeder värdelöst och dessutom, skeppen är ju i förekommande fall bestyckade med kärnvapen och att då gå särskilt nära militära skepp (särskilt tok-Pariatets!) känns ju mindre klipskt. Själva tursystemet har fungerat riktigt bra om man haft en stor del av spelargruppen i sittbrunnarna och folk kunnat turas om att försöka att än låsa, än skjuta ned inkommande torpeder, och så vidare. Eventuella icke-skeppsstridshandlingar har jag tagit utom initiativ och försökt gå mest efter vad som känts rätt dramatiskt. Bordningsaktioner har jag kört parallellt utifrån separat initiativlista. Det är klart, det hela har ju fått gå ganska mycket utifrån vad jag tyckt könts bra, men vi har kört fem-sex rymdstrider och spelarna har varit väldigt nöjda med detvhela, tydlig Millenium Falcon-känsla har infunnit sig. Dock fick de relativt tidigt möjlighet att ta över en snabb zenitisk korvett med dubbla torpedtuber, hyggligt pansar och goda sensorer (och rätt spännande historia), ett skepp som rimligen fyllt en roll liknande utbåtars och torpedbåtars under tidigt 1900-tal, ett snabbt skepp som bekämpar större fientliga mål. Över huvud taget känns det rätt rimligt att tänka i termer av första världskriget, små jakskepp av scootertyp blir litet för klena för att riktigt kunna hota andra skepp och det hela kretsar rätt mycket kring slagskepp, skepp med torpedbåts-/utbåtsroll samt skepp med jagarroll (som ju på engelska ursprungligen hette torpedo boat destroyer). Det blir sjöslag och definitivt inte dogfights, vilket med tanke på att Coriolis faktiskt är något mer realistiskt än Star Wars känns helt rätt.

Själva systemet för att bygga skepp kändes rätt kaiko och jag gör dem utifrån tänkta roller och struntar ganska mycket i vad som står i boken om chassin. Dessutom har jag plockat bort möjligheten till härdsmälta då det, om fusionsreaktorer alls liknar de fusionsreaktorer som finns och som planeras, inte är mycket mer radioaktiva än en brandvarnare. Hett (men väldigt tunt) plasma kan ge skråmor/skador på omkringliggande sektioner, men ingenting som liknar en hollywoodversion av en havererande fissionsreaktor kan hända. Jag har dock lagt till riktiga kärnreaktorer som ett ordinärt alternativ till fusionskraft, billigare, enklare och farligare och rätt poppis på medelstora, äldre skepp. (Och ofta sekundärsystem på andra skepp; någonting som man kan starta upp och låta en starta upp magnetfältet i fusionsreaktorn om denna av någon anledning stängts av). Dessutom har jag lagt till ganska mycket nya vapen, inte minst tyngre termalvapen som kan penetrera pansar, ingen pen om man använder det som vanligt men en nivå per runda som man låter vapnet ladda upp (kräver att en karaktär övervakar vapnet under tiden), exempelvis. Detta för att gruppens skattmästare inte skall få en infarkt varje gång en torped missar.

Har även lagt till regler för bl.a. bränder och överhettning ombord; då vakuum inte leder värme är det ju nödvändigt att klimatanläggningen fungerar, annars blir ju folk kokta (f.ö. hur jag skrämde folk på Ghazali när det nu inte fanns en reaktor som kunde sprängas och de ännu inte hade upptäckt vart skeppet var på väg.) Generellt kör vi med att det mesta skall klara av att skärskådas med i vart fall gymnasiets fysik/kemi/biologi utan att krackelera, även om vi inte är direkt autistiska i vårt förhållningssätt, litet som Jules Verne förhöll sig till vetenskapen på sin tid. Berättelsen är ändå i fokus.
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Rymdstrid eller inte?

Mon 06 Jun 2011, 22:33

Vettiga kommentarer ang reaktorer. Kul att ni fått det att funka och inte gett upp bara :)
Fria Ligan
 
krogart
Posts: 4
Joined: Wed 25 May 2011, 18:41

Re: Rymdstrid eller inte?

Tue 19 Jul 2011, 10:43

Lite OT, men min fråga hör ändå till rymdstridskapitlet och rör på ett sätt systemets bristfällighet.

Jag har nämligen inte greppat hur striderna ska gå till rent "rund"-mässigt. Är det tänkt att samma Manöver-system från vanliga strider ska fungera här? Det är väl å ena sidan ganska logiskt att en kylig stridsilot kan hinna med mer än en förstagångsflygare, men konsekvenserna (efter att ha haft någon rymdstrid och testat köra så) blir lite underliga. Samtidigt som Järnringen verkade vela komma åt en lite mer långsam och spännande strid så blir summan av kardemumman att en hel besättning (med undantag för en stackars besättningsmedlem som måste sitta och F5:a sensorerna för att se om någon låst på deras skepp) med ett par handlingar var hinner lokalisera, låsa, avfyra, göra en trippelloop och sprätta det kuanska bubbelvinet på en runda.

Nu är det kanske bara jag som missuppfattat hur striderna ska gå till, hur gör ni andra? Om det är så här det ska gå till, tror jag att jag kommer att göra kaptenens Ledarskap eller Manöver avgörande, kanske ge besättningen en pott med handlingar, som kaptenen delar ut. Det skulle även ge kaptenen en mer främträdande roll, för som det är nu är kaptenen som sämst när det kommer till rymdstrid.
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Rymdstrid eller inte?

Tue 19 Jul 2011, 11:05

Det kommer att lösa sig i de nya reglerna där alla personer får vettiga saker att göra och multipla handlingssystemet utgår.
Fria Ligan
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Rymdstrid eller inte?

Tue 19 Jul 2011, 11:37

bristen på z-dimension [...] blev inte så mycket till bekymeer, genom att höfta ganska mycket och närmast hålla koll på det relativa läget jämfört med hjältarnas skepp fungerar det bra; så länge man inte slåss i asteroidfält är ju den tredje dimensionen inte så hemskt viktig och kan närmast ignoreras
Kanske ska förtydliga att mitt förslag att införa "Dimension Zäta" hade sitt ursprung i att införa en analogi till djupmätaren på en ubåt. Men det viktiga var att ta upp till diskussion skillnaden mellan realism-baserade spelregler och realism-baserade effekter in game.

Att jag talar om en z-dimension innebär alltså inte att verkligen införa en tredje dimension på spelbordet. Spelet, rymdkartorna och karaktärernas skepps-"pjäs" förflyttar sig fortfarande i två dimensioner på ett papper på ett bord (typ).

Z-dimensionen var tänkt vara en siffra som modifierar olika manövrar: ju högre Z-värde du kör ditt skepp i, desto större risk (vibrationer, saker går sönder, etc) men också större reward (bättre försvarsvärden typ svårare att bli "låst", lättare undvika inkommande missiler, etc).

Positionen på spelbrädet var det inte tänkt att z-dimensionen skulle påverka, oavsett om Z står för djup, acceleration eller något riktigt technoflummigt, typ "entering the slipstream". Även om rymdskeppet är i kraftig acceleration är det ju en acceptabel abstraktion att inte låta det avspeglas i en förflyttningsändring: det är ju bara att säga att rymden är jättestor, och att spelplanen i rymdstrid mer representerar en taktisk-schematisk bild av läget; att en verklig-reell representation är ogörlig med de avstånd det "egentligen" handlar om. Alltså att man säger att om två rymdskepp är nära varandra på kartan behöver det inte innebära att de är fysiskt bredvid varandra - det kan innebär att att de delar samma vektor (riktning och hastighet), att deras signatur för tillfället lyser starkt i varandras riktning (vilket ju får skeppen att upplevas som närmare) etc...

Poängen med exemplet var till en början bara att illustrera vad reglerna inte ger dig, alltså att påvisa bristen på de verktyg du behöver för att kunna iscensätta det "ubåtsparadigm" som vi ju antar att Coriolis strävade efter.

Men det viktiga jag vill få fram är att säga att en eventuell strävan efter "simulationism" är extra opassande i fallet rymd + strid. Om det finns något fysiskt fenomen (som inte helt kastar de fysiska lagarna överbord) som passar sig extra illa för den realistiska approachen så är det rymdstrid.

Jag hoppas ha visat att man alltså inte behöver kasta bort själva realismen, bara 1:1 förhållandet gentemot spelet. Man måste välja en hanterbar representation av vad som egentligen händer, och den behöver inte (läs "bör inte") vara baserad på realism och de faktiska förhållandena. Vi spelar på en tvådimensionell karta, men karaktärerna upplever (givetvis) full 3D...

Bra rymdregler kräver att det finns ett lager mellan spelet och spelvärlden, precis som med alla andra rollspelsregler (ni som designar rollspel vet vad jag talar om: sådant som hit points i "heroic fantasy", olika sociala mekanismer i vampyrlajv, etc etc).

Precis som alla andra som designat sin rymdstrid på en naiv och direkt verklighetsbild så misslyckas rymdstridskapitlet i Coriolis. Jag utgår från att Fria Ligan inte gör om detta misstag, inte efter att ha läst denna tråd i alla fall! :mrgreen:
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Rymdstrid eller inte?

Tue 19 Jul 2011, 11:44

Jag har nämligen inte greppat hur striderna ska gå till rent "rund"-mässigt.
Inte jag heller.

Som en nödfix införde jag att rymdstridsrundor är fem gånger långsammare än personstridsrundor: 1 rymdstridsrunda = 5 personstridsrundor. Varje personstridsrunda motsvarar därmed ett handlingssegment för rymdskepp.
Det kommer att lösa sig i de nya reglerna där alla personer får vettiga saker att göra och multipla handlingssystemet utgår.
Det låter lovande, men jag vill ändå specifikt fråga er vilken inställning ni på FL har till att i Coriolis så rör sig rymdskepp och personer "lika snabbt". För mig känns det närmast bisarrt att ett piratskepp kan röra sig från bakom sin asteroid till bredvid hjältarnas skepp på en eller ett par rundor. Det ger ju knappt tid att springa ner till luftslussen och ta posto för att slå tillbaka bordningsförsöket, än mindre diskutera fram en plan och/eller öppna vapenförrådet och osäkra plasmagevären och/eller hinna stuva undan prinsessan i det hemliga utrymmet...

För mig funkar det helt enkelt inte överhuvudtaget om inte rymdskepp agerar på en betydligt långsammare skala än personer (och min nödlösning är nog i underkant). Det är inte så att jag vill att rymdskepp skall agera segt och långsamt, men nog fan ska man ha en minut eller två på sig (dvs flertalet rundor för en person per runda för ett skepp) från det att alarmet går till att laserviggarna börjar slå in. Annars blir det ju ospelbart att ha ett skepp större än en flygande cockpit.

Se det så här: om rymdskepp rör sig i samma tidsskala innebär det att Star Destroyers kan byta stridsformation som om de vore minsta sortens fighters. Lika blixtsnabbt som kolibrierna i Kalle Anka firar jul, typ. (Antingen har jag helt missuppfattat reglerna, eller har konstruktörerna glömt något tämligen väsentligt)
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Rymdstrid eller inte?

Tue 09 Aug 2011, 23:32

Det kommer att lösa sig i de nya reglerna där alla personer får vettiga saker att göra och multipla handlingssystemet utgår.
Det låter lovande, men jag vill ändå specifikt fråga er vilken inställning ni på FL har till att i Coriolis så rör sig rymdskepp och personer "lika snabbt". För mig känns det närmast bisarrt att ett piratskepp kan röra sig från bakom sin asteroid till bredvid hjältarnas skepp på en eller ett par rundor. Det ger ju knappt tid att springa ner till luftslussen och ta posto för att slå tillbaka bordningsförsöket, än mindre diskutera fram en plan och/eller öppna vapenförrådet och osäkra plasmagevären och/eller hinna stuva undan prinsessan i det hemliga utrymmet...
Sorry med sen replik men som vi jobbar nu så har man olika stationer på sitt skepp där man gör sin handling som påverkar skeppet eller andra stationer. "Handlingarna" är makroskopiska skulle jag säga och på en runda för skeppet kan man göra en handling. Det ska inte jämföras med att det tar en sekund att trycka på avfyrningsknappen till torpeden utan snarare att skjuta torpedhandlingen innebär att man laddar den i tuben, gör siktlösning, meddelas att avfyrning ska göras etc.
Fria Ligan
GZIP: Off