User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 13:57

På vår blogg har det diskuterats en del om nya regler eller en Regelbok v2. Det har fått mig att fundera på hur folk egentligen har använt rymdstridsreglerna. Jag har säkert ställt den frågan i gamla forumet, men det var ett tag sen.

Ni som spelar aktivt, har ni haft mkt rymdstrider, eller några? Har det blivit som i reglerna eller har ni moddat?
Fria Ligan
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 14:41

Jag skulle bli förvånad om någon klarat sig med enbart regelboksreglerna och inte "moddat" nånting. Skulle heller inte bli förvånad om många svarar "har hållt oss borta från rymdstrid eftersom reglerna dåligt förklarar hur det praktiskt ska gå till att bygga en kampanj på det".

Personligen känner jag man måste välja om man tycker ubåtsmetaforen eller att kunna ha många rymdstrider är viktigast.

Ett spel där vilken farkost som helst kan sättas ur spel av en osedd angripare lämpar sig inte alls för upprepade rymdstrider.

Men så handlar ubåtsmetaforen heller inte om själva striden. Den handlar ju om det psykologiska dramat ombord. Mer skräck än action.

Själva striderna i ubåtssoppan är ju sällan grund för ett intressant och spännande ***spel***. Det enda böljande fram-och-tillbaka, de enda taktiska valen som finns, grundar ju sig på att motståndaren just missat mot alla odds.

Jag misstänker att Järnringen ville både äta kakan och ha den kvar; dvs att signalspaning och "evasive maneuvers" ska vara viktigare inslag än att bara hyperhoppa in mitt i gröten och låta sköldarna göra jobbet; men att en grupp äventyrarpirater ändå ska kunna se framemot en hyfsat lång karriär.

Isåfall måste rymdstridsreglerna få en helt ny komponent av "hit points" eller iallafall flera lager av pålitliga försvarssystem.

Idag får man ju känslan av att de flesta skeppen (i princip alla förutom icke-beskrivna Fraktionsskepp) saknar skydd och försvar. Jag tror det är ett misstag att ha med så svagt utrustade exempelskepp i regelboken.

Med andra ord: den största bristen i rymdkapitlet är inte fler regler. Utan en rejäl katalog med rymdskepp som ordentligt speltestats (så ni kan säga "du som SL kan ge detta skepp till din grupp trygg i förvissningen om att de med god sannolikhet kommer stappla sig igenom sina första två tre rymdstrider utan att behöva dra Ödespoäng").

Samma kritik som mot reglerna i stort, med andra ord - man får inget förtroende att reglerna i presenterat skick verkligen fungerar och håller, även för nybörjare som inte gör de val du som konstruktör tar för givet.
 
Opoopo
Posts: 54
Joined: Sat 09 Apr 2011, 12:14

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 15:56

Jag har som spelledare helt klart undvikit rymdstrider. Vi har haft en rymdstrid(och då har vi ändå spelat rätt regelbundet i över ett år) med omodifierade regler. Minns inte om det fungerade väl faktiskt. Har för mig att det blev rätt spännande då kampen stod mellan respektive skepps datanissar som avstyrde det andra skeppets låsningar ett tag.
 
daflum
Posts: 125
Joined: Sun 10 Apr 2011, 22:45
Location: Hjärtum

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 16:01

Jag tror vår grupp tillhör gruppen har aldrig kört en strid. Dels krånglig att förstå och som sagt väldigt dödligt om man inte har haft en snäll SL som har slängt lite pansar på skeppet.

Har en del förslag inför revideringen av rymdkapitlet. Jag OTar lite kanske man anser att för att rymstrid skall funka behöver egentligen stora stycken av rymdkapitlet fungera

1. Ett ordentligt skeppsformulär. Har för mig att du kosta hade en bra som vi använder i Excel men borde finnas med i boken som mall.

2. En tydlig såhär-skapar-du-ett-skepp mall så man har något att utgå ifrån och självklart skall det kunna gå att modda men då behöver man först en ordentlig grund.

3. Rymdstrid(det som egentligen tråden handlar om) behövs det göra en del saker med. För det första måste saker väldigt mycket förtydligas. Jag kan bara tala för mig själv men det tog mig 5 nogranna genomläsningar för att typ fatt hur det är tänkt att fungera och ändå är jag inte säker på en rad punkter. Så detta måste förklaras nogrannare. För det andra tror jag att det skulle vara bra om ubåtsperspektivet fick försvinna lite mer. Självklart kan ju den känslan fungera fortfarande men kanske lite mer användarvänlighet behövs och att till exempel låta skeppen tåla några skott. Kanske att ett skepp kan ta en del stryk av kanonerna men att torpeder är farliga men möjliga att undvika(har egentligen ingen aning om det går att undvika ett acceleratorskott).

skulle vara intressant med och höra om någon försökt köra rymdstrid med mer än två eller tre inblandande. Som jag fattar det måste en strid med flera vara en mardröm. Så i princip håller jag i mycket med föregående talare.
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1513
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 16:10

I vår grupp har vi mig veterligen bara spelat en rymdstrid som jag minns, där vi använde reglerna. Jag gjorde en mall själv för vad som hände när och valde att STRUNTA i handlingar.

I striden smög vårt skepp (med kamouaggregat) sig på ett skepp som skuggade en fraktare (som Hj skulle skydda). När vi väl upptäcktes började det låsas och låsas "upp". Då det fanns två personer i vårt skepp och endast en pilot i det andra ledde det till att vi fick iväg ett varningsskott först som inte gav så stor skada. Över kommunikatorn varnades det andra skeppet från att fortsätta på sin kurs, men ignorerade detta.

Ett till varningsskott sköts, men det träffade av en slump reaktorn och så var det slut på det skeppet - ingen att förhöra där inte.

Det e ju fan skit att folk undviker rymdstrid - om det är så. Om ni läst under "OM" här så ser ni att mitt motto är typ, allt blir bättre med rymdskepp - vilket är lite på skoj, men på djupaste allvar avseende Coriolis.
Fria Ligan
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 17:48

Kapitlet "Farkoster och rymdstrid" upplever jag som bokens mest skissartade och minst genomarbetade. Det är en underlig och olycklig mix av "rymdskepp som abstrakt fond" (a la Dark Heresy) och "rymdskepp som raketkastare" (först ut vinner).

Att det finns en inledning, där boken berättar hur den vill ha det, är förvisso bra. Tyvärr begås samma misstag som när magiska rustningar i fantasyspel beskrivs som "mer värdefulla än hela kungadömen", dvs något som antingen är helt ospelbart eller så kraftigt överdrivet att det inte har i löpande regeltext att göra (utan på höjd kan presenteras i en sidoruta som något en specifik NPC säger).

Ska man tolka sidan 136 bokstavligen förekommer rymdstrid knappt, därför att företeelsen är så dödlig. Med dödlig måste jag då logiskt anta "oförutsägbar" (om jag som brittisk rödrock mejar ner tusen zulukrigare med en kulspruta är sysslan "dödlig" men inget jag direkt drar mig för, eftersom dödligheten ur min synvinkel är högst kontrollerad). Men detta är ju ingen bra grund för ett spel; om alla uppmuntras finna "andra medel att vinna med och därtill mindre blodiga slagfält att göra det på" är det ju detsamma som "spela inte rymdstrider".

Det stämmer däremot rätt så väl in på ubåtskrigföringen så som den kanske var i realiteten; mycken slump, lång och ångestfylld väntan avbruten av korta och ytterst ensidiga strider, avslutat med ond bråd död där inget du tar dig till hjälper. Men det var ju ingen som valde detta; och det var ingen som gjorde det för nöjes skull.

Men ska vi ge Järnringen att det förhoppningsvis inte var de mest ospelbara aspekterna av ubåten som utgjorde deras ideal?

Jämför med hur Western gjort revolverduellen till något centralt och spännande, så inses lätt att nästan alla verktyg spelledaren behöver för att realisera en spännande och spelbar ubåtsstrid saknas. Western visar att för att det ska fungera att fokusera på något så avgörande måste man bygga sig ett litet spel i spelet; där man dekonstruerar handlingen i flera steg än normalt.

Vidare... Rymdstrider är (skall vara!) visuella, men några visuella hjälpmedel finns inte. Det finns inte ens tydliga och detaljerade skeppsritningar, och reglerna för träffområden är plågsamt generiska och slumpmässiga.

Det finns inte tydliga riktlinjer för hur olika "chassin" (som borde kallats "klass") och "konfigurationer" (som borde kallats "chassi") påverkar spelet. Jag minns att jag fick själv hitta på gränser för hur många sektioner varje klass maximalt kunde utrustas med när jag roade mig med att importera Homeworld in i Coriolis.

Reglerna för förflyttning och acceleration är plågsamt simpla. Att en karaktär kan gå från stillastående till maxfart på ingen tid är en helt acceptabel förenkling. Att ett större skepp kan göra det samma förstör alla former av "majestätisk" beskrivning och tar bort hela poängen med att sitta i ett litet och snabbrörligt skepp.

Att reglerna strävar efter ubåtskänsla men helt saknar Z-koordinat skakar jag bara på huvudet åt. Full tredimensionell strid förstår jag till fullo varför spelet inte ger sig på, men att inte ha "djupmätare"?? I rymden spricker du inte om du kör "nedåt"; men varför då inte som "djupmätare" ha acceleration enligt idén att ju snabbare du rör dig, desto svårare är du att se (precis som djupet är ubåtens vän)? Dvs om du kör i varvräknarens röda fält får du fördelar av det, men riskerar också någonting. Och inte minst; gamla skördetröskor och lastpråmar har då inget Z-värde att tala om.

Kanske den största buggen av dem alla: skepp agerar i samma tidsskala som karaktärer. Med andra ord, förutom på de allra minsta skeppen hinner en angripare lösgöra sig från skuggorna, köra fram och borda mitt skepp långt innan Hjältarna hinner ta sina vapen och springa ner från Bryggan till Luftslussen. (Att strategin med bordningar inte fungerar i en one-shot-kill miljö är inte relevant). Ett annat scenario: karaktärerna är passagerare ombord på en lyxkryssare. När alarmet ljuder och skrovet börjar kränga av detonationerna beger Hjältarna sig mot närmaste kommandopost för att ta reda på vad som händer och hjälpa till. Bara det att långt innan de kommer fram är faran per definition över: antingen är de sprängda i småbitar eller har kryssaren slagit tillbaka piraterna...

Förslag: avsätt en helsida till en ovanifrån-bild över ett exempelskepp, där förklarande text kort beskriver olika funktioner (med sidhänvisning till resp. regelavsnitt).

Att skapa ett skepp är som att skapa en bil i Combat Cars eller, indeed, att skapa en karaktär i ett rollspel. Med andra ord bör kapitelindelningen och upplägget följa samma standardmall som när man går igenom stegen för att färdigställa en karaktär.
 
Coffinshaker
Posts: 17
Joined: Sat 09 Apr 2011, 11:50

Re: Rymdstrid eller inte?

Thu 21 Apr 2011, 20:54

Vi har spelat en del rymdstrider, men har aldrig använt reglerna, för att vi tyckte att de inte funkade (som sagt) för upprepad strid. Vi har kört någon form av friform med lite tärningsslag vid sidan av, det är allt. Det krävs verkligen något form av lyft för Coriolis på den punkten. Men i nu läget kan jag inte komma med någon hjälp eller förslag, för jag har så bristande kunskap i regler runt liknande ämnen i andra spel.
 
rjonas
Posts: 15
Joined: Sun 08 May 2011, 22:02
Contact:

Re: Rymdstrid eller inte?

Sun 22 May 2011, 09:36

Jag har funderat lie över rymdstrid och kommit fram till att varken ubåts- eller jaktplansanalogin är den bästa. Kanske skulle man snegla på Matrix-filmerna för inspiration, där skeppet Nebuchadnezzar rusar omkring i underjordiska gångar och försöker slå ut bläckfisksonder med kulspruta och EMP-puls? Jag har resonerat så här:

Om ett skepp inbegripet i rymdstrid ökar hastigheten kommer det slungas långt bortom vapnens räckvidd inom några få ögonblick. I rymden finns inga begränsningar för förflytttning (förutom att du inte kan vända). Om två skepp är på väg i motsatt riktning händer samma sak. Egentligen krävs uppfyllandet av ett enda villkor för att en rymdstrid ska uppstå. Det att ett skepp parkerar mitt i rymden och använder sina kanoner för att skrämma bort alla andra skepp från platsen. Man kan också parkera på en kurs. I och med att alla skepp kan ta fart och försvinna i vilken riktning som helst så ar det bara kurser, banor och punkter som är värda att försvara. Om man parkerar på en värdefull linje så äger man den. Om någon annan parkerar på samma kurs eller bana så uppstår strid. Om man lämnar banan eller kursen har man förlorat. Då kan man återkomma och utmana ägandet av kursen eller banan senare men det räknas som en ny strid.

* Kurs
* Bana
* Punkt
* Jakt
* Förintelse

Kurs
Det är en fördel att ligga före. Du riktar dina vapen akteröver och beskjuter din förföljare tills den går om, avviker eller förintas. Om din motståndare går om står du inför samma val. Om du skjuter tappar du fart. Om ledaren skjuter ökar hastigheten. Om du blir beskjuten kan du undvika genom att förflytta dig i sidled.

Bana
Som kurs. Om ledaren ökar sin fart för mycket så dyker den snart upp akteröver på förföljaren.

Punkt
Ett skepp står stilla i rymden och beskjuter inkommande skepp. Ett stillastånde skepp kan bordas. Anfallare kan undvika eld i liten mån och måste ha kraftiga motorer för att kunna bromsa snabbt inför ett bordningsförsök. (Anfall sker i snigelfart).

Jakt
Ett undflyende skepp kan snabbt undkomma så man har bara ett litet fönster att beskjuta en flyende fiende. Om man missar hinner man inte ikapp. Om man tar upp jakten ökar den flyende farten tills det räcker med en grads avvikelse från rutten för att skapa enorma distanser mellan jägare och byte. (Fast flyr du rakt ut i rymden kan det ta tusen år att vända, du behöver gravitationsfältet från en stjärna eller planet för att vända).

Förintelse
Skeppet med störst eldkraft eller mest tur förintar motståndaren och ådrar sig självt mycket stora skador. dyrt och dumt.

En kurs eller rutt kan vara den en skeppskaravan följer eller den närmsta vägen mellan Coriolis och närmsta portalfält. Det kan vara synkronbanan runt Kua som används för att vända och färdas i en annan riktning. Att bromsa sitt skepp för vändning måste vara förbjudande dyrt. Näpp, det krävs nästan att man följer rymdens naturliga rutter och använder planeterna som slungor.

Därför borde rymdstridsreglerna vara utformade som strid i rymdens osynliga "rör", precis som gångarna i Matrix. Tankar på detta?
 
User avatar
Zapp
Posts: 443
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Rymdstrid eller inte?

Sun 22 May 2011, 23:44

Jag tänker inte ha någon åsikt angående dina "rör" per se, men vi verkar vara överens om att man måste lägga till något som inte finns där av sig självt.

Den grundläggande insikten är att naturtrogen vetenskaplig "hard sf" rymdstrid är fullkomligt ogreppbar och inget att bygga något intressant och spännande på.

"Rör" (vad det nu är) a la Matrix eller första världskrigs-dogfights a la Star Wars eller Age of Sail a la Star Trek eller "dimension z" (se min förra post) eller vad som helst: det krävs att man hittar på en pseudovetenskaplig dimension av rymdstriden som håller den hanterbar. (Jag är övertygad om att vare sig JFAB eller FL är intresserad av att föra Coriolis åt "teknikporr"-hållet a la Traveller)

Detta anser jag vara det som Fria Ligan måste sätta högst upp på att-göra listan vad gäller rymdkapitlet, en fundamental anpassning till rymdstriden-som-spänning som allt annat sedan hänger på. Lägga till något som inte finns där idag, som transformerar upplevelsen "att rymdstrida" till något som äventyren sedan kan faktiskt förvänta sig att hjältarna accepterar att göra (om de inte t.o.m. ser fram emot det).
 
rjonas
Posts: 15
Joined: Sun 08 May 2011, 22:02
Contact:

Re: Rymdstrid eller inte?

Mon 23 May 2011, 07:45

Rör. *skratt* Jag menar tunnlar skapade av ekonomiska hänsynstaganden. Tunnlar är också upptrampade stigar som sopats rena från rymdskrot. Håller man sig till en trafikerad rutt är risken mindre att man kolliderar med en sten.
Men för all del. Overkligt blir det ju hur man än gör. Jag tänkte bara att i spel är det lättare att hantera rör jämfört med fri rymd.
GZIP: Off