Baloo
Topic Author
Posts: 23
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Rymdfärder och rymdstrid

Sun 27 Jan 2019, 17:11

I denna tråden vill jag utforska reglerna för rymdfärder och rymdstrid.
Vad har ni erfarenhet från detta i era kampanjer och hur tänker ni? :)
 
Jag börjar med ett intressant rymdstridsscenario vi hamnade i häromdagen.
Reglerna för rymdstrid består av en ”detektionsdel” (börjar på s195), samt en ren ”stridsdel” (börjar på s199). Vårt scenario utvecklade sig till en rymdjakt som fick mig att fundera kring interaktionen mellan de två regeldelarna.
 
Scenariot var rätt basic: Utefter rollpersonernas färdväg ligger lite drivande containrar. I närheten ligger korsarskepp på lur med avslagen transponder.
 
RPnas skepp kommer åkande med passiva sensorer. Min tanke var att sensoroperatören behövde upptäcka containrarna i tid, annars skulle piloten bli tvungen att göra undanmanöver för att undvika skrovskada. Jag fick tänka till lite inför sensoroperatörens slag – korsarerna ligger på annat avstånd med annan signatur och modifikation än containrarna. Hur vet jag om det bara är det endera eller båda som upptäcks? Avslöja bakhållet genom att begära ytterligare ett sensorslag av spelaren? :?
 
Hursomhelst, när korsarerna väl gick till attack uppstod en jakt. RP:na lade all sin energi på att retirera, med undantaget att bryta uppkomna sensorlås. Korsarerna kopplade i sin tur på sina aktiva sensorer (1EP) för att kunna spåra RP:na i samband med att de till och från kom ut på lång räckvidd.
 
Det kändes för mig oklart hur jag skulle hantera att det transponderlösa korsarskeppet gled in och ut ur RPnas passiva sensorräckvidd. Korsarerna förföljer med aktiva sensorer med full koll på RP:na. Men hur medvetna är RP:na om sina förföljare? Behöver de slå nytt slag för att upptäcka korsarna när dessa återigen kommer innanför passiv sensorräckvidd? Vad vet de om korsarernas EP fördelning när de inte ens syns på sensorerna? :?:
 
Det blev ett kul scenario, men satte igång tankar om hur rymdjakter skall kännas – som biljakter eller ubåtsjakter? Kanske beror det på sammanhanget, men vad krävs i så fall av reglerna? :)
 
Nedan hittar ni mina osorterade funderingar kring olika regelvarianter:
  • Slå ett gratis sensorslag varje SR.
  • Sensorslag genomförs med negativ modifiaktion och därefter fylla på med tärningar såsom i automateldsreglerna, där effekten används för att avslöja det mest uppenbara först.
  • Strid mot skepp som hamnar utanför egen sensorräckvidd fortsätter helt i blindo i X antal SR. Om förföljarna fortfarande är en på spåren därefter så lyckas de smyga efter med ny chans på ett överraskningsanfall. Hamnar båda skeppen utanför varandras sensoravstånd har har de tappat bort varandra.
  • Skall skepp utanför ens egna sensorräckvidd som lägger sensorlås räknas som identifierade?
  • Skepp som väl visat sig tillkänna kanske helt enkelt skall vara uppenbara till dess att de definitivt tappats bort?
  • Man är enbart medveten om EP-fördelning hos skepp som är identifierade.
 
Baloo
Topic Author
Posts: 23
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Re: Rymdfärder och rymdstrid

Fri 01 Feb 2019, 23:19

Vi fortsätter lägga ut acc-skott i mörkret mellan stjärnorna.

Här kommer ytterligare funderingar och tips efter rymdbataljer:
  1. Efter att ha funderat vidare på sensorfrågan i föregående post kommer jag att pröva denna regel: Notera signatur-modifikationen för alla föremål inom sensorräckvidden. Slå sedan sensorslaget med datadjinn modifierat med avdraget för sensorernas yttersta räckvidd, samt ytterligare -3. För aktiva sensorer slås slaget alltså med -5. Fortsätt lägga till tärningar såsom i automateldsreglerna till dess att du når en modifikation som representerar ett befintligt föremål. 6or fram till den punkten kan spenderas på att avslöja föremålet. Man kan välja att höja effekten eller spana vidare.
     
  2. Det känns roligare att skrota de fyra befälsalternativen i rymdstrid till förmån för den ordinarie (och friare) tillämpningen av färdigheten Befäl. Exakt vart fienders befälsbonus hamnar avslöjar jag för spelarna först i samband med att den tillämpas för ökad spänning.
     
  3. Rymdstridskartan behöver vara på skalan +/-9 stridsdistanser för att täcka in supersensorer. Föreslår ett rutigt papper bakom skärmen där SL spårar förflyttning och stilla föremål (minor mm) och uppdaterar med en ny rad för varje SR. I samband med uppdateringen återförs spelarnas skepp på "nollpunkten". Information förmedlas till spelarna utifrån deras sensorer.
     
  4. Att borda ett skepp i strid är nästinpå omöjligt. Dockning i strid ger -2. Motståndarskeppet har dock en omodifierad möjlighet att dra ifrån redan i sin pilotfas. Dockning förutsätter alltså att den dockande piloten både avancerar till kontaktavstånd samt dockar i samma fas (-2 för dubbel handling, där både måste lyckas). Genom att tillämpa punkt nr5 nedan behandlas kontaktavstånd på liknande sätt som brottning i närstrid under innevarande SR och det hela blir därmed lite mera rimligt.
     
  5. Om ett skepp lyckas avancera inom kontaktavstånd med extra 6or till godo, måste en retirerande pilot först övervinna den överstigande effekten för att kunna öka avståndet inom samma SR.
     
  6. Namnet på avståndsspannen i rymdstrid och vanlig avståndsstrid skiljer sig åt, egentligen helt i onödan. I rymdstrid finns avståndsspannet ”medel” med sensormod 0, medan vanlig avståndsstrid har träffmod 0 vid kort avstånd, direkt därefter kommer långt avstånd. Förslagsvis kan rymdstridsspannen kort/medel döpas om till nära/kort, eller kanske vice versa?
     
  7. Torpeder flyttar sig sist i pilotfasen och exploderar sist i skyttefasen. Detta skapar utrymme för att besättning utom befäl och pilot skall hinna fly till nödkapslar. Tidigare har dessutom skytt vid autokanoner inte kunnat skjuta ned torpeder då torpeden antingen är utanför kontaktavstånd eller så har den redan träffat. Kanske bör autokanoners räckvidd rentav höjas ett snäpp?
 
User avatar
Herr Otypa
Posts: 35
Joined: Mon 12 Nov 2018, 14:23

Re: Rymdfärder och rymdstrid

Mon 11 Mar 2019, 16:48

Spontant så tycker jag att skepp borde ha ett fast Signaturvärde.

Nu höftar jag bara siffror. De är inte förankrade på något sätt.

Typ säg att Ett klass III - skepp har en Signatur på 3. 
Aktiva sensorer ger en bonus på +5. 
Avdrag för Avstånd är -2 per SD.
En avslagen reaktor ger automatiskt Signatur 0.

Så Skeppet ovan med 8 i Signaturvärde syns med passiva sensorer upp till 4 SD. Drar fiendeskeppet igång aktiva sensorer så kanske alla skepps signatur ökar med +2 säg.
För att hitta ett skepp med avslagen reaktor så måste man köra med aktiva sensorer och befinna sig som längst 1 SD ifrån det dolda skeppet.

Något sådant. Då slipper man avslöja fiendeskepp genom att man ber spelarna rulla på tärningarna etc.

Skulle en sådan regel fungera? Här skulle man behöva dels balansera upp alla värden och också kanske ta fram olika tillval som kan förstärka sensorer eller olika smygartek-tillval etc.
 
Uroboren
Posts: 11
Joined: Sun 21 Mar 2021, 22:07

Re: Rymdfärder och rymdstrid

Mon 12 Apr 2021, 15:29

Är helt ny i Coriolis men tänker följande:
7 - torpedfaser - låter som en toppenlösning.
Angående sensorer - Jag uppfattar det som att sensorerna handlar om att upptäcka ett annat skepp. Är det upptäckt (oavsett om det är pga att det avfyrat vapen eller pga sensoroperatören) så är det kvar på radarn tills målet är försvunnet, förstört eller har vunnet. Supersensorer eller inte. Har du sett ett skepp rört dig ifrån det på lång distans så har du koll på det även om du lämnar det bakom dig betydligt längre än supersensorernas möjlighet att upptäcka ett nytt inkommande skepp.
Angående jakt i rymden: Ett skepps hastighet spelar ingen roll i rymdstrid om jag uppfattat det rätt. Ett jaktskepp kan ha hastighet 5 med an en fraktare har 1. Fortfarande verkar Pilot och eventuella Tillval spela större roll - ex Trimmad accelerator. Är piloten på fraktaren vass så kör hen ikapp jaktskeppet!
här saknas något. Förslag mottages.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests