Baloo
Topic Author
Posts: 23
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Buffa Fordonsvapnen!

Mon 14 May 2018, 19:08

Hej Coriolisvänner!

Såsom en missil slår in i kolonialagenturens sandkrypare i Lubaus stekande öknar, har följande faktum slagit mig:
Fordonsvapen är rätt verkningslösa mot fordon överlag.

En missilkastare gör skada 6, +2 mot fordon (+3 enligt Karbonaras errata/addendum). En vanlig krypare har 25 KP.
Således krävs det hela 3-4 träffar med missilkastare för att slå ut en krypare. Och då har ingen hänsyn tagits till fordonets pansar.
Jämförelsevis räcker det med 4-5 ordentliga prejningar från en annan krypare för att åstadkomma samma effekt.

Vad tror ni istället om följande regelförslag?
Fordonsvapen: Ger dubbel skada mot fordon (gäller såväl grundskada som skadeökning genom effekt).
Pansar fungerar som normalt. Överskjutande skada som drabbar passagerare återförs till ursprungsvärdet (halveras).

Med denna husregel slår en halvdan träff från ett Nestera Parox gevär ut en svävarcykel. Två hyggliga träffar från missilkastare skulle absolut räcka för att slå ut en krypare. En pansarsvävare skulle vanligtvis slåss ut på tredje missilen, istället för som nu kräva 4-5st.
 
Beguiled
Posts: 136
Joined: Sat 30 Jan 2016, 21:57

Re: Buffa Fordonsvapnen!

Tue 15 May 2018, 00:20

Dock handlar väl KP om att slå ut något fullständigt? Kritiska skador bör ju fungera som i andra sammanhang och i praktiken kunna slå ut funktionaliteten i specifika system på exempelvis en krypare. Hjul/larvfötter, sensorer, styrsystem, etc. Lite som hur det fungerar i rymdstrid med kritiska skador.

Att fullständigt förinta något så stort som en krypare tycker jag inte alls är orimligt att det kräver flera träffar. :)
 
Baloo
Topic Author
Posts: 23
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Re: Buffa Fordonsvapnen!

Wed 16 May 2018, 09:50

Nja, du tänker kanske på rymdskepp? Vanliga fordon räknas bara som "okörbara" vid 0 KP och drabbas inte av kritiska träffar.
Det är klart, man skulle kunna husregla med kritiska träffar, men tabellerna är anpassad för människor eller rymdskepp och jag slipper gärna att röra i dem för mycket.
Jämfört med skadan för prejningar och vilken skada pansarskott ställer till med på riktiga fordon tyckte jag att en fördubbling av alla skada för fordonsvapen kändes både enkelt och rimligt. :)
 
Beguiled
Posts: 136
Joined: Sat 30 Jan 2016, 21:57

Re: Buffa Fordonsvapnen!

Sat 19 May 2018, 11:46

Ah. Kom inte ihåg att fordon är ytterligare ett av Coriolis många onödiga undantag. Jag kommer nog köra med kritiska skador av någon variant. Har varit lite inne på att modda om dem så att de blir mer användbara, för jag är personligen inget fan av tabeller som måste dras fram under spel. Oavsett om det rör sig om strid mellan rollpersoner, fordon, eller rymdskepp.
 
Baloo
Topic Author
Posts: 23
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Re: Buffa Fordonsvapnen!

Tue 05 Jun 2018, 18:02

Funderar vidare på detta tema...

Ett inte alltför avlägset scenario för min del kan innehålla en konfrontation mellan ett klass 1 jaktskepp (autokanon, atmosfärsdrift), och en gravsvävare med besättning utrustad med missilkastare.
Lurar på sätt att dimensionera upp och ned skada och KP på ett vettigt sätt.

Mycket i Coriolis följer formeln x4, x16, x32 osv.
Uppräkning av KP för ett rymdskepp skulle dock behöva ligga kring x20 för att kännas lagom.
Uppräkning av skada för rymdskeppsvapen är klurigare... :?

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests