Johan Ekberg
Topic Author
Posts: 52
Joined: Mon 22 Apr 2013, 14:08
Location: Skövde

Skjutvapens begränsningar

Tue 10 Jun 2014, 18:35

En situation som uppstår då och då i min Coriolis-grupp är att hjältarna vill "skjuta igenom" något material, t.ex. en dörr eller en vägg. Eller att de själva vill ta skydd bakom något, i hopp om att slippa bli träffade. Ofta blir jag ganska ställd i sådana situationer, eftersom jag vet absolut inget om hur kulor/energi o.s.v faktiskt funkar i sådana situationer (och ingen annan vet heller, vapenkunskapen är noll i vår grupp). Och även om man skulle veta en del om nutida vapen så kan det ju ändå vara svårt att föreställa sig vad ett accelerator-, termal- eller vulkanvapen egentligen har för begränsningar i sådana fall. Alltså vilket material (av vilken tjocklek) som faktiskt stoppar vapnets "eldgivning" definitivt. Frågan är ju även högst relevant när det gäller vilka rustningar som faktiskt skyddar mot dessa vapen i praktiken.

Spelregler och siffror är inte intressant i sammanhanget, utan jag vill gärna ha information om hur det faktiskt ser ut i praktiken. Att någon sådan beskrivning finns med i kommande regelversionen är ett önskemål. Och finns det svar att få kring detta redan nu så är jag också tacksam. Ju mer info desto bättre, även när det gäller nutida vapen. Nu kanske det verkar som att jag är vapenfixerad, men det är i själva verket tvärtom. Just eftersom jag annars inte är det minsta intresserad av sådant så är min kunskap obefintlig, och därmed står jag (och resten av spelgänget) ibland utan svar, när frågan uppenbarar sig: Kan vi skjuta igenom denna (dörr, vägg, rustning) eller inte? Då blir det till att improvisera, och det går ju. Men om det fanns tydliga direktiv så vore det tryggare för alla...så den nyckfulla spelledaren inte råkar tänka olika från gång till gång. :)
 
ChrilleT
Posts: 73
Joined: Tue 04 Oct 2011, 20:04
Location: Karlskrona

Re: Skjutvapens begränsningar

Wed 11 Jun 2014, 21:05

Ingen expert på alla material/vapen men tex ett vanligt vardags/köksbord skjuter man rätt lätt igenom om det inte är av något extremt material eller tjocklek. En skottsäker väst är ju inte i praktiken alltid skottsäker. De flesta pistoler ska den väl stoppa men med kraftigare vapen som gevär så är min gissning att den inte räcker till (speciellt med anpassad ammunition). Finns ju en händelse i usa som kallades "North hollywood Shootout" (Som filmen 44 Minutes är baserad på) där polisen var överlägsna i antal men fick problem då deras pistoler, revolvrar och hagelgevär inte rådda på bankrånarnas skyddsrustningar. Var inte förrens SWAT kom med tyngre vapen som de fick stopp på rånarna.

Tror det var mythbusters som körde ett test när de sköt ner i vatten och efter 1-1,5 meter så hade kulan tappat all energi/fart och skulle inte kunna skada någon.

Var ett tag sedan jag läste i Coriolis men tror de kanske har helt andra material och vapen så behöver ju inte bli fel om du höftar lite vad som stoppar kulor och inte :)
 
User avatar
Zapp
Posts: 459
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Skjutvapens begränsningar

Thu 12 Jun 2014, 19:35

Spelregler och siffror är inte intressant i sammanhanget, utan jag vill gärna ha information om hur det faktiskt ser ut i praktiken. Att någon sådan beskrivning finns med i kommande regelversionen är ett önskemål.
Nu gör jag dig nog besviken, men jag både tror och hoppas Fria Ligan inte tynger ner sina rollspel med den typen av realism-relaterade detaljer.

Hade du velat ha enkla riktlinjer för hur mycket skydd kan "absa" (absorbera) hade jag kunnat diskutera detta, men eftersom du specifikt inte vill åt "spelregler och siffror" så måste jag säga: det är enbart sådant ett rollspel bör, kan och ska syssla med.

Att lista hur verkligheten fungerar är dels ett omöjligt stort arbete, dels något som bäst spelledaren i samråd med sin spelgrupp höftar till. Typ "låter det rimligt att ståldörren skyddar 6 poäng?" eller "jag föreslår att skyddet ger dig 70% helt undvika skador".

Jag vill nu vara tydlig med att jag på inget sätt vill föregripa eller begränsa diskussionen. Klart du ska få tips och råd för hur du bör tänka om du är osäker! :)

Jag vänder mig enbart mot tanken på att ett rollspel ska ge dig den typen av information, eller mer specifikt förhoppningen att just Coriolis (som är - eller var - ett hyfsat "mjukt" science fantasy spel) ska göra det. Dels är ett sådant kapitel värdelöst för alla dem som kör lösare eller inte överhuvudtaget har ett simulationistiskt synsätt, dels kan det (som sagt) aldrig bli tillnärmelsevis komplett - verkligheten är helt enkelt alldeles för komplex för det, och dels är Coriolis (såvitt jag uppfattar det) helt fel spel och Fria Ligan helt fel grupp konstruktörer att hoppas på för den typen av detaljer.

Med hopp att du inte tar detta personligt, hälsningar CapnZapp
 
Johan Ekberg
Topic Author
Posts: 52
Joined: Mon 22 Apr 2013, 14:08
Location: Skövde

Re: Skjutvapens begränsningar

Thu 12 Jun 2014, 23:27

Tack för era svar och synpunkter, Zapp och ChrilleT!

Och Zapp, jag tar det inte alls personligt att du har en annan åsikt. Jag förstår att det synsätt du beskriver nog är det vanligaste, eftersom de allra flesta gillar att spela rollspel med siffer-regler för vapen och skador. Mitt intresse för detta ämne bygger som sagt på att jag är ointresserad av de flesta regler, utan föredrar rollspel som är mer åt friform-hållet, eller med minimalt antal regler/tärningsslag. Så därav min önskan om en viss "realism" - alltså att vi som inte är intresserade av absorbtionspoäng och liknande ändå ska kunna förstå vad ett vapen kan och inte kan åstadkomma för skada, ungefär.

I min grupp beskriver vi aldrig skador i siffror, utan enbart som typ "lätt skada i vänster lår". Gick skottet igenom rustningen? Ja det beror väl på vilket vapen som används. Men om jag är väldigt ensam om att tänka på det viset så är det förstås onödigt av Fria Ligan att bry sig om sådan information i en regelbok. Fast sådan info skulle inte behöva ta så stor plats tänker jag, bara en enkel liten tabell där det listas vad olika typer av vapens kulor/energi kan tränga igenom. När det gäller nutida vapen går det här att ta reda på förstås, men eldförmågan hos de "fantasivapen" som finns i Coriolis skulle gärna få beskrivas lite mer ingående. Det kanske kan vara intressant läsning även för spelare som gillar regler för sådant, för att liksom "förstå" t.ex. en vulkanpistol bättre. Vad säger Fria Ligan själva?

En exakt simulering av verkligheten är inte så viktigt, det håller jag med om. Men att slå tärning för skador med skjutvapen kan ibland bli komiskt orealistiskt, t.ex. att vartannat skott går igenom en rustning, trots att det borde vara en fysisk omöjlighet med en sådan spridning. Jag kanske vet för lite om vapen helt enkelt, men jag tänker mig att på samma avstånd så går en kula från samma vapen antingen alltid igenom rustningen, eller aldrig. Att slå för om ett svärdsslag går igenom en rustning är en annan sak, eftersom styrkan kan vara olika i olika hugg.

Även jag tycker att regler är intressanta ibland, t.ex. i skapandet av hjältar. Så att spelarna vet vad de är bra på och inte förstås. Men att vi som gillar friform lever i en lite annan värld än den tärningsälskande rollspelsmajoriteten, det förstår jag. Fast kärleken till Coriolis underbara spelvärld är förstås densamma :)
 
snow
Posts: 12
Joined: Mon 16 Jun 2014, 15:06

Re: Skjutvapens begränsningar

Tue 17 Jun 2014, 10:53

Ingen expert på alla material/vapen men tex ett vanligt vardags/köksbord skjuter man rätt lätt igenom om det inte är av något extremt material eller tjocklek.
Ett bord stoppar ingenting. De flesta vapen skjuter lätt igenom ett träd :P

Men det beror ju mycket på hur stor kulan är och med vilket hastighet den skjuts så svårt att generalisera.
 
User avatar
Zapp
Posts: 459
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Skjutvapens begränsningar

Tue 17 Jun 2014, 17:15

En exakt simulering av verkligheten är inte så viktigt, det håller jag med om. Men att slå tärning för skador med skjutvapen kan ibland bli komiskt orealistiskt, t.ex. att vartannat skott går igenom en rustning, trots att det borde vara en fysisk omöjlighet med en sådan spridning. Jag kanske vet för lite om vapen helt enkelt, men jag tänker mig att på samma avstånd så går en kula från samma vapen antingen alltid igenom rustningen, eller aldrig. Att slå för om ett svärdsslag går igenom en rustning är en annan sak, eftersom styrkan kan vara olika i olika hugg.
Mjä, om en pistol har skadan angiven som "2T8" ska du inte tolka det som att om du provskjuter pistolen i ett laboratorium så stoppas kulan ibland av en toarulle (skada 2) och ibland tränger den igenom dubbla kevlarvästar (skada 16)...

...utan skadespridningen är snarare tänkt simulera "verkligheten" i så motto att ena gången kan den spinkigaste brottsling springa vidare med fem kulor i kroppen (skada 2x5=10), medan andra gången så stupar den mest muskulösa gärningsman som en oxe efter bara ett skott (perfekt träff och skada 22).

Så enklast använder du ett traditionellt rollspel på så vis att du helt enkelt slår skadan först, och beskriver effekterna efteråt.

Detta gör också att rollspelet ifråga helt slipper undan att behöva beskriva vad kulan "alltid" tränger igenom, respektive vilket skydd som "alltid" stoppar samma kula. Den typen av teoretisk information blir omedelbart alldeles för komplicerad, och ärligt talat: den är inte särskilt relevant för normalt spel heller.

Dessutom har "2T8" en annan funktion också. Rollspel är ju delvis ett spel, och det kanske enklaste sättet skapa spänning är att överlåta till tärningarna exakt hur illa skottet träffar.

Att slå tärningar för skottskada är alltså ett sätt att manifestera hur lite kontroll du som skytt egentligen har: det är ändå upp till slumpen (ödet, turen, Guds Hand etc) vad den egentliga effekten i praktiken blir.

Det är som inom meteorologin - datorerna spottar ur sig saker som "80% solchans" eller "i snitt 2 mm regn" men aldrig "det kommer bli sol" eller "det kommer att regna".

Zapp

PS. Inget ont sagt om tärningslöst spel, men jag tror du är lite grann inne på fel spår om du vill komma åt data som säger att någonting alltid händer eller aldrig händer. En arm kanske råkar sticka fram från skyddet. Kulan kanske studsar olyckligt. Det kanske fanns en glipa eller svaghet i skyddsbarriären... Då är det isåfall mycket bättre att du helt sonika väljer det som passar storyn pch plotlinen bäst: huruvida det blir "lätt skråma i armen" eller "sprängt bakhuvud" (eller då: "total miss") kommer du aldrig kunna läsa dig till - vill du inte slå tärningar eller dra kort; bestäm själv :)
 
User avatar
laffe
Posts: 10
Joined: Thu 19 Jun 2014, 13:18

Re: Sv: Skjutvapens begränsningar

Fri 20 Jun 2014, 08:47

Rent allmänt sett - som "normal" vapenbög - kan jag säga att det är mycket som påverkar skadan i verkligheten.

Exempelvis om offret har ätit nyligen eller hur full hens urinblåsa är påverkar skadan, bukskador förvärras nämligen om man har mycket vätska i magen.

En kula kan om den träffar snett studsa mot ett revben eller skallbenet.

En kula går lätt igenom tunn stålplåt som en bilkaross, eller ett bord, men den tappar energi och kan ändra bana när den passerar. Höghastighetskulor är extremt känsliga för små hinder som sly och buskar som får de att bli instabila och tappa fart.

Energivapen som laser hindras av partiklar i luften och funkar därför bäst i vakuum. En rökgranat är ett effektivt motmedel!

För att summera så bidrar allt detta till en hög slumpfaktor när det gäller skador. Hur man simulerar det bäst vet jag inte, men en tärning är gott nog.
 
User avatar
laffe
Posts: 10
Joined: Thu 19 Jun 2014, 13:18

Re: Sv: Skjutvapens begränsningar

Fri 20 Jun 2014, 08:54

Rent allmänt sett - som "normal" vapenbög - kan jag säga att det är mycket som påverkar skadan i verkligheten.

Exempelvis om offret har ätit nyligen eller hur full hens urinblåsa är påverkar skadan, bukskador förvärras nämligen om man har mycket vätska i magen.

En kula kan om den träffar snett studsa mot ett revben eller skallbenet.

En kula går lätt igenom tunn stålplåt som en bilkaross, eller ett bord, men den tappar energi och kan ändra bana när den passerar. Höghastighetskulor är extremt känsliga för små hinder som sly och buskar som får de att bli instabila och tappa fart.

Energivapen som laser hindras av partiklar i luften och funkar därför bäst i vakuum. En rökgranat är ett effektivt motmedel!

För att summera så bidrar allt detta till en hög slumpfaktor när det gäller skador. Hur man simulerar det bäst vet jag inte, men en tärning är gott nog.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests