User avatar
soda
Posts: 166
Joined: Thu 24 Oct 2013, 10:54
Location: Göteborg

Maskinarium: era tips!

Fri 16 Jun 2017, 15:21

Hej!

Vi ska precis inleda vårt spelande i Maskinarium. Har ni några bra tips om spelet just i denna kampanj? Främst allmänna saker eller sånt som rör första fasen. Hur många spelpass är rimligt? 10-15 enligt boken, stämmer det med era erfarenheter? 
 
User avatar
HankTheTank
Posts: 202
Joined: Mon 08 Aug 2016, 22:23

Re: Maskinarium: era tips!

Mon 19 Jun 2017, 20:11

Vi drog igenom kampanjen på 4-5 spelpass. Ca 8-10 timmar st.
Var beredd på att improvisera mycket och att spelet stannar upp på grund av rollpersonernas logiska konflikter, mycket roligt men tar väldigt mycket tid.
Själv är jag inte speciellt förtjust i att gestalta robotar och kampanjens historia passade inte mig som SL, därför så hade inte jag lika roligt som mina spelare hade. Trots detta vart det många skratt och VÄLDIGT konstiga situationer. Ett tag så motarbetade faktiskt halva gruppen den andra halvan och lojaliteten mot kollektivet yttrade sig olika för dem olika individerna (robotarna).

Ett tips är att förberedda lite kartor till de olika orderkorten, helst samtliga. Den totala avsaknaden på kartor är en av modulens största svagheter och det sätter stora krav på spelledaren och improvisationsförmåga.
 
User avatar
soda
Posts: 166
Joined: Thu 24 Oct 2013, 10:54
Location: Göteborg

Re: Maskinarium: era tips!

Tue 20 Jun 2017, 11:05

Vi drog igenom kampanjen på 4-5 spelpass. Ca 8-10 timmar st.
Det låter som att 10-15 spelpass verkar ganska rimligt för min grupp då, som kör 3-4 timmar åt gången. Hur gjorde ni med de nedgående UN-nivåerna som ska slås efter varje pass? Gjorde ni det vid andra tillfällen eller struntade i den mekaniken?

Kanske kan jag koppla det till orderkorten, och slå varje/vartannat orderkort istället. Då borde jag få samma nedgång i förhållande till progression i kampanjen som Ligan tänkt sig vid design, oavsett hur lång eller kort tid kampanjen tar. Ja, så gör jag nog.
Ett tips är att förberedda lite kartor till de olika orderkorten, helst samtliga. Den totala avsaknaden på kartor är en av modulens största svagheter och det sätter stora krav på spelledaren och improvisationsförmåga.
Ja, det låter som en bra idé. Mina hastigt ritade ful-kartor brukar inte kännas speciellt kul eller inspirerande. Jag borde ha tid att fixa något enkelt.
 
User avatar
HankTheTank
Posts: 202
Joined: Mon 08 Aug 2016, 22:23

Re: Maskinarium: era tips!

Thu 22 Jun 2017, 23:32

Vi slog UN slagen efter varje avslutat orderkort..Om jag minns rätt.

Kartor behövs då spelarna garanterat kommer vilja "ladda" ned sprängskisser och ritningar på byggnader från nätverket med hjälp av datasök.
 
User avatar
Greipur
Posts: 76
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Maskinarium: era tips!

Sun 25 Jun 2017, 12:22

Jag spelade igenom första akten på ett spelpass på 6 timmar, jag försökte ta det långsamt men det fanns inte så mycket att hänga upp improvisationen som SL på (som HankTheTank är inne på). Jag planerar redan på att fylla ut med lite subplots till fas 2 och 3 för jag inser att det kommer nog blåsas igenom ganska snabbt. Jämfört med År Noll och Genlab Alfa känns det som det finns mindre filler (filler är tacksamt för en SL imo) och de olika faktionerna är lite suddiga, vilket som sagt gör det svårare att fundera ut hur världen reagerar på spelarna. Men, jag tror jag kommer bli varm i kläderna snart, men var beredd på detta.

Lycka till!
GZIP: Off