User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 98
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Tue 06 Jun 2017, 11:48

Hej alla,

Jag gillar Maskinarium men vill justera några saker, hjälp mig som SL att komma fram till bra beslut, tack! Om ni inte orkar med min vägg av text kan ni gå ner till "Vad jag vill göra annorlunda - de svagas rätt?" med en gång. ;)




Bakgrund
Blev precis klar med Genlab Alfa med mitt gäng efter runt 10 månader av spel. Nu är vi alla sugna på att starta på ny kula i Helium. Som tidigare tycker jag mycket om Fria Ligans tolkning av Mutant-konceptet, men jag vill modifiera metaplotten något för att passa min spelledarstil som SL bättre. Nedan följer en recension av Maskinarium i korthet som förutsätter att ni har läst Maskinarium-böckerna, jag gör inte detta för att såga, utan etablera min utgångspunkt, då jag vill ha er feedback.


Svagheterna och styrkorna med Anden i maskinen
Det jag gillar mest med Fria Ligans böcker är hur modulära de är, jag vet inte om jag blivit mer kreativ med åren eller om rollspel är bättre nuförtiden, men jag hade ofta svårare att sticka av från den snitslade vägen som rollspel presenterade "förr i tiden", d.v.s. för säg, 10 år sen. Jag tycker bok 1 och 2 av Maskinarium har så oerhört många trådar en kan nysta i, här är styrkorna jag ser.


Styrkor
  • Maskinarium försöker mer än innan säga något utöver att fånga vår tids undergångsmentalitet (eller oro), d.v.s. utforska frågor om vem som är en medborgare, skrotrobottar känns som en rätt uppenbar allegori för papperslösa.
  • Det finns många olika faktioner i Maskinarium som redan är etablerade då de har starka band till människans historia, t.ex. alla företag och titanmakterna. Det finns industrispionage, sabotage och infiltratörer som alla har sina egna mål.
  • Ett angivarsamhälle som får mig att tänka på Nazityskland/Gestapo, Östtyska Stasi och Sovjets apparat men även fiktiga verk som Bodysnatchers (som ju var inspirerat av amerikanernas skräck för kommunister och socialister). Och kärnan av angiveriet är felaktigt beteende eller Insikt, d.v.s. självmedvetenheten som är en så viktig del av att vara människa. Spelarna tvingas in i ett komplicerat (och intressant) socialt spel där de inte kan visa sitt rätta jag vilket i sin tur kanske visar hur det är att bo i Sverige idag? Eller ett samhälle oavsett ursprung.
  • Spelarna konfronteras för moraliska dilemman som känns knutna till vår egna kaotiska värld, du kan antagligen inte rädda alla och det hela angrips från ett unikt håll - d.v.s. "människans barn". På det sättet kanske det inte känns för jobbigt att utforska men kan ge spelarna mer... insikt? *hehu*
  • Spelarna tvingas utforska nya delar av sin personlighet med insiktskort, vilket kan snabbstarta hela processen med att lära känna sin RP.
  • Premissen med att RP arbetar under nåder för NODOS skapar en tacksam väg för mig som SL att knuffa berättelsen vidare utan att det blir krystat. Men spelarna kan ändå dra benen efter sig om de vill, dock kommer UN-nivåerna snart fresta dem att ta tag i deras order, antagligen.
  • Världen är så bisarr, tragikomiskt och spännande.
  • Episka uppgörelser där spelarna inte är i centrum utan kanske bara en katalysator, spelarna behöver inte vara självklara hjältar för en gångs skull.
  • En intressant konflikt mellan individ och kollektiv, något de flesta människor väl kan känna igen sig instinktivt till?
Svagheter
  • Jag känner att fas 1 och 2 utforskar mycket av det som jag tar upp ovan, men det känns som att mitt i kampanjen byter det plötsligt tema, d.v.s. det blir rätt mycket strider och härjande ute i Zonen.
  • För lite fokus på interna konflikter i kollektivet, t.ex. det där om att robotar från olika företag saboterar för varandra. Eller infiltratörer för den delen. Detta är ju ett ypperligt tillfälle att skapa mer misstro, för just nu känns det som RP bara behöver oroa sig för om en annan robot har insikt eller ej. Och om de har insikt är det lugnt. Men tänk om det finns många faktorer mer än insikt? Undantaget kanske är DUPLO men annars lite motsättningar bland icke-skrotrobotar.
  • Majorna-5, jag finner spelarnas område ganska fantasilöst, det är lite småkul att det är en vink till Göteborg men jag fann att illustrationen och beskrivning inte gav mig någon kreativ energi. Jag tror det var för bisarrt helt enkelt, röda stugor på ett tak, huh?
  • Spelarna åstadkommer inte så mycket i de sista faserna utan är mest åskådare.
  • Att robotarna kan bara kliva ur Helium och gå upp på land känns ganska antiklimaktiskt i slutet, visst, de flesta robotarna dör väl där nere, men det känns som spelarna inte gör skillnad där heller.
OBS!
Jag inser att Fria Ligans ambition är att göra fokuserade kampanjer som vi vanliga dödliga faktiskt hinner bli klara med i rimlig tid, jag gillar det. Men ibland känns det som Maskinariums kampanj kanske inte utnyttjar sina främsta fördelar som jag ser det, men detta är ju subjektivt. Och det är ju bättre att vi får mer bakgrund att använda som vi vill snarare än bara det som passar in i kampanjen.


Vad jag vill göra annorlunda - de svagas rätt
Som jag ser det så behöver slutet en bättre payoff som knyter an till kärnan av Maskinariums teman. För mig handlar Maskinarium om de svagas rätt, om rätten att existera som fri robot oavsett lönsamhet till kollektivet. Spelarnas roll i detta handlar om att stå på de svagas sida. I de första faserna kommer det vara mer fokus på att dölja sitt rätta jag, angiveri och konflikter mellan olika korporationers robotar samt infiltratörer som även skapar misstro i spelarna. Och i de sista faserna ett större fokus på att rädda det som räddas kan, likt det bibliska konceptet om en ark.


Kvarteret Skatan
Okej, jag vet inte om jag döper det så, men jag vill att spelarna ska få välja platsen där de blir omplacerade av NODOS, likt År Noll vill jag att de ska själva definiera ett kvarter i ett av distrikten. Där kommer det skapas en typ av grannsämja som spelarna själva varit med att skapa till stor del. Spelarna kommer mer personligt uppleva misären när alla försöker hanka sig fram i ett område de känner sig som hemma i.

Angiver och spioneri
I de första faserna kommer det uppdagas att det finns fiender bland kollektivets robotar, infiltratörer från Elysium (jag antar att Mimer kanske var mindre duktiga på robotar?) försöker elda på de olika korporationernas strider. DOMUS-roboten verkar passa perfekt för detta. Detta kommer så splitt mellan spelarna också som tillhör olika tillverkare, även om de inte väljer att kämpa för företagen så kommer de bli behandlade olika beroende på var någonstans i Helium de befinner sig. Detta skapar mer djup till frågan om insikt, kanske är det en robotsmitta från Elysium? Kanske beter sig robotar konstigt för att de döljer något för sin korporation? Det skapas en tvivel som handlar om lojalitet snarare än om insikt, insiktslösa robotar kan också vara sluga.

Samlingen
Spelarna kommer mer och mer bli som goda samariter som måste hjälpa andra robotar, särskilt SLP som de bryr sig om, bristen på resurser kommer nog inte drabba RP främst utan de omkring sig de bryr sig om. Men de kan inte öppet skänka bort massor med energi, det vore totalt ologiskt för ordningsmakten och NODOS.

Slutspel - den dränkbara arken
En av de saker jag gillar mest i det klassiska datorrollspelet Baldur's Gate 2 är ett av de första uppdragen spelaren får är att samla ihop 20 000 guld för att resa till en ö, för att ta berättelsen vidare, men det är helt upp till spelaren hur detta går till. Utvecklarna placerade därmed flera uppdrag i närheten som kan ge spelarna tillräckligt med pengar, men det är helt upp till personen i vilken ordning och hur det görs, kanske grindar personen ihop pengarna eller blir en tjuv istället? Helt okej. Jag tror detta skulle funka utmärkt i denna kampanj och i detta fall handlar det om att återuppliva ubåten UVRS Narvalen som finns i Distrikt 6 som inte är mycket mer än ett vrak. Jag vill inte att spelarna ska få en atomubåt att fräsa runt i efter kampanjen så motorn kommer vara bortom räddning, men varför inte göra den vattentät och använda ballasten för att i vilket fall komma upp till ytan?

Spelarna kommer bli presenterade denna möjlighet av Samlingen i fas 3 då det mer och mer blir klart att fria robotar inte kommer kunna stanna här. Men det är ett enormt projekt, hur ska de kunna övertyga hamnrobotarna och gömma detta från NODOS och andra konstrukt? Antagligen måste spelarna konvertera vissa robotar med tvång (helgar målen medlen?) eller med list (omprogrammering, virus eller fejkade order från konstrukt). Spelarna kommer behöva sänka enorma resurser in i ubåten för att få den duglig till något, behöver de hjälp av andra makter? DUPLO eller Elysium-robotarna? Under fas 4 när mutanterna attackerar kommer spelarna känna att de är mer personligt involverade då deras framtid är hotad i hamnen.

När allt brakar samman i fas 5 kommer det handla om att samla ihop så många de kan och fly mot Distrikt 6, men det finns inte nog med plats på ubåten, vem får åka med? För att öka intensiteten är tunneln till ytan förstörd, eller förseglad (av NODOS).


Feedback?
Vi har ju inte börjat än så jag tar gärna emot era förslag om hur jag kan göra detta så snyggt som möjligt. En sak jag är orolig för är att spelarna förlorar hoppet om Helium för tidigt, går detta att lösa? Jag är också frågande hur mycket RP ska dra till ytan.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4519
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Tue 06 Jun 2017, 14:10

Spännande planer! Blir kul att se hur det fortskrider.
Fria Ligan
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 98
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Wed 07 Jun 2017, 16:33

Spännande planer! Blir kul att se hur det fortskrider.
Tack Tomas! Fas 1 och 2 kommer nog inte skilja sig så mycket så jag kan rapportera sen hur det blev efter vi spelat ett tag. Men, har du några tips?
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 98
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Thu 14 Dec 2017, 19:21

Tänkte bara ge en update att sidoplotten med ubåten gav spelarna säkert 4-5 avsnitt och det skulle varit lite skralt utan denna filler. Maskinarium var riktigt bra, men det var svårt att fylla ut, varje fas tog max 1-2 möten, men det kan bero på att vi har strid/konflikter till ett minimum (kanske 1-2 ggr per möte).

Hursom, sista avsnittet när allt kollapsar och de olika sidorna sliter varandra i stycken så fick spelarna mycket att göra eftersom de var tvungna att evakuera de fria robotarna till ubåtshamnen. Problemet var dock att alla inte fick plats (inspirerat av ett avsnitt från säsong två av The Expanse), spelarna offrade sig själva heroiskt och det slutade med att alla spelare dog men att en ubåt med några hundra robotar lyckades räddas. Har nog aldrig varit med om att en hel spelargrupp stryker med och alla är nöjda. Vi gav karaktärerna en kunglig begravning (eldade formulären utomhus).

När jag berättade den ursprungliga tanken om slutet (d.v.s. Fria Ligans egna) så tittade spelarna på mig klentroget och var glada över mitt beslut. No offence, Fria Ligan, ni gör bra grejer annars. ;)
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4519
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Fri 15 Dec 2017, 22:55

Haha, none taken, coolt slut!
Fria Ligan
 
User avatar
Greipur
Topic Author
Posts: 98
Joined: Sun 06 Sep 2015, 14:30

Re: Maskinarium - de svagas rätt [justeringar av metaplot]

Sat 23 Dec 2017, 14:07

Ja, blev nöjd med det. :)

Nu ska vi påbörja Elysium i januari, är riktigt peppad inför detta. Men spelarna har sagt att de tror att denna kampanj slutar likadant som Maskinarium, så jag får nog modda lite (för ja, den slutar ju liknande, hehe). Det är nog svårt att komma ifrån då temat är förfall, vilket är rätt häftigt imo, ni har skapat ett postapokalyptiskt spel där saker fortsätter förfalla och förvandlas till något nytt. Lite mer historiskt perspektiv, men ja, kan bli förutsägbart. Men mer om det senare!

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests