User avatar
Messias
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Zonsektor - Ledningsplats Adam

Thu 25 Feb 2016, 23:05

Gick igenom min M0-mapp och fann den här zonsektorn som jag knåpade ihop a while back och tänkte dela med mig av den till de som behöver en bunker att uppta någon av de andra ledningsplatserna på kartan förutom Cesar.

Jag har copy-pastat en del text från Kampanjboken, specifikt ledningsplats Cesar, för att göra det lättläst, familjärt och kännas som att det faktiskt byggdes av samma regering, men om Fria Ligan vill kan jag ju enkelt ta bort de styckena.

PORTEN & VÄGEN IN

Porten: Vägen in i bunkern går via en massiv stålport i det sluttande landskapet, stor nog att svälja lastbilar.

Porten är ganska lätt att upptäcka i det karga landskapet. Lila ljung bildar en ring runt porten. Vid sidan av porten sitter en skylt med texten Ledningsplats Adam som nästan helt flagnat bort. Under skylten sitter en liten kortläsare och en kamera, som tycks helt död. Precis som vid Ledningsplats Cesar är porten tänkt att öppnas om ID-kort hålls upp mot kortläsaren, men i det här fallet är det inte nödvändigt. Den metertjocka stålporten är öppen och blottar en mörk  tunnel in i berget. Exakt varför porten är öppen är inte jätteviktigt (om du inte vill göra det till det). Förslag på varför kan vara så enkelt som att elektroniken i bunkern har kortslutits på grund av dess ganska omständliga invärtes skador.

Vaktkur: På insidan av porten, på höger sida, finns en liten vaktkur. Den är tom och övergiven, sånär som på valfritt skrot. Det finns en skärm och en terminal, men de är stendöda.

Tunneln: En vägtunnel löper ner i berget. Luften är råkall och luktar av fukt och sten. Det är kolmörkt, och utan facklor eller lampor får RP känna sig fram. Beroende på hur länge porten varit öppen (upp till SL att avgöra) kan här finnas någon sorts zonbestar, farliga eller inte.

Atomgaraget: Efter cirka 200 meter mynnar tunneln ut i ett garage. Här står flera bilvrak, varav något är i tillräckligt skick för att kunna lagas. Även här är det totalt mörkt.

I den inre väggen finns en dubbelport i metall. Porten är närmare en meter tjock och rullar på hjul. Den är inte längre försedd med elektricitet och  går inte att öppna automatiskt, men den är öppen ungefär tio centimeter och går att forcera genom att TA KRAFTTAG (modifikation -3 för den avsevärda tyngden). Innanför porten är en hiss stor nog att rymma 8-10 personer, men inga fordon.

Hissen: Hissen saknar el när RP ser den för första gången. Genom att bända upp en metallucka i golvet kan RP ta sig ner i hisschaktet. Schaktet är närmare 30 meter djupt, men på väggarna sitter tjocka järnbalkar som tillåter starka eller viga karaktärer att ta sig upp och ner. Slå för KÄMPA PÅ eller FLY för att ta sig ner.

Om hissen är försedd med el, stängs dörrarna  om RP när de beger sig in i hissen, men hissen rör inte på sig förrän de lyckas FÖRSTÅ SIG PÅ den eller av slump sveper med handen framför en liten röd diod bredvid dörren. Då börjar hissen röra på sig med ett oroväckande gnisslande.

Slussen: När hissen stannar och dörrarna öppnas ser RP en bred korridor som leder 30 meter rakt fram. Den slutar i en stor metallport som står på glänt. Korridoren är kal, väggarna släta, men var 5 meter korsar ett band av små hål golvet, vägg till vägg. När RP för första gången stiger in i slussen upptäcker dem att golvet dessutom är täckt av stillastående vatten, ungefär 30cm djupt. Slussen är till för att upptäcka och rena eventuell röta, men också som en inre försvarsmekanism.

När ledningsplatsen är försedd med el projiceras ett grönt rutnät över de som går in i rummet i syfte att läsa av streckkoden på deras ID-kort som skall sitta fastklippta på ägarens bröstficka. Om datorn känner igen streckkoden saniteras alla med en vit dimma som tar bort alla rötpoäng (inte permanenta dock). Om icke behöriga tagit sig in i slussen används istället samma system för att pumpa in gas i rummet. Den som utsätts för gasens effekt slår sex grundtärningar varje runda - varje ☢ ger en poäng förvirring.

Kartan: På den råkalla betongväggen intill metallporten sitter en översiktskarta över Ledningsplats Adam. Den är söndervittrad och svårläslig, men ger ändå RP en överblick över bunkern.

LEDNINGSPLATS ADAM

Ledningsplats Adam står utan el och är becksvart (tills någon får igång strömmen) och kallt. Plaskandet från RP som tar sig fram genom vattnet ekar mellan väggarna och dränker ut ljud från eventuella faror som lurar i mörkret. Ljuskällor kastar dansade skuggor på väggar och inredning, allt ser levande och rörligt ut, nästan omöjligt att se skillnad på vad som är ofarligt och vad som kanske lurpassar på dem....

Vestibulen: När RP lämnar slussen kommer de till en vestibul, ledningsplatsens nav, med kalla, grönmålade grottväggar. Till höger och vänster sitter tunga metalldörrar med skyltarna "Logement" och "Verksamhetsstöd" bredvid. Rakt fram leder en sluttande korridor neråt ca 30m innan den slutar i en liknande metalldörr med skylten "Stab".

LOGEMENT

Sovsalar: Ledningsplats Adam byggdes för att kunna svälja 10 000 arma själar. Egen sängplats fanns inte åt alla - men många. i dessa ödsliga salar finns tusentals trånga våningssängar i metall. Det finns inte mycket av värde nu, men RP kan hitta skrot eller någon enklare artefakt här.

Matsal: En större sal fylld av långa bord och bänkar. I anslutning till matsalen ligger ett enkelt kök. Det finns köksutrustning men inte den minsta smula krubb.

Sjuksal: En sektion med britsar och medicinsk utrustning. Alla mediciner och annat av värde har sedan länge plundrats.

Ubåtsdockadocka 1: Ett väldigt bergrum med en enorm bassäng fylld med vatten. Ingen ubåt finns i bassängen. En lång tunnel leder från dockan till dess mynning vid kusten. Utloppet är dock blockerat av flertalet slussar och en massiv metallport.

Ubåtsdockadocka 2: Som ubåtsdocka 1, men den massiva porten vid dess utlopp är öppen och låter sjölivet fritt att komma och gå. Det är den här vägen som Murk-Lurkarna har tagit sig in, och det kan finnas andra vattenlevande varelser här om SL tycker att det passar.

STAB

Ledningscentralen: Längst bort från ingången ligger sektionen som användes för styret över Ledningsplats Adam. Denna del av bunkern ligger djupare än resten av ledningsplatsen och är helt fylld med vatten. Vattnet kan undanröjas om bunkerns pumpsystem aktiveras, men då måste först strömmen till ledningsplatsen återställas.

Metallporten som leder in är stängd och går inte att rubba eller forcera. Endast om RP får igång strömmen till bunkern går den att öppna med ett ID-kort med rätt behörighet. Detta kan finnas bland Murk-Lurkarnas tillhörigheter i deras näste.

Inne i centralen finns monitorer, tangentbord, telefoner, arkivskåp och datorer. Datorerna kan styra dörrar och fällor i bunkern och kamerasystem för övervakning av hela bunkern. Kameror finns i princip varje sektion av bunkern. Innan en RP kan operera en terminal på samma sätt måste han FÖRSTÅ SIG PÅ den, vilket tar flera minuter och inte kan göras under pågående konflikt. Terminalerna innehåller också officersloggar som beskriver Ledningsplatsens historia och dess experimentella vapen (se nedan).

Stabsbostäder: Denna sektion innehåller separata sviter som användes av Ledningsplats Adams högsta ledare. De är enkelt inredda och ganska slitna. Det finns få personliga tillhörigheter utöver lite kläder.

Nödutgång: Från stabsbostäderna leder en smal nödutgång bort från Ledningsplatsen. Ett långt, smalt rör med en rostig spiraltrappa leder upp till ytan. Var i Zonen den trånga gångtunneln mynnar ut är upp till dig som SL – du kan också välja att knyta samman den med andra tunnlar under ruinstaden.

Vapenförråd: Ett stort rum med dussinet höga och långa hyllor som dock står tomma. Utrymningen av ledningsplatsen var kontrollerad och i princip allt utav värde togs med.

VERKSAMHETSSTÖD

Celler: 20 mycket trånga isoleringsceller. Golv, tak och väggar är gjorde av rostig metall. Varje cell har en dörr med tittglugg i. Cellerna byggdes för att hålla upprorsmakare i Ledningsplats Adam bakom galler. Tre är upptagna och låsta, och går inte att öppna, men en RP som tittar in ser ett mumifierat lik. Dörrarna till cellerna har kodlås. En RP som lyckas FÖRSTÅ SIG PÅ kan låsa en öppen celldörr, och väljer då vilken kod som krävs för att öppna dörren igen. Celldörrarna kan inte öppnas från en vanlig terminal (ovan).

Kärnreaktor: Via en smal betongkorridor kan man nå den kärnreaktor som ger Adam ström. Reaktorn läcker, och platsen har därför rötnivå 3 (en rötpoäng per minut.) Det finns ett litet kontrollrum intill själva reaktorn.

En RP som kan FÖRSTÅ SIG PÅ hur det funkar kan återställa bunkerns ström.

Detta aktiverar hissen till atomgaraget, säkerhetssystemet (och fällan) i slussen, och ledningsplatsens dörrar och terminaler.

Att återställa strömmen är dock förenat med livsfara, då utslitna kablar och elektriska apparater ligger i vattnet. RP som inte är klädda i icke ledande kläder eller som sitter i en flotte eller annat flyttyg kommer varje runda utsättas för en elektrisk attack. Rulla 6 grundtärningar. Varje ☢ ger ett   poäng STRESS. En RP som blir bruten av KYLA på detta sätt drabbas av hjärtstillestånd och dör om han inte VÅRDAS inom några minuter. För att detta ska fungera kan han inte längre vara utsatt för elektriciteten. För att försvåra situationen är det här som Murk-Lurkarna har sitt bo, eftersom den läckande rötan håller rummet varmt.

Förråd: Enkla förrådsutrymmen, även de tömda på allt av värde.

Brännugn: En brännugn, där invånarna gjorde sig av med allt sitt avfall – och många av sina döda. En RP som lyckas FÖRSTÅ SIG PÅ ugnen kan starta den.

Pumpar: I ett långt och smalt rum finns 6 stycken stora pumpar som användes för att hålla Ledningsplats Adam torr. De är inte aktiva, men kan aktiveras av den som kan FÖRSTÅ SIG PÅ dem och elektriciteten är återställd. Varje pump kan också förses med ström från andra källor som en portabel generator eller liknande. Om pumparna startas kommer det ta två dagar att helt pumpa ut vattnet som täcker Ledningscentralen.

INVÅNARE

Murk-Lurkar
Ledningsplatsens ursprungliga invånare har sedan länge övergivit bunkern, men Murk-Lurkar har tagit sin in i bunkern via ubåtsdockorna och bosatt sig i kontrollrummet utanför kärnreaktorn som hålls varmt av den läckande strålningen. De är intelligenta, men kan inte tala samma språk som RP. Istället ger de ifrån sig ett utdraget gurglande läte som inte går att förstå sig på. https://www.youtube.com/watch?v=eaCnrAwP7IY&hd=1

RP som försöker kommunicera med Murk-Lurkarna kan istället med fördel använda GENOMSKÅDA för att utröna deras avsikter och motivationer.

Murk-Lurkarna är med största sannolikhet rädda för RP och andra inkräktare. De vill helst bli lämnade ifred men vill inte gärna heller överge deras näste. Om RP överrumplar eller trycker in de i ett hörn kommer de att försöka FLY. Väl borta från RP kommer de försöka nöta ut de genom smygangrepp, FLY igen och upprepa proceduren tills RP antingen beger sig iväg eller dör. Murk-Lurkarna är dock inte oresonliga. De är alla hungriga och tar med glädje krubb från RP. I så fall accepterar de deras närvaro för en stund (tills de blir hungriga igen) så länge RP inte agerar hotfullt mot dem. De kommer dock inte låta de ur deras sikt tills de är säkra på att de begett sig av. Beskriv gärna hur de kallblodiga och främmande varelserna lurpassar på dem, eller följer efter dem i det kalla vattnet.

Murk-Lurkarna förstår sig inte på Ledningsplats Adams teknologi, och förstår inte vad pumparna gör, men om RP återställer strömmen och pumparna och vattnet börjar försvinna blir Murk-Lurkarna arga och kommer till slut att skylla på RP och återgå till att attackera dem som ovan.

GRUNDEGENSKAPERNA
STY 2  KYL 6 SKP 2 KNS 2
FÄRDIGHETER: FLY 5, SMYGA 4, SLÅSS 3
ANTAL: Flock (4T6 antal)
HEMVIST: Vattenhål
EGENHETER: Slemmig

SLEMMIG: Murk-Lurkarnas fjäll är halt och slemmigt. En RP som använder bonus ☢ från ett lyckat SLÅSS-slag för att "hålla fast" en Murk-Lurk förlorar automatiskt greppet.

ARTEFAKTER
ID-kort (öppnar dörren till Ledningscentralen)
Det experimentella sonar-vapnet (se nedan)

KRUBB, VATTEN OCH PATRONER
Ledningsplats Adam har näst intill inget att bjuda på när det kommer till Krubb. Murk-Lurkarna har över åren länsat bunkern på allt utanför ledningscentralen. Om RP kommer in där kan de dock hitta 1T6 konservburkar i vart ett av stabsbostäderna.

Det finns gott om vatten såklart, men det är rötskadat. Det bryr sig dock inte Murk-Lurkarna om och har därför inte brytt sig om de få flaskor vatten de funnit i de stora sovsalarna. RP kan finna 3T6 ransoner vatten i dessa. 1T6 rötfritt vatten kan även hittas i vart ett av stabsbostäderna.

Staben gjorde sitt bästa att ta med sig allt av värde när de övergav bunkern, men 1T6 patroner ligger ändå på vapenförrådets golv.

UBÅTARNA, VAPENSYSTEMET & URVIDUNDRET
Ledningsplats Adam var från början utrustad med två stycken atomubåtar. Båda två är nu på irrvägar någon annanstans i Zonen. SL kan fritt välja var de befinner sig för tillfället. Kanske är en av dem nu boplatsen för reptilfolket? Det särskilda med dessa ubåtar var att de var (och fortfarande är) utrustade med ett experimentellt vapen. RP som FÖRSTÅR SIG PÅ vad de läser inser att vapnen funkar ungefär som mutationen SONAR, fast på en mycket större skala. Förutom att läsa av omgivningen och orientera sig kan de, när de går upp till ytan, ge från sig ett högfrekvent ljud som påverkar alla levande varelser som hör det i samma sektor som vapnet för tillfället befinner sig i. Varje individ i den berörda sektorn utsätts för en attack. Rulla tio grundtärningar. För var ☢ tar den drabbade ett poäng STRESS.

Båda ubåtarna är obrukbara i deras nuvarande tillstånd, men vapnen fungerar fortfarande. RP kan "pinga" ubåtarna från terminalerna i ledningscentralen för att ta reda på vart i Zonen de befinner sig. Vapnen kan utlösas antingen från ledningscentralen eller inifrån ubåtarna själva. Vapnen kan också monteras ned och göras portabla, men kräver då en generator för att fungera. Efter ett vapen har aktiverats behöver det laddas upp i ett dygn kopplat till en energikälla.

Det experimentella vapnet är såklart ett mäktigt tillskott till Folkets arsenal, om de förstår sig på hur det fungerar, men användandet utav det kommer inte utan viss risk. Första gången RP eller någon annan aktiverar vapnet kommer det nämligen att väcka "zonvidundret".

Zonvidundret är ett monster av kolossala proportioner. Som Godzillas muterade avkomma ligger zonvidundret för tillfället sovandes under vattenytan i närmsta vattentäckta sektor. När den starka sonarn väcker det kommer monstret att gå upp till ytan i jakt på föda och ilsket förstöra allt det finner i form av samhällen och boplatser.

Zonvidundret har inte spelregler som andra monster. Det går helt enkelt inte att förgöra på konventionellt vis. Besten kommer att röra sig på zon-kartan, från sektor till sektor. Till en början kommer den att röra sig mot sektorn där vapnet först utlöstes, men kommer därefter att röra sig 1T6-3 sektorer mot närmsta (eller mest högljudda, väldoftande etc.) sektor och orsaka förödelse.

Varje gång det experimentella vapnet används kommer zonvidundret att röra sig i rak sträcka mot sektorn det användes i, för att sedan återgå till sitt naturliga mönster.

Om zonvidundret hamnar i sektorn med Arken används reglerna för anfall mot Arken, där en vinst betyder att monstret irriterats tillräckligt för att för tillfället motas bort och beger sig i en annan riktning. Zonvidundret har 10 anfallstärningar.

Att faktiskt nedlägga besten är antagligen bortom Folkets förmåga, om de inte fått tillgång på vapen av en alldeles särskilt sort, som nova-sektens kärnvapenmissil...
Attachments
Sektor - Ledningsplats Adam.jpg
Sektor - Ledningsplats Adam.jpg (211.27 KiB) Viewed 675 times
Last edited by Messias on Thu 27 Jul 2017, 21:05, edited 4 times in total.
 
User avatar
Messias
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Re: Zonsektor - Ledningsplats Adam

Thu 25 Feb 2016, 23:17

Jag hade ju två kartor också men det har blitt svårt att ladda upp bilder tycker jag. Bilderna jag har är tydligen för high quality. Någon som vet hur jag sänker storleken med typ hälften?
 
User avatar
Messias
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Re: Zonsektor - Ledningsplats Adam

Thu 25 Feb 2016, 23:26

Never mind. I got it.

Ser nu att bilderna inte stämmer jätteöverens med rumsbeskrivningarna, så se bilderna mindre som faktiskt kartor och mer som ...något annat.

Edit: Eller ändra på texten så att den passar bilderna...
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4471
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Zonsektor - Ledningsplats Adam

Fri 26 Feb 2016, 12:34

Kul!
Fria Ligan
 
User avatar
SCalvin
Posts: 189
Joined: Tue 03 Feb 2015, 19:06

Re: Zonsektor - Ledningsplats Adam

Wed 09 Mar 2016, 20:22

Att ha unik megafauna kringströvande i zonen är i sig ett kul koncept. Det Döda Blå hade två sådana varelser, dock inte på oförstörbar nivå.
 
Oddball_E8
Posts: 99
Joined: Sat 14 May 2016, 20:13

Re: Zonsektor - Ledningsplats Adam

Fri 20 May 2016, 11:22

Är inte det där en rymdstation från star wars?
GZIP: Off