dutt
Posts: 6
Joined: Tue 03 Jun 2014, 16:13

Strid utan ammunition och brist på mat/vatten

Sun 24 Jan 2016, 20:41

Efter att reglerna samlat damm i min bokhylla pga flytt, jobb-byte etc etc är det nu dags. Spelarna klurar bakgrundshistorier och jag läser på igen. En sak som satt tankarna i spinn är bristen på krubb, vatten och patroner, hur sköter ni strider om de knappt har några patroner att skjuta med? Bara närstridsvapen? Har spelat lite D&D5 på sistonde och där är det rätt mycket strider mot allt möjligt, brukar ni köra mer sociala komplikationer i mutant?

En annan fundering är hur hårt ni håller på bristen på krubb och vatten, att bara jaga mer krubb hela tiden känns inte lika intressant som att ge sig ut på en expedition eller något sådant. Hur gör ni?
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 1234
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad (Sverige, Tellus)

Re: Strid utan ammunition och brist på mat/vatten

Sun 24 Jan 2016, 21:36

Mutant är ett actionrollspel så det är så jag kör. Dock så tvingas spelarna ibland ta till andra vapen än skjutvapen ibland när det krisar. Min spelgrupp har också lärt sig (efter Genlab Alfa) hur bra det är att kunna prata för sig så de försöker ofta med det först.

Jag har märkt att i början så är det ofta väldiga kriser med mat, kulor och vatten. Men allt eftersom spelarna bli bättre (och lär sig hur bra det är med Zonkockar och framför allt att använda bonuseffekterna från Leda Vägen på rätt sätt) och Arken utvecklas så kommer ju det extrema paniken över kulor och mat att avta lite. Detta är ju naturligt, maten blir billigare i Arken och spelarna blir bättre på att ta vara på skrot och mat ute i Zonen. Men då det sker så har spelarna förmodligen träffat andra grupperingar och Arker - både vänner och fiender. Spelet kommer i en ny fas som fortfarande har lite kvar utav resurskriser men som framför allt har mer utav socialt spel, både i Zonen och i Arken.

Jag skrev lite om det här på det Engelska Modiphiousforumet och upptäckte att Mutant År Noll faktiskt är ett 4x spel.

* Exploration - Man upptäcker världen och träffar andra grupperingar.
* Expand - Man bygger upp Arken så att det blir livskraftig men även bygger vidare i Zonen, kanske införlivar andra mindre lyckade grupperingar att gå med er. Man kan ju bygga fler Arker, vägar emellan dem, o.s.v.
* Exploit - När man träffat andra grupperingar så träffar man även sådana som är fiender, som står för saker som man själv inte gör. Detta är ju någonting som spelarna måste tackla på nåt sätt, t.o.m. kanske via krig.
* Extermination - öh, ja, visserligen är Mutant ett actionspel men det kanske bara är ett 3x spel.

Det är väl ingen skillnad på Mutant och andra spel. En kampanj stegrar sig hela tiden. Alla mina kampanjer (oavsett spel) har förändrats allt eftersom kampanjen gått framåt. När Jag spelar HârnMaster t.ex. så är det inte omöjligt att spelarna har en adelstitel i bagaget och fin villa, något de absolut inte hade när de började (inte när jag är SL i alla fall).

Det var lite hur jag ser på det :)
“I’d say thistles, but nobody listens to me, anyway.” - Eeyore
 
dutt
Posts: 6
Joined: Tue 03 Jun 2014, 16:13

Re: Strid utan ammunition och brist på mat/vatten

Mon 25 Jan 2016, 21:04

Tackar! Det där var bra tips. Får göra bristen till mer av en grej i början, kan väl tvinga fram lite extra kreativitet i början när kulorna tar slut också.

Ska bli mycket spännande att se hur detta kommer gå...har idéer på att leda iväg dem till Åland och lite annat senare. Just Expand-biten tror jag blir kul om man spelar en hel kampanj, börja civilisera ödemarken igen :)
 
User avatar
SCalvin
Posts: 189
Joined: Tue 03 Feb 2015, 19:06

Re: Strid utan ammunition och brist på mat/vatten

Sun 31 Jan 2016, 19:39

Som strider ser ut är de korta och intensiva. Om de inte handlar för alla sina patroner borde de ha en handfull. Vi sköt kanske två skott under ett möte. Vad gör de, skjuter hela flockar med zonbestar?

Civilisationens återgång har för mig alltid varit Mutants starkaste tema.
GZIP: Off